所謂的問題基於技能的對決(SBMM),或一種匹配玩家一起比賽的方式,使他們在技能方面盡可能相似,在在線視頻遊戲中的公開論述中,像迴旋鏢一樣的返回 - 通常是射手。他們的情況是由內部系統根據其性能跟踪的。
Bungie的前多人遊戲模式開發人員Max Hoberman就該主題發表了講話。他已經開始了一個線程在X上,指的是發表在播放雜誌(通過GamesRadar),其作者-Dashiell Wood捍衛SBMM系統,該系統已經存在了很多年使命召喚遊戲(在每個遊戲列表中) - 令人失望許多 粉絲, 包括流媒體。
霍伯曼(Hoberman光暈2和3- 在他看來,這是正確的解決方案。
當然,他認識到對兩個差異化列表的明確需求,即排名和正常。但是,即使在這個以競爭性的積分列表中,造物主也允許一定範圍的玩家選擇。
當然,開發人員意識到,具有類似技能水平的球員之間的匹配最有趣,但是,他補充說,有時候感覺自己的技能優於他人是很好的。。因此,他在排名遊戲中創建了一個聰明的系統 - 將提供競爭的所有“經驗”,即決定性的勝利,毀滅性的失敗和均勻匹配的衝突。
SBMM系統已被《使命召喚》玩家批評了幾年。資料來源:活動暴風雪。
“通過有意允許您匹配一系列技能,我們為排名球員提供了三種體驗;一個可以踢屁股的更容易的經驗,這是您可能被打敗併升級的較難的經驗。我的理論是一個很好的組合這三個是理想的。”
霍伯曼的解釋是什麼?他堅持這樣的原則玩幾乎專門的遊戲通常與壓力有關。這種類型的匹配通常伴隨SBMM系統,並且有些人只想偶爾會在遊戲中感到純粹的樂趣,不放棄排名列表。
“現代基於技能的對決的失敗是,它旨在最大化這些理想的匹配場景並最大程度地減少其他場景。當它起作用時,大多數遊戲變得非常緊張和壓力很大。對於大多數玩家來說,這並不有趣。在哪裡可變性?
我為排名列表設計的系統提供了健康的組合。當然,看著您的團隊被擊敗真是太糟糕了。但是,當您的對手受到打擊時,一切都會改變。不時進行激烈,均勻匹配的比賽,這使得很有趣。”
這位前Bungie開發人員還提到了正常的遊戲列表,他認為SBMM應該扮演完全邊緣的角色。這種競爭模式不涉及為整個排名贏得任何積分,因此,從本質上講,它是“寫”的,不一致地選擇了他們的個人技能不會僅僅為了樂趣而被排除在玩耍之外的球員。
而且,他認識到在這種模式下基於技能的隔離將是一種歧視。畢竟,隨機選擇玩家“正常”可以確保快速搜索遊戲玩法,這應該是此遊戲列表的“ clou”。
“將高技能球員與普通人群分開,迫使他們等待很長時間(播放 - note。]是一種歧視的形式。開發人員應該努力尋找各種技能水平的玩家可以玩得開心的方式。隨機的,無關的非級對接會系統是一種做到這一點的方法。”
關於SBMM的討論可能會拖延很長時間(甚至無限期),因為基於技能的玩家選擇系統的對手幾乎與支持者一樣多。而您,您喜歡哪種選擇?在本文下面的評論中讓我們知道。