“讓仇恨流過你”- 帕爾帕廷皇帝向盧克·天行者說死亡之星。年輕的絕地武士與他的父親不同,並沒有屈服於仇恨,但它仍然嵌套在他的靈魂深處,就像其他負面的感覺一樣,被光明的大師強迫宣揚。在線粒體之間的某個地方被掩蓋了,最終使他成為了一個脾氣暴躁的隱士,這是他最好的徒弟的兇手。

從本文中,您將學習:

  1. 為什麼你應該尊重你的父親;
  2. 有多少球員定期,故意試圖破壞您的樂趣;
  3. 正在從服務器中刪除“有毒”玩家,以擺脫問題;
  4. 光環效應是什麼?
  5. 觸發了球員的侵略性 - 屏幕上的競爭或殘酷行為;
  6. 在線抑製作用是什麼?
  7. 鏡像神經元如何工作。

我們都是仇恨者

雖然星際大戰僅僅是虛構的,該系列可以教給我們兩件重要的事情:首先,尊重您的父親,因為有一天,當他從教皇本尼迪克特十六世(Pope benedict XVI)的蒼白的多普爾格格(Doppelganger)中救出了您,從他的手中鑄造了閃電。其次 - 每個人都有自己的黑暗面。

這種痛苦的士氣在計算機遊戲領域呈現了漫長而明顯的陰影。以我的前社論同事Wonziu,克拉科夫市的榮譽公民,殘障人聯盟的成員,院士厄運- 簡而言之,一個可以很容易地描述為波蘭YouTube優雅仲裁者的人。當然,除非您偶然發現了一個剪輯,否則這位電子娛樂的崇高評論員在一場比賽中總結了他的對手星際爭霸用一種像不適合這樣一種優雅的社論一樣表現出的語言,同時用他的拳頭在桌子上敲打了一些原始的節奏(背景中的玻璃器皿懸掛在整個場景中添加了一些微妙的優雅) ,然後用冷淡的說法解散了整個事件:“我告訴鄰居我進行了廚房翻新。”

網絡通常充滿了脾氣暴躁的人,例如上述的脾氣,最常見於星際爭霸。

他(或她)從未在計算機上宣誓就職,讓他(或她)首先鑄造石頭。我們所有人都傾向於以或多或少的表達或粗俗的方式發揮情緒。但是,實際問題不是在您的計算機或遊戲機上沒有解決眾多褻瀆(值得醉酒的水手),而是給另一個人時出現的。

什麼是反社會行為?

這種情況通常被稱為有毒行為,但我會更精確並使用該術語“反社會行為”,被定義為對社會規範的積極和故意違反的行為,通常以或多或少的直接侵略形式。在計算機遊戲領域,我們可以在聊天中包括已經提到的對手或團隊成員的侮辱,但也可以將任何其他旨在破壞他人樂趣的行為。

Teemu Saarinen的Oulu大學出版物[1]對四組遊戲中的遊戲中的反社會行為進行分類:熾盛,即侮辱,無論是在文字還是語音中;悲傷,即濫用遊戲機制以乾擾其他玩家(無論是使用漏洞和模糊的力學,如果遊戲檢測到碰撞,或通過垃圾郵件來阻止您的角色的人,或通過垃圾郵件來阻止您的角色);作弊,通常使用外部軟件,例如Wallhacks或Autoaims;最後騙子,或者搶劫他們的虛擬商品,例如假裝出售高級設備。

個體事件的程度和評估取決於遊戲的流派及其周圍的社區類型,儘管總體上可以說作弊可能是反社會行為的最消極形式,因為它通常會破壞競爭中的整個樂趣。出於同樣的原因,它是創作者最廣泛解決的。其他遊戲在不同的遊戲中以不同的比例出現,如果只有給定生產許可證的機制,則應該期望它們在某個時候發生。

使用作弊(例如Wallhacks)被廣泛認為是遊戲中最糟糕的反社會行為類型。

限制遊戲中反社會行為的可能方法之一就是通過刪除某些機制來使它變得不可能。例如,燃燒需要某種形式的文本或口頭交流,例如爐石功能沒有聊天。當然,這並不意味著那裡的球員總是在各個層面上都是文明的。每個玩了暴風雪的紙牌遊戲已經很長一段時間的人都可能遇到了一種情況,有人將它們添加到battle.net上的朋友列表中,只是為了給他們打電話。

