英雄3是標誌性遊戲之一。無論您是在計算機科學課上的“熱椅”上扮演英雄,還是只聽說過,它們都是集體遊戲意識的永久部分。所以一旦我們有機會與這項獨特作品的製作人David Mullich見面,我們毫不猶豫地去了華沙與他交談。我們的使節Rafal Sankowski和Jordan Debowski向Mullich詢問了許多幕後細節,但他沒有咬舌頭。
但是,值得回憶起的Migh and Magic 3的英雄3不是他從事的唯一遊戲。他還開發了該系列的第四部分,並在傳奇RPG的關鍵生產階段也使用吸血鬼偽裝血統。關於這些以及許多其他冒險,他告訴我們很多。事不宜遲,這是深入的對話!
1996年3DO公司Migh and Magic II的英雄
GamePressure:您最喜歡與之合作過的遊戲是什麼?
大衛·穆里奇(David Mullich):我最喜歡開發遊戲的經歷是霍姆3。出於兩個原因。一:團隊很棒。我們一起工作很好,沒有任何分歧,享受彼此的公司,我認為這在最後一個項目中表現出來。
另外,這是我做過的唯一一款我真正喜歡玩的遊戲。通常,問題在於,當您製作遊戲時,大多數時候玩它並不有趣。它不完整,破裂,沒有拋光,直到最後才變得有趣。到那時,您已經玩了很多次,您只是厭倦了它。除了霍姆3。那個遊戲如此引人入勝,以至於我已經完成了幾年後仍然可以玩它。這對我來說很不尋常。
“我們的粉絲沒有為科幻元素做好準備”
遊戲壓力:談到霍姆3。您最自豪的是什麼?或者您感到失望的是什麼,或者您會有不同的機會?
DM:我為整個霍姆3。我認為,如果有的話,它有很多事情 - 藝術,遊戲玩法,故事,音樂……那個遊戲中的出色音樂。一切都融合在一起,創造了真正令人滿意的體驗。因此,我想如果有的話,我為其和諧的本性感到最自豪。如果有什麼我可以改變的……好吧,不是在主遊戲中,而是我們正在研究一個名為The的擴展鍛造鎮。這是基於我們姐妹產品的故事情節可能和魔術角色扮演遊戲系列……他們剛剛想到了最新版本,即這是地球中心的宇宙鍛造。並能夠生產這個科幻文物。導致世界可能和魔術始終是幻想和科幻小說的結合。由於我們正在關注他們的故事情節,因此我們決定為擴展而努力的公司可能和魔術3…這是一個擴展 - 介紹科幻小說元素的好時機。
英雄中的鍛造鎮3。資料來源:Might and Magic Wiki
因此,我們有矮人的射線槍,帶噴氣背包的牛頭怪等等。不幸的是,當我們為此做最初的草圖時,我們的營銷部門成員來到我身邊,說:“您是否有任何我們可以露面的東西粉絲,只是為了讓他們感興趣嗎?”因此,我走進辦公室,抓住紙的紙,然後說:“這裡,從這裡挑出一些東西來給他們展示。”我不應該這樣做,那是我最大的遺憾。因為拍攝的某些照片在女性角色方面有點太揭示了。其中一些人穿著衣服很衣服……我認為納迦是。當最終產品發佈時,許多粉絲抱怨藝術本質上太性慾。
另外,我認為我們的粉絲一般沒有為科幻元素做好準備。在藝術品中不應向他們吐出。結果,我們的許多粉絲抱怨……我們忠實的粉絲網站之一威脅要抵制該遊戲。我會打架,但是在抵制後幾天,我們的母公司3DO,拉了鍛造下來,想出其他東西。我必須做任何不同的事情,我會更加謹慎地給市場部門的東西。
粉絲的死亡威脅
遊戲壓力:我們聽到了一個工作的人的故事霍姆3,格雷戈里·富爾頓(Gregory Fulton),左……是真的,他離開鍛造內容?
