通往沃斯托克的道路最近以蒸汽的演示播放 - 這是一場預示著非常現實的FPP射擊遊戲的遊戲,氣氛讓人聯想到傳奇纏擾者。我已經引發了我渴望檢查這個標題的第一個提及,而流行語則是:“搶劫”,“ persadeath”,“生存”,或者需要從地圖中活著滲透到與單人版本的地圖相關聯。從塔科夫逃脫而不是纏擾者除此之外 用一組基本武器遍歷地圖有點像一桶冷水 - 因為通往沃斯托克的道路以目前的形式幾乎不被稱為演示。這更多是對開發人員技能的初步介紹,他們單槍匹馬地進行了一個非常雄心勃勃的項目。

在演示中,我們可以使用標準的武器來探索一塊森林,收集測試物品,並在不是很聰明的AI敵人的情況下射擊:手槍,衝鋒槍,步槍,shot彈槍和狙擊步槍。我們還可以查看庫存菜單的第一次迭代和整個迭代的路線圖通往沃斯托克的道路項目,描述了遊戲開發的未來階段。到目前為止,我真的很喜歡武器模型和森林地區。。廢棄建築物中資產的相當粗糙的圖形較不吸引人,設備的UI也需要大量拋光。基本上就是這樣 - 就第一印象而言。

通往沃斯托克的道路到目前為止,還沒有完成功能性的機制,甚至還沒有重新加載武器的動畫。目前,一切都歸結為在森林中行走,撿起物體和射擊的技術表現。因此,我決定自己詢問作者自己的事,而不是猜測或做白日夢通往沃斯托克的道路應該是。我們應該期待另一個嗎纏擾者, 或者塔科夫,還是其他?

誰是項目背後的唯一開發人員通往沃斯托克的道路

開發商介紹自己是Antti,是芬蘭武裝部隊的前士兵,他一直夢想著創建遊戲。在他的服務期間,他從大學畢業,並在與軍隊分道揚'之後,他開始認真了解遊戲開發所需的統一引擎工具,例如3D圖形和編程。作為自由職業者,他出售了遊戲資產,在過去的四年中,他一直是一所私立學校的遊戲設計老師。通往沃斯托克的道路是他成為遊戲開發人員的計劃的高潮。

該遊戲將是FPP射擊遊戲和巡迴演出的極為現實的結合,而動作發生在俄羅斯和芬蘭邊界的世界末日世界中。地圖應基於該地區的真實位置。遊戲玩法的核心將是敵對地形中物品的生存和搶劫。玩家將穿越連續的地圖向東移動到沃斯托克冠軍,那裡的難度最高,死亡等於所有物品的二手數,包括在安全的藏身之處。

纏擾者還是單人塔科夫?

GamePressure:我與通往沃斯托克的道路曾是從塔科夫逃脫在單人版本中。這真的是您最終可以期望的靈感和遊戲類型嗎?

antti:兩個術語“芬蘭語纏擾者“和”單人從塔科夫逃脫“是描述當前項目的非常準確的方法。遊戲的主要靈感之一是Stalker Anomaly Mod,但我看到eft對我個人而言,更多的是“概念證明”eft事實證明,現實和硬核掠奪者的射擊遊戲有一個巨大的市場。最重要的是,還有更多遊戲影響了通往沃斯托克的道路, 喜歡,,,,項目Zomboid甚至符文

在遊戲設計方面,我認為我將選擇一條新的途徑來接近尚未在這些類型的生存遊戲中使用的鐵桿射擊遊戲。遊戲還沒有走這條路,因為我仍在從事核心機制,所以對於某些人來說,通往沃斯托克的道路目的是成為單人塔科夫(Tarkov),但我想說的是,大約1 - 2年的人會看到這實際上是不同的事情,而且有一些真正獨特的方法可以接近頑固的射擊者。

遊戲壓力:我們會看到遊戲中的任何超自然現象,生物和突變體嗎?還是遊戲玩法的各個方面都是100%現實的

antti通往沃斯托克的道路基於現實主義和真正的廢棄地方,將沒有怪物,生物和超自然事件。如果有些人想看到這些,那麼如果他們想將他們納入遊戲,將來仍然可以通往沃斯托克的道路

通往沃斯托克故事情節的道路將是什麼?

