跌落邊界是實時空間策略(RTS)樣式類似家庭世界和霸權:鐵軍團,但更多地關注了對太空戰的現實描述。這是澳大利亞的Stutter Fox Studios的首次亮相項目,這是一支僅由其創始人Todd D'Arcy組成的“團隊”。一位硬科幻文學的粉絲(專注於該類型的科學和技術方面)確保他的RTS展示了戰爭的各個方面,很少出現在其他作品中,除其他外,還使用了具有45年經驗的海軍退伍軍人的知識。
遊戲的基本概念不會偏離典型的RTS方案。我們首先擴展基地(這裡:一個星球),然後探索地圖尋找原始資源和行星以殖民化。遊戲的最終目的是消除其他玩家,這需要創建太空飛船隊。
跌落邊界從競爭對手那裡脫穎而出,著重於科幻小說的科學方面,並忠於古老和現代的戰爭藝術。與大多數RTS不同,在跌落邊界我們可以在任何地方使用。取而代之的是,每個資源單元(包括礦石,燃料,以及其他人)物理位於遊戲世界中,只能在其原處使用。因此,如果船需要補給,我們需要將其引導到具有食物,彈藥等的基礎上。這也適用於包括煉油廠在內的建築物,這些建築物可以增加資源的價值。實際上,這意味著,隨著我們擴展到新的行星,需要建立其他基礎設施 - 否則,我們將浪費燃料以超光速度行駛,或者在船隻到達前幾個小時。
這種方法意味著經濟學和物流在跌落邊界。通過抓住,銷毀或阻止倉庫來削減敵人,將使船隊迅速用完供應,因此即使贏得戰鬥之後,他們也可能處於失敗的位置。這鼓勵了進攻和游擊戰,甚至是定期的盜版。
經濟的重要性更大,因為建造機隊是一項昂貴的行動。跌落邊界放棄巨大的戰鬥,支持更親密的衝突,艦隊很少超過五艘船。20種左右的基本單位類型中的每一種都要求定期資源和人員分配並以後提供它們。更重要的是,專業的船員,軍官和艦隊海軍上將為船隻提供了某些優勢,例如,允許更頻繁的超空間跳過。問題在於,我們必須在招募期間犧牲大部分人口。還有各種升級,不僅昂貴,而且還需要到達太空港口,我們還必須訪問它才能修復損壞。所有這些使每個單位的損失都很痛苦,尤其是當倖存的軍官掌握在敵人的手中時,他們就獲得了有關我們行動的信息。
對相對現實主義的承諾也表現出了針對船舶特定部位的能力(擊中發動機有可能固定該單元,允許將其攔截)和彈丸的物理性(從而沿途會錯過或擊中對象),以及許多其他遊戲機制。因此,跌落邊界是每個決定,建築物或單位都重要的RT,對於每一個行動,都有涉及風險。
遊戲模式
在發佈時,跌落邊界除了針對計算機的小規模模式外,別無其他。多人遊戲,故事運動和MOD支持只有在遊戲最終成功之後才能考慮。
技術方面
跌落邊界使用流行的Unity引擎,但它絕對脫離其他策略。 3D圖形非常出色,儘管我們沒有選擇行星表面的選擇 - 整個遊戲都在太空中進行。船舶模型顯示出大量細節,戰鬥伴隨著壯觀的特殊效果。同時,圖形設計保持清晰,不會阻礙戰場上對局勢的理解。該遊戲伴隨著由斯科特·巴克利(Scott Buckley)組成的大氣配樂。