DM:格雷格·富爾頓(Greg Fulton)是我們的首席設計師。是的,是在這種反彈之後。他決定離開。我認為他收到了一些粉絲的死亡威脅,他對我們的管理層並沒有非常重視這一點感到失望。但是也許還有其他原因 - 這可能是稻草打破了駱駝的後背,決定離開。但是他不只是離開公司。此後,他完全離開了遊戲行業。
Migh and Magic IV的英雄,3DO公司,2002年
遊戲壓力:團隊還想實施其他城鎮或單位,但沒有?因為任何原因。
DM:我敢肯定,當時我們正在進行擴展,我們可能會辯論下一步要做什麼。但是我想不出任何被重視的想法,然後放棄了偽造鎮。
遊戲壓力:多少霍姆3是從頭開始建造的,正在發展多少英雄2。因為我回到這些遊戲大不相同。然而,有很多元素……知道很有用英雄2進入霍姆3。第二場比賽中有多少?
DM:當我們開發時霍姆3我們使用了舊的代碼庫霍姆2。因此,我們製作的所有版本都是基於完全相同的編程。這是完全相同的引擎,我們只是添加了它。我們確實顯示了這個新版本的一些事情英雄…我們增加了城鎮的數量,改變了咒語系統的工作方式。我們添加了一些功能…霍姆2我們唯一擁有的戰爭機器是彈射器,但我們添加了您可能擁有的其他戰爭機器。我們還增加了更多的生物,升級,更多的英雄類型……我們有一個Might and Magic與每個城鎮相關的英雄。因此,我們以這種方式擴展。
我們基本上建立在什麼基礎上英雄2做到了並添加了它。當然,藝術品已被完全修訂。我們對藝術品進行了全新的看法。而在霍姆2藝術品有些幻想和卡通……我們決定採用更加堅定的風格,我稱之為極端幻想。因為當時,極限運動非常受歡迎,所以我……只是為新版本做一些新的事情英雄。我們應該將藝術品朝新的方向發展。與以前相比,這有點黑,更堅韌,更適合有關戰爭的遊戲。
Migh and Magic III的英雄:深淵之喇叭,2011年
遊戲壓力:如今,我們有一個用來描述類似遊戲的“黑暗幻想”龍時代或者巫師。那時有沒有影響您的風格的小說或書籍?您是否有這種風格啟發您的東西?
DM:最大程度地影響著我們藝術品的事情可能是戰鎚…那裡的生物。但是我們所做的是……有一個網站上有很多幻想藝術品。因此,對於每個生物,我們決定投入遊戲的單位,我們出去為每個生物抓住了樣本藝術品。指導藝術家了解我們想要的樣子。對於Wyvern來說,抓住了幾張似乎合適的Wyvern圖片,適用於蛇怪,巨魔或其他任何東西。因此,我們選擇了一些更黑暗的東西,在某些的某些地方越來越險惡霍姆2生物。
遊戲壓力:您提到您剛剛從霍姆2到霍姆3。但是我們也有英雄4…是什麼導致您進行瞭如此劇烈的修改英雄4?以前的遊戲銷量非常好,評論非常好,而且成功。但這對我來說很有趣 - 只是擴展概念並將第二部分的第二部分霍姆3?
DM:為英雄3我們進行了兩個擴展,我們還創建了一系列產品電話英雄編年史那是隨之而來的廣告系列。因此,只是另一個擴展無法證明英雄4。幾年後,是時候製作全新的遊戲了。
問題是,在進行任何續集時,試圖平衡新事物足以證明想要購買它的人是合理的,而仍然保留了足夠的舊版本,這些版本仍然熟悉,這首先使它很受歡迎。和4 Homm,我們認為我們不能再增加任何城鎮。我們認為8是極限。如果我們增加到十或十二次,它將變得太笨拙且難以平衡。因此,我們實際上縮小了一點,我們決定添加一些新的遊戲元素。可能主要的特徵是讓英雄實際上參加戰場。這基本上是我的想法,因為該系列被稱為力量和魔術的英雄,而不是“能力和魔術的將軍”。
因此,我認為 - 如果他們是英雄,他們應該在那裡實際上帶領他們的軍隊進行戰爭。這是我們決定做出的一種更改。也許不是要做的最大變化,但我們只是想找到一些不同的事情。而且我們有各種各樣的英雄課……4 Homm,我們確實決定重寫所有引擎代碼。因此,我們從頭開始編程。我們引入的一項技術創新實際上是在3D地形而不是平坦的平原上鋪設了地圖。因此,地形上的山丘和山谷使它看起來更逼真。
GamePressure:與以前的戰鬥屏幕相比,實施需要更多的時間嗎?
