與孩子,妻子,丈夫,女友,男朋友以及狗和貓說再見。享受他們的公司,寫信,準備您的用品,安排假期。如果您有任何義務,那麼該履行它們了。如果您有債務,請還清。決議 - 提前解決。什麼時候暗黑破壞神4出來,這一切為時已晚。我玩過暴風雪可用的版本,看起來像...好吧,我簡單地說。hack'n'slash之王回來了。這次是真實的。

這將是一個好遊戲。太好了,您的生活將需要很多小時。而且您甚至都不會注意到它何時發生。不再是2001年,咖啡館和軟盤的時代已經結束,我們有更大的肚子和更多的義務。即使考慮到我絆倒的所有佔位持有人,該死的事情的設計也是如此,以至於與暗黑破壞神2自然而然。強烈的話,對嗎?而且我已經有很多支持他們了。

世界上最好的暗黑破壞神

暗黑破壞神4 現在似乎是第一,第二和第三場比賽的最佳功能的本質。您可以將鼻子調高,但是第三款遊戲的一些方面使它很棒。大氣和世界建設的方法直接從暗黑破壞神暗黑破壞神2- 一切都籠罩在黑暗,絕望和即將來臨的厄運感中。即使是好角色也不會在光澤的盔甲中閃耀太光明,也不要急於拯救世界。實際上,我們在聖所世界中從未有過的灰色海洋中漂流。從尊貴的祖先,,,,,暗黑破壞神4 在許多方面也藉(並改善)開放性和多樣性- 角色發展,庫存管理或探索。為了換取自由 - 遊戲對我們的挑戰更大,可以真正踢我們的驢子。

另一方面,遊戲的動力和可訪問性是從暗黑破壞神3戰鬥值得一個單獨的段落,而在可訪問性方面 - 遊戲提供了很多自由,並允許錯誤,而這些都不是不可逆轉的。是的,可以花在技能和被動的榮耀上的積分上我們必須明智地花費它們,但是它們伴隨著一個神奇的重新定性按鈕。這意味著,對於黃金而言,作為戰利品而不是我們的錢包中的那個,只是為了進行更改(請參閱,暴風雪?您可以!),如果構建不起作用,則可以自由地重新排列我們的角色。

最重要的是,暗黑破壞神4 不僅為遊戲循環(開放世界,更廣泛的對話和探索)添加了新元素,而且最重要的是,它完美地完美了暗黑破壞神一直是成癮研究的邀請。通過完善這些方面,第四部分可以在這方面創建新記錄。

魔鬼的細節

暴雪為了展示櫃而發布了整個第一幕。這是世界上很大的一部分,但最重要的是 - 故事的代表性。我不會透露太多細節,因為...它可能會破壞您的樂趣。當創作者吹噓一個成熟的情節時,這很有趣,因為似乎沒有人在hack'n'slash遊戲中關心故事,但是在發行後,有可能暗黑破壞神4,我將不會是唯一在為這種類型的需求而寫的故事中尋找意義的人。

摘錄我看到了一個預示著一個強烈而成熟的故事,即使有時可以預測,它也會在情感層面上打擊。NPC是精心設計的,易於依戀,對話是寫得很好,充滿動機和弱點。很容易相信這些想像中的人物試圖在破碎的世界中生存。在這個遊戲中,一切都更好,以天賦,想法,良好的直覺和一致性創造。這些角色聽起來很自然,其中大多數人都陷入了崩潰的邊緣,但是一種痛苦的幽默感滲透到了所有這些方面 - 至少對於那些已經與庇護所的人簡單地被搞砸了的人。

最重要的是,這次,主要的陰謀不會冒犯我們的智力,也不會引起畏縮。它是黑暗的,痛苦的,令人不安的,最重要的是,它以一種良好的親密方式開始。我們的頭像不是一塵不染的英雄,這是第三部分的漫威尼置(這是一些不愉快的回憶)。這位主角只是一個隨機的冒險者,他的不幸在冰凍的土地上徘徊,並通過厄運的轉折,與莉莉絲本人跨越了道路。

而且這個穿越比任何凡人想要的要殘酷得多。如此之多,以至於它變得個性化。嚴重地,我比第三部分或此類其他作品中的動作更喜歡它,因此。它開始是一個巧合,但是鑑於我們正在談論一個世界,那裡擁有的人,邪教或有抱負的地獄王子潛伏在每個岩石下,我們的處境就像庇護所居民一生中相當普通的星期二。但最令人驚訝的是...

