在競爭性在線遊戲中平衡遊戲玩法的基礎是適當的對手選擇。它通常基於玩家的技能,並且該系統被稱為SBMM(基於技能的對接)。當然,有些遊戲不使用它,例如最近發布的xdeter,但總的來說,它存在於這種類型的大多數標題中,包括使命召喚系列,並非每個人都喜歡。
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SBMM的批評者認為,該系統在每場比賽中都創造了一個公平的競爭環境,需要大力努力贏得勝利。有些人只為娛樂而偶爾玩,這意味著他們不想汗流並相信通過隨機選擇玩家,體驗會更加愉快。
活動實驗
一月份,Activision揭示了在什麼基礎上進行的工作作用,事實證明,主要因素多達8,最重要的是連接質量和比賽的時機。現在該工作室已經發布了一個大型文件(25頁!)我們從中學到的標題為“技能在對接中的作用”在年初進行的一個有趣的實驗 現代戰爭III。
事實證明在此期間Activision秘密地降低了技能平衡在對接中的重要性佔北美社區的50%。
實驗的結果不足為奇 - 超過90%的球員在不知不覺中測試了上述對決的演奏使命召喚不太頻繁,,,,前10%的球員沒有改變。因此,這是SBMM積極影響遊戲玩法的證據。隨機選擇僅對最好的玩家有益,在普通球員中,它會導致挫敗感並導致退出比賽。
我們發現,平衡技能與其他對接因子的平衡可以量化大多數球員的玩法和享受的程度使命召喚。當技能用於對戰中時,80-90%的玩家會體驗到更好的比賽結束位置,堅持遊戲更長的比賽,而戒菸的頻率則降低。
整篇文章大大擴展了這個主題,因此,如果您對更詳細的數據感興趣(例如,可以了解如何計算玩家的“技能”),我建議您看看它。但是,結論是,如果沒有SBMM,在線射擊者將不會與我們互動這麼長時間,並且不會讓我們想在每場比賽之後再參加另一場比賽。
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