DM:創建我們的地圖編輯器的程序員David Ritchie被分配為創建3D地形的任務。這是他摔跤一段時間以來,我給了他一個限制……我認為 - 兩個月的工作。而且,如果他在兩個月內沒有找到這樣做的方法,那麼我們將要廢除該功能。我認為……在截止日期之前的一周,他弄清楚了這樣做的道路,他破解了那個。
遊戲壓力:4 Homm相比霍姆3- 您想改變什麼嗎?做不同的做法?
DM:我可能已經重新考慮將英雄納入戰場 - 這可能太改變了比賽了。但是否則,我想不出我會做不同的事情。
遊戲壓力:顯然,4 Homm在鐵桿粉絲中有點有爭議 - 例如,其中沒有在線多人遊戲。我認為這是由於時間限制和其他因素所致,例如當時的3DO財務問題。怎麼樣英雄4生產過程受到出版商的麻煩影響?還有財務上的東西。
DM:3DO在我們工作時遇到財務困難4 Homm。在特定日期之前,我們承受著巨大的壓力。因為他們真的依靠我們遊戲的收入來保持公司的其餘部分。 3DO還有許多其他特許經營權……他們有一個軍人和其他很少的特許經營權。但是我認為他們指望英雄成為救主。
是的,對我們有很大壓力。不幸的是,就程序員而言,我們的大部分項目都沒有適當地組成。我們只與兩個程序員合作。直到最後 - 新世界的計算確實是為了一次從事兩個特許經營權,但是當時我們開始從事第三家專營權。這吸引了我們的許多程序員。
因此,我們沒有得到多人程序員,丟失了其他幾個工作的程序員英雄3。因此,直到我們應該完成的截止日期之前,只有兩個程序員正在努力工作……當他們問我是否要在截止日期之前,我說:“不,我們沒有足夠的程序員。透明然後突然引起了他們的注意,瘋狂地急於聘請新的程序員加入我們的團隊,所以……我們在最後一刻帶來了一大堆新程序員來完成這項工作。而且我認為最終瘋狂的匆忙對遊戲質量產生了一定的影響。
聖誕快樂!現在去上班
GamePressure:如今的遊戲行業 - AAA遊戲是由數百個程序員組成的。在這裡我們聽說4 Homm,許多遊戲玩家的童年經典之一。聽到這只是兩個程序員……您是否必須緊縮才能運送遊戲?就像,您碰巧像現在許多開發人員一樣加班或晚上工作了嗎?
DM:我們在該項目的最後幾個星期中正在處理時間。我記得我們必須在聖誕節假期工作才能按時完成。我不能命令任何人在聖誕節假期工作,我們不得不等待人們自願參加,事實證明,有兩名志願者 - 我和Gus Smedstad,他們是我們的首席程序員和該項目的首席設計師。
因此,在聖誕節假期中,我們只有兩個人工作。其他所有人都很聰明,在那段時間回家(笑)。但是,一旦每個人都從聖誕節回來了這個項目的最後一周……是的,我們都在工作很長時間。 3DO還帶來了北加州辦事處的其他程序員和其他員工,以下降並幫助我們。因此,在最後兩個星期,這是一個全方位的甲板情況。
Migh and Magic V的英雄,Ubisoft,2006年
遊戲壓力:您嘗試了遊戲中的多人遊戲嗎?甚至不是一個選擇?您什麼時候放棄多人遊戲4 Homm?
DM:好吧,我們嘗試在英雄4。不幸的是,我們確實失去了原始的多人程序員英雄3,因為他一直在研究其他3DO的項目。我們試圖投入多人遊戲,但我想我們沒時間了。
遊戲壓力:因此,發布之後英雄4,3DO宣布破產,而IP被出售了 - 我相信130萬美元?老實說 - 這傷害了您作為創造者嗎?正如您所說,這是您喜歡從事的遊戲之一。當將這樣的特許經營權交給其他人時,感覺如何?
