在Fallujah六天:
- 剛剛收到了一部遊戲預告片,我們可以在其中看到Highwire Games的標題是什麼;
- 將使用一種特殊的技術,每次我們玩時都會在程序上生成地圖;
- 將結合FPS與紀錄片的元素相結合。
2月,我們報導關於一個雄心勃勃的遊戲項目的意外復活在Fallujah六天,試圖從普通士兵的角度看待伊拉克戰爭。隨著時間的流逝,我們也發現了開發人員不會害怕談論重要的政治和社會話題。今天,長達幾分鐘拖車 展示遊戲片段和對戰爭退伍軍人的訪談已在線出現。除了上述材料外,我們還學到了一些有趣的知識,這些知識是關於即將到來的Victura和Highwire Games開發的。
開發人員在新聞稿中提醒我們,在Fallujah六天將講述2004年武裝衝突的故事,當時第二次Fallujah發生。這個故事將在100多名證人的幫助下講述 - 不僅是從士兵的角度,而且是伊拉克平民的角度。
所有這些人的評論都會陪伴我們進行大部分遊戲,無論是在音頻和視覺上(訪談摘錄)。他們在戰場上的記憶將直接影響我們在途中將面臨的挑戰。它將不僅僅是一個遊戲,它將是各種互動紀錄片。對某些人來說,這種敘述可能會想到一個著名的戰爭系列稱為兄弟樂隊這將正常的故事情節與對退休軍事人員進行的訪談的摘錄相結合。
根據上述錄像,我們可以乍一看,這是一個標準的FPS,可以提供體面的視覺效果,並且在遊戲中看起來很有希望。儘管有些人對視頻發表評論指出了不完美的拍攝模型,但他們讚揚可以給予盟軍NPC的廣泛命令系統(不僅開火或變化的位置,而且還闖入封閉的房間)。
那麼,什麼使遊戲玩法與眾不同在Fallujah六天,根據開發人員的說法?這是他們使用的“開創性技術”,稱為“程序架構”。它使戰場隨機生成並每次決定玩時都會發生變化(戰略要點除外,這是任務的主要目標)。它涉及單個街道,建築物或房間的完全不同的安排。工作持續了過去三年。 Highwire Games的創意總監Jaime Griesemer解釋了為什麼他和他的團隊決定實施這樣的技術:
“海軍陸戰隊告訴我們,他們永遠不知道隔壁在等什麼。但是,在視頻遊戲中,我們一遍又一遍地玩相同的地圖。僅僅知道建築物的佈局提前就可以在視頻遊戲中與實際戰鬥截然不同。”
這些詞由中士確認。亞當·班泰(Adam Banotai)在法魯賈(Fallujah)作戰,並從紀錄片方面參與了遊戲的發展:
“記住地圖是假的。這很簡單。清理陌生的建築物或社區令人恐懼。您不知道會發生什麼,這是我們經歷如此高的傷亡的原因之一。”
開發人員將確保我們永遠不會在同一張地圖上行走兩次。
您會看到在預告片中 - 開發人員希望確保玩家感到壓力,並且不知道在隔壁後面等待著什麼。在在Fallujah六天從諷刺的角度來看,門機械將是最重要,最可怕的遊戲元素之一。
您如何喜歡開發人員揭示的信息,並期待Highwire Games的標題?我們提醒我們,我們至少要等到2021年末等待標題。它將進入PC,PS4和Xone,但也將與PS5和XSX/S兼容。