遊戲壓力:訪問遊戲中所有地圖是否會通過某種常見的主線程連接,這會讓玩家好奇?或者,如從塔科夫逃脫,主要目標將僅僅是為了生存嗎?

antti:您不得不遵循主要的故事情節或一個主要的主要任務,但是肯定有很多與之相關的任務和“迷你故事情節”,這些任務將揭示出這種後世界末日邊境發生的一些細節放置遊戲的區域。我認為我的目標是提供一個沙箱,該沙箱允許多種講故事和角色扮演的方法。我看到最好的故事自然來自於玩家驅動的經歷,我的工作是通過某些知識/故事有關的特徵和元素來擴大講故事的經歷通往沃斯托克的道路

現實主義,力學 - 生存將有多複雜?

遊戲壓力:生存到底是什麼樣的通往沃斯托克的道路?會有傳統的傷口,疾病,中毒,口渴,飢餓還是這些機制更加複雜

antti:醫療系統將非常深入;不會有自動的“繃帶修復”。您必須了解槍傷的一些核心元素,而與武器相關的每一次命中都是您不想遇到的一個嚴重問題。將會有相當廣泛的不同醫療狀況,但我希望這種醫療系統會感到愉快,而不是持續檢查統計數據和價值觀的瑣事。我認為這會損害沉浸式。但是,是的,您可以中毒,感染疾病,感染所有這些基本的生存遊戲。

僅在這樣一個項目上工作時,最大的挑戰是什麼?

GamePressure:在創建遊戲時,最大的挑戰是什麼?您期望有什麼問題?畢竟,你一個人工作

antti:從技術上講,我認為我有所有的技能來開發這款遊戲,而我的經驗和軍事背景將在開發方面有很大幫助。我看到最困難的部分與平衡該遊戲的核心思想有關,這意味著向東行駛,朝邊界行駛,進入Vostok,這是Persadeast Zone。我想通往Vostock的道路感覺就像是一場危險的旅程和最終的冒險遊戲,但是必須以特定的方式平衡進步,以使這一旅程變得愉快。

當玩家不得不承認“我還沒有為此做好準備”或“這場戰鬥不適合我”時,我也真的很想產生情況,因此對某些地圖或任務有實際的技能/設備需求。

最後,我還想提到,在這個啟示後的世界中,很難發展的一件事情是一種“家庭感覺”。該遊戲將為您提供庇護所的機會,我希望他們覺得自己實際上是您的,這意味著您可以裝飾它們並以多種方式修改它們。我認為一些鐵桿射擊遊戲和生存遊戲從錯誤的方向上接觸到這一點,這意味著在大多數情況下,庇護所和基地就像是完全不現實或在某些遊戲中的無情的木製結構,例如逃脫形式塔科夫- 核心想法只是為您賺錢,這幾乎就是這樣。因此,我認為在生存/射擊遊戲設計的這一部分中,有足夠的創新空間。

太多的野心還是“可行”?

看著路線圖為了通往沃斯托克的道路從明年的準備已經準備好了,我堅決紮根於作者,並讓我的手指交叉,一方面一切都會對他有用。另一方面,我還記得寫過關於第一個想法的文章從塔科夫逃脫在2015年,最終從中出現的東西,或者更確切地說,仍在等待出來。不可否認,這是一項令人難以置信的雄心勃勃的事業,鑑於創作者打算獨自從事這個項目,並公開表示他不打算暫時尋求援助,因為對他而言,他人更有效。好吧,我們仍然要等到2023年第三季度,看看是否確實通往沃斯托克的道路然後將繼續前進其路線圖,以及計劃中的機械師的出現。