此外,即使在如此嚴重地限制對手之間的互動的遊戲中,還有其他方法可以使對手的生活不愉快,例如故意握住轉彎直到時間限制結束。因此,消除某些機制以利用有毒行為是有爭議的,儘管有時無效 - 很簡單,因此是一種流行的解決方案。

任何在線遊戲方面有足夠經驗(似乎足夠兩個小時)的人都可能遇到某種這種行為,因此,這種現象的程度似乎表明玩家是一群精神病患者登錄只是為了破壞某人的一天。但是,當然還有更多。

4%

根據2003年的一項研究[2],故意和定期以有毒方式行為的玩家約佔球員總數的4%。這足以讓每個人遲早遇到騙子,但遠遠遠遠遠遠少於反社會行為的普遍性。在這一點上,值得回憶起盧克的卡斯斯(Casus)或YouTuber(YouTuber)的一部分 - 儘管少數派展示了對遊戲中侵略性的傾向,但每個人都有自己的黑暗面。

這是由Riot Games進行的實驗證明的[3],目的是恢復相反的,好....英雄聯盟。對不可接受的行為的報告進行了詳細審查,突出了特別有毒的參與者。

一群巨魔

4%是多少?讓我們以目前最大,最響亮的遊戲為例 - Fortnite。去年八月,這個冠軍擁有創紀錄的7830萬活躍球員。這個數字的4%為3,132,000。讓我們再寫一遍:三百千萬二千万巨魔。這與布宜諾斯艾利斯的人口一樣多,我們只是在談論Fortnite而且僅在去年八月。

GDC 2013上Riot Games展示的圖表顯示,玩家分為“正常”和“有毒”類別。在X軸上,在Y軸上有單個遊戲,報導的嚴重性。如您所見,普通球員的行為也差不多,只有頻繁。

令人驚訝的是,不僅發生了特別衝突的人,而且在“正常”群體的情況下,不僅發生了超過創造者設定的限制的反社會行為。這個觀察尤其重要,因為英雄聯盟是團隊比賽。消除“有毒”的玩家不足以擺脫問題,甚至最小化。如果有10個人參加了會議,那麼每個人都只能在10%的比賽中表現得不當,那麼概率的簡單計算使我們能夠估計我們在每場比賽中都有多達65%的反社會行為的機會!

圖表顯示,十名被歸類為“正常”的玩家,因此很少有反社能的行為。但是,當將所有這些都放在一組軸上時,事實證明,大多數遊戲都會出現反社會行為。

好像這還不夠,毒性通常會觸發其他玩家的對稱反應。 2015年的研究表明一半的悲傷玩家經歷了悲傷,在報復中表現不佳。這導致了危險的雪球效果 - 單個反社會球員可以升級問題並破壞服務器上每個人的樂趣。

以同樣的方式,它使自己的合理性變得容易得多,因為如果每個人都很粗魯,為什麼我應該成為最後一個正義的人?同樣,由於其他人使用作弊,我也有權甚至賠率。如果有人叫我名字,為什麼我要保持沉默?

Riot Games的策略還表明,侵略性和反社會行為並不普遍接受。社區對最頑固的有毒玩家做出反應的能力表明,大多數人不想要這種行為。

還值得記住的是,玩家在進行研究時無法訪問Riot Games使用的統計數據。如果一個人每年一次聊天一次,他們將自動被別人認可為仇恨者,他們沒有理由認為給定的球員只是過著糟糕的一天,他們通常不會像這樣的行為。這產生了大多數在線遊戲玩家反社會的幻想。

事實證明,在將其行為被標記為不合適之後,許多球員似乎願意道歉並改善自己的行為。在圖片中 - 引入反饋系統後,來自英雄聯盟球員聯盟的一封信,向用戶展示了他們的懲罰。

黑暗的心

臭名昭著地違反社會規範的球員並不多,但每個人都會不時發生。有什麼誘人的?

首先,我們這樣做是因為我們可以。玩家可能與大眾見解相反,在區分虛構與現實世界的情況下表現出色,並且非常了解遊戲只是娛樂的事實。在遊戲中,一個人可以負擔得起更多 - 包括更多的情感行為 - 做他們在現實生活中不敢的事情。這對每個人都非常眾所周知GTA粉絲(因此 - 地球人口中相當大的一部分),儘管絕對沒有意圖在現實生活中這樣做,但他嚇到了洛斯·桑托斯的街道。

反社會的本能 - 每個人都有它們,儘管很少有人承認 - 在遊戲中很容易出現。從鄰居花園中的石頭上鋪設陰莖結構充其量會對您的心理穩定產生懷疑,但是如果您在Minecraft中做同樣的事情,那麼沒人會特別關心它。