這是很長一段時間以來的第一次 暗黑破壞神'故事問玩家一些非常具體的問題。什麼更好?屈服於最低的本能,但要獲得“母親”莉莉絲(Lilith)或嚴重性,最終照顧苦澀但樂於助人的“父親”的自由。莉莉絲(Lilith)和伊納里烏斯(Inarius)之間即將發生的衝突並不是善與惡之間的典型戰鬥,而是一場有毒父母的戰爭(正如我們從前一個部分的神話中知道的那樣- 惡魔和天使創造了這個世界及其第一個人) ,在所有這些方面,我們代表了病理性家庭的創傷兒童。我們在媽媽和爸爸的彎曲想法之間旋轉。就目前而言,我對莉莉絲(Lilith)感興趣,莉莉絲(Lilith)將惡魔般的殘酷與人類同理心結合在一起。相當的組合,但它起作用並引起好奇心,渴望知道這一切導致什麼。

很難估計會遵循這一沖突的後果。遊戲中有更多活躍的派對范圍為聖所的未來。有些人公開參加,有些人潛入陰影,我們只能猜測他們代表誰。仍然,我對公開和隱性的動機以及沖突會帶來什麼好奇。因為這個故事不會被重新加熱,所以我們可以對此感到鎮定。正如Kain在靈魂掠奪者:“在這部戲完全展開之前,命運承諾會有更多的曲折。”

附帶任務簡單又經典,但也整潔。他們以絕望和痛苦的感覺圍繞著主要故事,也許他們沒有道德選擇,並且是減少地獄般的人口的藉口,但是這些有時是偉大而悲傷的故事。這些情節與巫師(讓我提醒您,來自CD Projekt Red的人在開發此遊戲中扮演了關鍵角色之一)。

當創作者宣布這真的很黑時,也沒有撒謊。幾乎從一開始,他們就沒有囚犯。我們知道主要的“怪物”並在她的所有榮耀中看到她,甚至炒過。 暗黑破壞神4 ,有足夠難以理解和普通的人類卑鄙和瘋狂,使我們焦急地四處遊蕩。遊戲玩耍的恐怖片不同。它返回哥特恐怖,神秘主義和財產。它將其與Slasher,身體恐怖甚至一部分心理驚悚片交織在一起。如果暗黑破壞神3使您軟化了,現在該在發布前加強您的心理了。我很高興,但是之後我有愉快的夢想嗎?好吧,不是真的,但是無論如何我都會回來。

切入追逐

但是開玩笑了,正如德茲莫德國王所說的那樣,當飽滿者突然開始窒息並變成藍色時。你和我都知道你為什麼來這裡。為了戰爭,或至少要屠殺和切碎。為該系列中的最佳戰鬥做好準備,也許是該類型歷史上最好的戰鬥之一。命中,箭頭和魔幻能量包裝的helluva拳頭。我的小屠夫,動畫,聲音和照明效果以及加侖的血液的結合提供了很多滿足感。您一直在等待它,現在您將得到它。

當然,您已經看到帶有更大的劍和更明亮的耀斑的閃亮的混亂,但並非總是如此。有時,競賽中獲得點擊成癮的最大優勢是正確的感覺和平衡,在未拋光的beta階段,它已經接近完美。記住戴維·布雷維克(David Brevik暗黑破壞神 實時?啟示?回來了。

暗黑破壞神4結合了親密關係(儘管有成群的敵人),自然主義,殘酷,光滑的黑客攻擊和削減以及權力幻想 - 但最重要的是,它可以完美地平衡所有這些方面。工作室拿到了最好的 暗黑破壞神3,即戰鬥的感覺,拋光和完善的響應和力量感

無論您選擇什麼。咒語,弓或劍 - 您會滿意的。到目前為止,我對Druid(我最喜歡的班級)和死靈法師感到好奇,但到目前為止,如果該班級進入遊戲中,我們將更接近首映。

但是,為防止體驗成為一個空殼 - 是暗黑破壞神3在修補之前的真正問題 - 這個美麗的框架需要一個適當的發動機 - 一組將推動系統並鼓勵樂趣的機制。暴雪工程師完成了作業,並聽取了反饋。

我還不了解許多方面,因為發布的版本使您可以將英雄發展到25級的經驗,而且我甚至還沒有一半(在後者中,我們會找到所有最終遊戲),但我可以向您保證,這次,進程系統起作用,很有趣。除了我們在技能樹上度過的觀點,造成嚴重破壞和越來越強的滿足感已經恢復了- 並取決於我們的決定。

恢復自由的風險?微不足道。多虧了我們提到的Respec,我們只花了一些黃金和幾分鐘才能重新考慮我們的構建。經典的。另一方面,有很多方法可以花黃金,因為製作已經完善了。我們可以拜訪工匠,以多種方式改善我們的裝備和藥水。我們“進步”了與草藥康復的“進步”,儘管我們還可以使助推器讓人聯想到巫師藥水- 為適當的情況提供了特殊的獎金(只有一個人可以一次工作,因此不會那麼樂觀)。有趣的是,製作與探索完全交織在一起。

並不帶我們進入誘惑...

