加拿大敘事設計師兼作家戴維·蓋德(David Gaider)與BioWare Studio長期相關,他與粉絲分享了他的一些思考龍時代系列。 Gaider決定解決遊戲中非常有趣(並且更難實現)元素 - 在該系列的隨後分期付款之間轉移選擇。
開發人員以基蘭的故事情節為例來解釋這一點(莫里根的兒子),他只出現宗教裁判所在某些情況下,由於玩家在結局中做出的選擇龍騰世紀:起源。他還提到了放棄的計劃,將灰色看守包括 宗教裁判所 誰是由玩家在系列的第一部分中創建的。
從設計的角度來看,這是尊重以前的遊戲選擇的事情:這是傻瓜的遊戲。當您提到它時,許多粉絲的想像是 *情節 * - 故事根據這些主要選擇改變了路徑。多麼令人興奮!但是您將永遠無法提供不同的情節。
在“開發人員的地獄”中
看守本來可以作為靠近遊戲結束的任務的一部分出現,這是深淵。但是,他的位置被另一個角色 - 讓·馬克·斯特勞德(Jean -Marc Stroud)或(如果滿足某些條件)為Alistair或Loghain。那是怎麼發生的?這種狀況的原因似乎主要是編寫單獨的替代敘事道路的有限資源,時間和問題,以突出兩期中的情節選擇。
編寫腳本的過程宗教裁判所似乎很混亂。根據開發人員的說法,該特定任務的願景發生了多次變化,並決定取代灰色監獄長到最後這一過程,可能是缺乏想法的結果該解決方案的明智實施進入主要情節。
BioWare
根據蓋德(Gaider)的說法,大多數雄心勃勃的想法幾乎沒有成功的機會,因為它們根本沒有回報 - 特別是如果情節的新“分支”與很少有人在基礎遊戲中做出的選擇(即使他們這樣做,他們也可能不記得了)。
開發人員做什麼?他們通常選擇為了易於實施,更微妙的解決方案:在這里和那裡,他們將在過場動畫中替換角色,添加替代對話選項或附帶任務。改變觀點也很有用 - 專注於情節的不同元素或玩家已經知道的角色。但是,這絕不是情節的全新,替代的“分支”。
無論最終效果如何,球迷們都非常感謝情緒深度和角色發展中的一小時刻。儘管複雜情節線程的宏偉視野總是吸引並吸引開發人員和粉絲,但它是角色發展中最小,最真誠的時刻,它真正決定了遊戲玩法的體驗。他們也是與粉絲在一起最長。
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