每個人都有反社會的本能 - 只要我們只在遊戲中卸載它們,問題似乎就包含在其中。

但是,通過這種方式,我僅指的是對生活中的惡意,愚蠢或衝突的簡單需求,因此我簡化了這件事。畢竟,人類行為不是與環境隔離的大腦的產物,其唯一目的是滿足其不良的慾望。這種思維方式是最常見的認知偏見之一,稱為歸因的基本錯誤[4這是給出的。它是一個事實,即在評估某人的行為時,我們通常不會考慮所有可能影響它的因素 - 我們認為某人的行為不良,因為那是他們的工作。某人可能在那天下班或被女友或男朋友拋棄的事實,恰好得到輻射76對於聖誕節來說,觀察者通常無關緊要,甚至發生。

有時人們只是爆炸

在心理病理學中,存在表演[5這是給出的,這意味著通過行為與觸發它們的實際因素無關的行為猛烈解除情緒。可以通過用病理賭博或強迫性毒品做出反應來實現這一點,但也毆打某人為他人的行為,或稱之為星際爭霸的隨機人“白痴”。

表現本身是一種用於描述精神障礙的概念,與自我控制的喪失和對後果一無所知有關。但是,就健康的人而言,通常可以觀察到類似的排泄挫敗感的方式,從原則上講,這種挫敗感僅在數量上有所不同。在計算機上尖叫,因為某人是通過純粹的運氣而不是技巧贏得的,既不是理性的,也不是建設性的,也不是機智的。但是感覺很好,有幫助。

基本歸因錯誤使得很難理解, 大多數情況下,反社會行為是由外部因素引起的。的確,通過侵略使情緒排放是一種極其不成熟的防禦機制,但是在某些情況下,這是完全足夠的。沒有註意到這一點,很容易考慮批評者成為一個仇恨者,或者說他們正在採取行動以提高自尊心的低自尊心。一旦我們表達了懷疑,這種簡化的思維基本上將我們帶到了相同水平的反社會性。

類似簡化思維的一個例子是所謂的光環效應[6這是給出的,即,基於第一印象,人格特徵的無意識歸因於他人。這些是強烈的情感屬性,通常與某種刻板印像有關。在演講廳裡看到一個老人,優雅的人,很容易假設他是一個有廣泛知識的智者,即使他也可能是一生都在網絡中滑行的一生。另一方面,當我們看到一個無家可歸的人時,我們認為他們是一個酒鬼,而不是試圖改善他或她的存在,而沒有考慮到我們所知道的,這個男人或女人可能是一個才華橫溢的企業家一個月前,由於稅務局犯了一個錯誤,或者是被熟人欺騙了。

同樣容易說,相反團隊的狂熱露營者吃小貓吃早餐,是黑手黨的殺手,所以也許冒犯他不會是一個可怕的犯罪。我當然很誇張 - 效果是無意識的,儘管我們可能不認為我們的對手是邏輯推理水平的壞人,但負面的情感態度通常會佔上風

部落本能

有趣的是,遊戲開發人員經常故意加強對方團隊的負面看法。只需將顏色歸因於它們(與盟友的藍色或綠色圖標相反)使我們潛意識地將它們與威脅聯繫起來,您必須立即做出反應,通常以相當侵略性的方式做出反應。即使兩支球隊之間的區別並不那麼明確,戰鬥群體也經常在傳說或設計平面上故意對抗。一個與聯盟相識的人會對狂野且無意義的殘酷獸人感到鄙視,而來自部落的壞蛋將秘密地鄙視閃亮的,閃亮的同盟成員。

看著Grommash Hellscream,很難抵制這不是“好人”之一的印象。 Uther應該保持警惕!

對部落本能的直接提及旨在促進情感參與並增加參與,即使是繞過大腦的理性部分並產生過度侵略的代價。這還不錯本身(畢竟,血腥的FPS遊戲都是為了減輕侵略性) - 只要情緒保留在遊戲水平上,並且不要定義玩家之間的關係。

競爭派系的拮抗和引發反社會行為的另一個認知偏見是群體外同質性效應[7這是給出的。我們傾向於認為對方的球隊比實際上更均勻。因此,注意到個體成員有時需要努力。將對手視為一群不分化的大砲飼料,而不是將對手視為一群真實的人。反過來,這可能會導致對手的人格化,這有助於當他們只是在比賽中變得更好時,從而有助於消除負面情緒。