DM:新世界計算是其自身的文化……即使我們在3DO在家時,我們也看到了自己。在我加入新世界之前不久,3DO購買了新世界。但是我們仍然將自己視為與他們分開的家庭。我認為我們將自己視為3DO公司的成功組成部分,即遊戲創作。因為兩者可能的英雄 和魔術和可能和魔術每場比賽中的角色扮演遊戲都是好的櫃員。
我們認為自己將它們支撐起來,很難看出,在其財務穩定性方面,主要公司下沉和較低。實際上,當4 Homm被運送了,我們大多數在新世界都被解雇了。我就是其中之一。所以,我離開了公司霍姆特許經營被賣給了育碧。
我真的沒有親身經歷過它,在我被解僱後大約一年後參加了E3,我去了Ubisoft Booth,他們展示了他們的計劃Might and Magic 5的英雄5。所以我去了那裡,因為我很感興趣,但是當我聽到他們的描述時,這有點像聽別人撫養您的孩子,我決定我需要完全擺脫這種情況。我從未玩過5 Homm我從來沒有註意到他們在英雄系列。
遊戲壓力:您從未玩過Ubisoft的英雄在E3的經驗之後?
DM:我從未玩過任何育碧力量和魔術的英雄遊戲。
來自粉絲的粉絲的問題:
遊戲壓力:我剛剛得知穆利希爵士(其中一個城鎮的角色)以您的名字命名。那是誰的想法,為什麼要加快他的主要技能?
DM:我從度假中回來了,我的團隊成員說他們為我感到驚訝。當時我們正在研究Migh and Magic 3的英雄3。他們叫我到屏幕上,向我展示了名為Mullich爵士的角色。是我的照片是從我的魔術7,新世界計算正在開發的角色扮演遊戲力量和魔術的英雄策略遊戲。
因此,這是我從市政廳的一個場景中拍攝的照片,當時您在做任務和市政廳成員後,給您大拇指或豎起大拇指。他們從那場比賽中拍攝了那張照片,並將其放入霍姆3擴張。他們以我的名字命名角色- 穆里奇爵士- 並給他愚蠢的描述以及+2速度,因為他本來很有趣,我看著它,我笑了,我說:“好吧,你可以把它放在遊戲。”
GamePressure:您認為Eagle Eye技能是否良好?
DM:我認為?好吧,我們使用了鷹眼技能,我們從Might and Magic 2的英雄2,因此它是從上一場比賽中延續的。當時我們認為這很好。從那以後,我從很多人那裡聽到他們認為Eagle Eye不好。因此,對此有不同的看法。
遊戲壓力:您最喜歡的單位或城鎮霍姆3或者4?
DM:來自霍姆3我認為我最喜歡的小鎮是塔城。這是因為我喜歡它的背景,山脈和雪,所以它總是我最喜歡的環境之一。也許不是最強大的小鎮,而是美學上,它是我最喜歡的小鎮之一。
遊戲壓力:空氣魔術還是地球魔術?
DM:我認為我更喜歡空氣魔術。地球魔術太髒了,是嗎?我不喜歡弄髒我的手。
GamePressure:您現在正在玩什麼遊戲?
DM:最近,我玩了很多由學生製作的遊戲。我在加利福尼亞州帕薩迪納(Pasadena)的Artcenter College教授遊戲設計。在我教的一個課程中,我們在畢業之前是從一群學生開始的最終項目。我們的一位學生製作了一場出色的遊戲,發生在法國的凡爾賽宮。您被一個惡魔追趕,我不得不說我在過去的春天一直很忙,以至於我沒有時間玩其他遊戲。我真的專注於我的學生現在在做什麼。
遊戲壓力:你知道嗎霍姆3粉絲得到了改善,有新的內容深淵的角mod會廣告一種海盜城嗎?
DM:我知道所有的粉絲mods創作霍姆3包括深淵的角。我實際上不是自己玩的,但是人們告訴我它發生了什麼,我認為這很棒。我認為,即使育碧仍在繼續專營權也很棒,即使他們還沒有達到導致的元素的正確組合霍姆2和3。
我很高興他們還沒有完全讓專營權死亡,我很高興偉大的粉絲仍在從事比賽並仍在玩遊戲和比賽,並且受到啟發,足以創造他們的粉絲藝術品,霍姆3角色扮演者…有一位音樂家唱歌,創建YouTube視頻唱歌英雄配樂。我認為這都是很棒的東西。
遊戲壓力:您之前說過,您現在是老師。您現在能告訴我們更多有關您的職業生活嗎?我不再開發遊戲了嗎?您是否完全專注於學術方面?