我是否提到這個遊戲有可能令人上癮?出色地,不僅玩得很棒,而且參與戰鬥,了解故事,探索和追逐側面地塊都與獎勵系統和角色構建非常巧妙地交織在一起。世界分為區域(我們可以自由地移動)。如果我們完成給定部門或給定組中的所有任務,我們將“從地圖中”獲得額外的滿足。目前,它包括經驗,資源,黃金和技能點。畢竟,後者是無價的暗黑破壞神2,要花費在技能上的每一點才能使構建完整,但貨幣也很重要。一開始,您也不會獲得太多的黃金 - 即使在此階段,您也必須與工匠花錢,為更嚴重的挑戰做準備。

而且由於難度水平均衡,您會受到幾次毆打。戰鬥確實需要準備 - 您必須明智地選擇裝備,技能,長生不老藥和其他升級,但是您還需要靈巧,並提防環境,敵人的攻擊或效果的魔法爆發。即使在最初的困難水平上,戰鬥也可能具有挑戰性,但要以合理的劑量來實現 - 因此,這給它帶來了極大的滿意。

我最有趣的殺死了解鎖要塞的老闆- 被清除後變成安全樞紐城市的地方。該系統中有很大的潛力使世界栩栩如生(甚至在其中出現了一些小任務),並且可以對環境產生影響力,但是解放本身是一個不錯的過程,至少以典範這兩個據點。首先,因為老闆可能很困難,其次,因為我們為戰鬥做準備的任務具有創造力的標誌(尤其是我所採用的第二個)並適合氣氛。

到目前為止,戰利品系統看起來很合理,但第一個級別只是熱身。傳奇的戰利品很少下降,它們確實通過特殊技能(可以將其轉移到工匠的新產品)為餐桌帶來了巨大的東西,而且在這方面,遊戲有望成為一個經過深思熟慮的產品,但我們'將查看開發人員如何在最終版本中平衡該系統,以及它在稍後的階段以及在廣告系列結束之後如何工作- 傳奇和集合的Pinata可能會使平凡暗黑破壞神3末尾。但這只是一個猜測。

當然,有風險,遊戲將受到影響構建變量的不良平衡的影響- 工件,傳奇,甚至其下降速度。收據系統可能無法奏效並變成惡性循環,儘管這段時間角色的發展應該是有限的。最後,這個故事可能會誤入歧途或以便宜的懸崖峭壁結束(這對我來說是一個重要的問題,也可能對許多其他傳說獵人來說也是如此)。但是,目前看起來還不是那樣。

我平均唯一喜歡的是傳送的安排- 他們只是在城市和定居點中,通常在文明中心等待我們,因此有時我們必須覆蓋很多距離才能到達任務位置。我認為地下城和荒野的路點已經不必要地刪除了 - 到達一個位置有什麼問題?事實是,城市通常在我們需要到達的地方附近,但是有一些例外,我害怕回溯。當我們上坐騎時,它可能會停止打擾,但是我沒有機會測試此功能。

出於固執,我還可以責罵一個方面。由於開發人員受到最好的啟發,因此他們也可以嘗試採取同樣毫不妥協的方法來構成庫存管理或貿易的聲音效果。我想念所有這些響亮的,具有特色的叮噹聲,彈出和泡泡,伴隨著將設備雜耍暗黑破壞神2。我們在遊戲中擁有的還可以,但是它並不令人難忘,太光滑,沒有那麼令人上癮 - 沒有那麼多。

但是這些都是瑣事。它們可能會被解決方案無關,我們尚未獲得。因為總體而言,遊戲看起來和聽起來很棒。這些地點有著邪惡和戰爭破壞的土地的苛刻,黑暗和令人沮喪的氛圍。這個世界遭到了太多次攻擊,您可以感覺到它。在每個細節上,這都是圖形設計的每一部分。有刺痛的空間,神秘的象徵意義,一些苦澀,破舊的哥特式美麗,曠野看起來像是在第一個對手甚至出現之前就要吞噬我們。音樂建立了氣氛,並擊中了我們一直渴望的音調暗黑破壞神2。好吧,也許在Timpani鼓上,音樂可能會更重,以便更多地喚起聯繫,但另一方面 - 莉莉絲(Lilith)比《暗黑破壞神》(Diablo)更微妙。這適合她的性格。

一切看起來都很漂亮,而且似乎很好。我作為野蠻人進行了整個第一幕,現在我隨便嘗試流氓,看看是否還有其他任何會讓我感到驚訝的事情。我無法獲得足夠的時間,我想要更多,而殺死怪物使我想到如何更快地升級角色並更加困難。即使是現在,在比賽的一部分中,人們也強烈感受到了與演示的古老樂趣。考慮到這一切 - 我建議您在文本開始時認真對待警告。暗黑破壞神4 有可能停止許多生命

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