群體外同質性效應是一種廣泛用於宣傳某些社會群體的宣傳文本中的機制。反對“他們”總是“我們”;僅僅在另一側就會使您像小組中最糟糕的成員一樣糟糕 - 您通常不會想知道突擊隊的夢想和願望,或者他們是否願意參加軍隊。

上述機制與競爭結構緊密地交織在一起。似乎競爭本身是增加玩家反社會行為機會的因素,而基於合作的遊戲不太可能受到影響。研究表明,確實如此。此外,比較競爭或殘酷對球員侵略水平的影響很清楚,前者顯著增加了它,而後者原則上沒有可測量的效果。下次您聽到有人聲稱暴力計算機遊戲將兒童變成兇手時,您可能想牢記這一結論,這與經典的一百%競爭性運動不同。

對於不信者,我建議您登錄一個沒有競爭性方面的遊戲,最好是基於建築物,然後嘗試一些暴民,看看您會早日受到侮辱。當然,這並不意味著在基於施工的遊戲中無法遇到反社會行為,而是在看上去不雅的生物孢子,或類似糞便的街道佈局模擬,使我遠不及口語侵略了。

與屏幕上的殘酷行為相比,鐵桿競爭加劇了侵略性的更深層次。

以上示例粗略地解釋了為什麼在MOBA遊戲中如此普遍的有毒行為。作為高度競爭和基於團隊的作品,這些遊戲很容易擴大侵略性,並且是群體外同質性的自然環境,並且光暈效果

最重要的是,在諸如反擊例如,即使他的球隊的所有成員都糟透了,一位熟練的球員也能夠贏得比賽。另一方面,在大多數MOBA製作中,團隊與最弱的鏈接一樣強大,因此也可以將憤怒與您自己團隊的熟練球員發表聯繫。然後,時間投資存在問題 - 如果由於力量不平衡而確定30分鐘遊戲的結果,它確實會以錯誤的方式摩擦您,此外,很難以典型的Ragequit,由於這些在這種類型的大多數遊戲中都受到懲罰。

紅色與藍色。此外,共同獲得了經驗,因此團隊成員的表現不佳,直接轉化為他人的結果。這場比賽實際上是在乞求激進的火焰,球隊比賽首先應該利用這一爆炸。

但是,如果我們保持與現實生活中的限制水平相同,那麼所有這些都不是那麼重要。正如我們已經建立的那樣,球員更傾向於反社會行為是少數派 - 那麼,為什麼從街對面的商店裡的店主開始,他們從來沒有向任何人發出聲音,侮辱了隨機的人英雄聯盟下班後?

在這裡發揮的作用是在線抑制效應[8這是給出的,約翰·蘇勒(John Suler)在2004年的研究中提到的。簡單的結論是,人們在網上的行為與現實生活中的行為不同- 我們違反了某些社會障礙,這在個人關係中我們不敢。這種效果是雙極的 - 例如,當您向您剛剛在互聯網上遇到的某人講述自己的一切,或者當您使用高頻帶互聯網連接的祝福時放電侵略性,沒有您在工作場所表現出的幾乎相同的控制水平。對於蘇勒(Suler)而言,有很多原因,包括匿名性,在線現實與真實現實的脫離接觸,因此,我們現實生活中的自我從數字散發中脫離了,這又使我們能夠以不同的方式行事,做更多。

但是,我發現2012年提出的解釋更合理。事實證明,最強烈的因素可以擴大在線抑製作用,尤其是負面的效果,是缺乏視覺接觸為什麼眼神接觸如此重要?在自然環境中,我們的反社會本能被同理心有效地抑制了。我們不想傷害某人,因為這也會引起我們內心的負面情緒反應。在大多數情況下,傷害人根本不愉快,這是維持社會凝聚力所需的自然進化機制。由於當別人遭受痛苦時,我們感到難過,我們互相幫助,我們共同努力,而開放衝突確實比看起來更加困難。

馬歇爾將軍在他反對火的書中,與第二次世界大戰退伍軍人的交談得出結論,當時,四分之一的步兵士兵在與敵人的眼神交流時實際上觸發了扳機。據他說,這本來應該是由於我們對侵略的天生恐懼而造成的。

當然,有很多簡單的方法可以淹沒同理心 - 畢竟,犯罪,戰爭和虐待並非無處不在。但是,總的來說,人們在周圍痛苦時會感到不舒服,即使在極端條件下,這種效果也經常發生 - 尤其是在保持受害者的​​視覺接觸時。訓練有素的士兵即使看著眼睛也可以殺死某人,但是在後面射擊某人仍然會容易得多。面部是情感的主要媒介,因此,在不看到它的情況下,我們更容易忽略它們,從而對他人造成傷害。臉也是身份最重要的視覺組成部分,因此,客觀化並否認他或她的人性在我們眼前的臉並不容易。

