[概述]
戰鬥任務:衝擊力有望成為計算機戰和軍事模擬的新金標準。憑藉三年多的強化基礎發展,戰鬥使命:Shock Force已準備好取代Lattlefront以前的最高獎項,屢獲殊榮的WW2戰術模擬;霸王,巴巴羅薩(Barbarossa)到柏林(Afrika Korps)以外的戰鬥任務。
[環境]
在其核心方面,戰鬥使命:衝擊力是一個軍事模擬,描繪了一場原教旨主義政變後在敘利亞發生的近乎未來的衝突。與2001年的阿富汗一樣,激進的新政府拒絕關閉主要的恐怖組織及其“區域性不穩定效應,迫使北約聯盟部隊採取行動。
戰鬥任務的最初發布:Shock Force的重點關注美國士兵旅戰隊(SBCT)和重型旅戰鬥隊(HBCT)的行動,因為它們與敘利亞陸軍步兵,機械化和裝甲部隊作戰。戰鬥任務:衝擊部隊還具有非常規威脅力量,例如恐怖分子,間諜,自殺炸彈襲擊者,IED和其他致命工具,在現代的不對稱戰爭中使用。
除了大多數戰爭遊戲中的標準紅色與藍色參與之外,戰鬥任務:衝擊力還將允許球員與紅色與紅色(敘利亞與敘利亞)和藍色與藍色(北約與北約)戰鬥的戰鬥。
[環境]
自戰鬥任務以來:敘利亞的衝擊力模型戰鬥是一個擁有多樣化地理的國家,地形類型從沙漠的平坦擴展到廣闊的林木和山區,以及從小村莊和城鎮一直到包括密集的城市中心。熟悉早期戰鬥任務遊戲的遊戲玩家將對新的1米乘1米的地形網格感到興奮,從而可以提供驚人的現實地圖。動態照明,可變形的地形,新的“風味對象”和圖形特殊效果只有有助於進一步強調和增強可玩環境。
當然,這種新的高保真地形建模也擴展到結構的領域。戰鬥任務:衝擊力具有不同的建築物,其窗戶和門的位置和交互,可變的屋頂樣式,陽台,尺寸和高度。建築物的範圍從簡單的單層商店到飆升8層高層住房和辦公大樓。
[結構]
戰鬥任務:Shock Force從美國的角度以高度故事驅動的半動態運動的形式為球員提供全新的體驗。每場戰鬥都包括一個詳細的任務簡報,概述了特定目標,從傳統的持有這種現場類型的戰鬥到互動,即保持力量凝聚力或造成人員傷亡是目標。
除了基於可玩故事的運動外,還有許多獨立的戰鬥,描繪了美國和敘利亞部隊面臨的各種形式的交火和情況。這些單一戰鬥可從兩側(或在多人遊戲模式下都播放),將涵蓋各種戰鬥類型,力量和環境。
戰鬥任務中固有的動態遊戲風格:Shock Force的新遊戲引擎首次允許在給定的戰鬥中每一側的獨特目標,從而使雙方都戰鬥以實現自己的目標,而不是雙方共有的一組。 。這引入了一個新的挑戰,即必須猜測並預測敵人正在嘗試實現的目標,而不是確定對方在做什麼。
對於那些喜歡快速拾取遊戲的人,戰鬥任務:Shock Force還包括粉絲最喜歡的快速戰鬥選項,現在具有比以往任何時候的可定制選項。那些偏愛設計的人可以深入了解所有新設計和擴展的遊戲編輯器,以創建自己的戰鬥。
[現實建模]
就像在早期的戰鬥任務遊戲中一樣,遊戲,衝擊力使玩家控制著團隊,小隊,單個車輛和支持資產,並根據精心研究的現實生活(組織和設備表)進行了研究。新手到戰鬥任務:衝擊力是現在每個士兵都可以單獨建模,包括獨立的發現和戰鬥/武器能力。
車輛在戰鬥任務中還具有更大的忠誠:衝擊力比以前可能發生的。這不僅可以實現指數級的數據建模,而且還允許更好的視覺效果,因為現在的3D模型現在像以前的標題一樣具有10到30倍的多邊形。
[遊戲玩法]
為了準確模擬現代戰鬥通常瘋狂而快速的速度,戰鬥任務:Shock Force Game Engine是從一開始就設計和編程的。當您訂購單位時,經歷戰鬥任務時從未像現在這樣。
知道實時遊戲並不適合所有人,《戰鬥任務:衝擊力》還提供了基於Wego Hybrid Turn的基於基於Wego Hybrid Turn的系統,該系統將原始的戰鬥任務遊戲推向了PC Gamer雜誌的前所未有的三個年度最佳戰爭獎。
按照您的需求,以實時模式或傳統的基於Wego轉彎的樣式玩遊戲。通過TCP/IP,PBEM(通過電子郵件播放)或Hotseat與AI或其他人類玩家作鬥爭。
[在這裡插入廚房水槽]
在戰鬥任務中,有很多強大的功能在等待著您:震驚力量,以至於不可能列出其中的一些功能。體驗獨特的相對斑點系統,可減少大多數遊戲中發現的不切實際的目標問題(又名Borg斑點),致電高度逼真的空氣和砲兵支持,遇到廣泛的車輛損壞建模,使用各種現代ATGM對美國車輛的“盔甲”修改日期,控制著數十種具有完全鉸接式懸架系統的極其詳細的車輛類型,使用C4ISR通信系統的現實描述來指揮您的部隊,等等。
[最終想法]
戰鬥任務:衝擊力不僅是較早的CM遊戲的進化進步,而且是革命性的跳躍。這需要我們以前做的一切,並在近十年的技術,計算和遊戲改進中補充了我們自己獨特而經過證明的構成一款出色遊戲的願景。對於您的硬核戰鬥迷以及該系列賽的新手戰鬥迷來說,這是一段漫長的等待,但是戰鬥任務:Shock Force即將提高戰爭遊戲的標準,並改變未來幾年的比賽和製作方式!
最後更新於2015年8月14日