從神經生物學的角度來看鏡像神經元在這裡扮演關鍵角色。當另一個人觀察到活動或情緒反應時,會激活鏡像神經元。當我們自己體驗這些感覺或做出這些手勢時,它們也會被激活。因此,原則上,大腦的狀態幾乎是相同的,無論您是在觀察還是經歷。重複某人展示或解密他或她的情緒,我們沒有問題 - 在某種程度上,無論我們是看到另一個人的悲傷還是感覺到自己,這對大腦都沒有影響。這就是為什麼通過電話討論困難問題的問題 - 如果您看不到對方,鏡子神經元會保持沉默,並且您“安全”。

遊戲也適用於遊戲- 在沒有看到其他玩家的情況下,我們仍然面臨認知錯誤,這主要是由於簡化的思維方式造成的,而不需要視覺刺激,而原本非常有效的進化保護防止損害他人也會受到重大損害。

那是日子;那將是日子

還有一些人聲稱我們在這裡討論的反社會行為至少不是反社會的。畢竟,網絡上的規則是不同的,沒有必要將它們與管理現實生活的規則進行比較。如果遊戲允許您做某事,為什麼任何人都應該懲罰它。作為一個論點,他們指的是計算機娛樂的開端,例如,當欺騙是一天的命令時,沒有人認為這是負面的東西

可能每個脛骨退伍軍人至少曾經被另一個人欺騙,他們賣掉了一些無用的垃圾,以賺錢,在最後一秒鐘內更改了交易窗口中的一個物品。自然的反應不是將這個問題報告給政府 - 儘管值得記住,這種可能性也存在 - 而是要抓住斧頭(如果您在扮演騎士)並將活著的靈魂撲向小偷,以使您感到高興周圍的暴民。更不用說在脛骨世界中很受歡迎的“快速手”迷你游戲,基本上是對規則的騙局(無論如何沒有人遵循)。

脛骨是社區並不認為相互作弊和侵略的遊戲之一。

您還應該記住玩家殺手。殲滅其他球員被批准脛骨在某種程度上,與具有類似統計數據的對手進行平衡的戰鬥對於侵略者來說比壓迫和惡意殺死角色以下幾十個水平更不利。這就是為什麼啟用PVP的世界充滿了強大的騎士或法師,這些騎士或法師將殺死新來的人。聽起來像地球上的地獄嗎?沒有!對於許多球員來說,逃脫PK是最有趣的經歷之一,尤其是當您可以與一群朋友面對他們時。逃脫和突然從獵物轉向捕食者的滿足感比完成最困難的地牢更有趣。

聊天適度也是基本的 - 如果有的話。如果您被侮辱了一堆您甚至都不理解的單詞,那麼您只是聳了聳肩並繼續玩耍。甚至還有一些積極的方面 - 如今的死亡威脅非常普遍,甚至還沒有存在 - 因為為什麼要威脅現實生活中的某人,如果您可以在遊戲中沒有警告的情況下用火球對待他?然後也可能說出傳奇的“獵人”,以便受害者知道他們已經死了。整個宇宙中沒有力量可以拯救他們的妻子,姐妹,孩子和母親。當然,他們也在玩脛骨。

但是,時代已經改變了,遊戲,使老後衛的絕望不再是為男人渴望麵包和遊戲的娛樂。隨著越來越多的球員的數量,隨之而來的金錢和更大的期望,隨著時間的流逝,遊戲必須變得更加文明,創建一個更正式和觀察的禮節,主持聊天,消除侵略性或破壞性行為。

這是媒介演變的自然部分,似乎大多數玩家認為這是正確的方向。畢竟,沒有人會喜歡他們的年輕兄弟姐妹,或者更重要的是,孩子在任何遊戲中都會從反社會中體驗某種不愉快的行為

理性的睡眠會產生怪物 - 西班牙畫家和版畫製片人弗朗西斯科·戈亞(Francisco Goya)的著名雕刻片段。

只有有時,當每個人都睡著時,當燈光昏暗而噪音時,窗戶卻張開了。當所有的壓力和挫折在一周中累積在您的腦海中時;只有這樣,有時您希望您能回到一切都更簡單的時代。去視頻遊戲的無法野外。那是黑暗面開始發癢的時候。當思想入睡時,怪物醒了。