DM:兩年前,我領導著一支專門從事藝術,音樂,時尚和藝術電影的電視頻道的開發團隊……我正在領導開發團隊,該團隊正在根據他們的品牌創建虛擬世界。不幸的是,他們在我們完成該項目之前就用完了錢……所以這是我跑步的最後一支大球隊。那是大約兩年前。這些天我大部分時間都花在教學上。我在帕薩迪納(Pasadena)教遊戲設計Artcenter學院,目前我每學期都教三堂課。我還開始在洛杉磯奧蒂斯藝術學院教遊戲歷史上的新課程。因此,我現在的大部分時間都是在教學上花費,但我也在做諮詢…
幾年前,我是海岸巫師與加密園之間訴訟的專家見證人。我正在幫助法律團隊弄清楚在訴訟解決之前,墊子是否有效。是的,我確實這樣工作,我也在各種項目上進行了一些諮詢。我可能會被帶一個小時,我可能會被帶進去幾天,幾週來諮詢項目。我還與Yahaha Studios合作,該工作室正在開發一個低編碼遊戲的開發平台,並就可以用來教授遊戲設計的方式提供建議。
我嘗試盡可能多地參與其中。而且我現在在東歐,與開發人員會面,弄清楚我可以幫助他們在遊戲行業開始的方式,以他們如何獲得資金的方式……我們將看到結果……我嘗試除了教學之外的新事物,以使自己活躍在社區中,並保持我的手指對正在發生的事情的脈搏。
“我從事過的最困難的遊戲”
遊戲壓力:我想問一下吸血鬼化妝舞會,正如您之前所說,您正在研究。你在那裡的角色是什麼?可以告訴我們一些剪切的內容或沒有進入遊戲的內容?
DM:我被Activision僱用了星際迷航遊戲。我正在做一個非常偉大的星際迷航與位於布達佩斯的開發人員的遊戲。我們提出了它的第一個可玩片段,我向Activision的執行管理層展示了它……我的老闆是生產副總裁,告訴我這是他在整個過程中看到的最好的第一個可玩性10年活動。不幸的是,同年派拉蒙提出了星際迷航企業在評分中被炸毀,星際迷航的名字在辦公室被轟炸,《星際迷航》剋星包括。 Activision決定取消與Paramount的合同,因為他們說Paramount並沒有使用好產品來支持該系列。
因此,我的項目不再如此。他們需要另一個地方把我放進去,事實證明,他們正在努力吸血鬼偽裝血統。他們已經開始開發一年了,一半已經沒有分配的全面活動製作人。而且它並沒有真正到達任何地方。它似乎是有點旋轉的車輪而沒有取得任何進展。他們把我從星際迷航到吸血鬼偽裝血統我的工作是完成這場比賽。那是我的角色。
最終,完成操作的最好方法是去開發人員辦公室- 三車遊戲是開發人員……我和來自Activision的幾個測試人員都降臨了,將自己種植在他們的辦公室裡,我們的工作是每次- 他們在遊戲的一部分方面工作 - 我們要去測試它,我們要么給他們一堆錯誤來解決,要么我們說:“足夠好,讓我們繼續前進。”因此,我們試圖保持非常紀律的發展方法。我敢肯定,我們從遊戲中刪除了一些東西……實際上,我知道它們是,我只是不記得它們是什麼細節。早在很久以前。
GamePressure:您知道該遊戲在發佈時有很多錯誤嗎?
DM:是的……我們的目標是將其盡可能少的錯誤完成。不幸的是,Activision放棄了在項目中投入更多的資金……我們已經達到了預算的末尾,Activision同意幾次為遊戲提供更多的錢,但不幸的是,我們達到了極限。如果某種程度上,就蟲子而言,我們又有了兩個星期的時間,那麼遊戲會好多了。但是不幸的是,這筆錢用完了,我們不得不按原樣釋放它,還有許多錯誤。
遊戲壓力:實際上,我真的很好奇,因為它是在周圍發布的半衰期2?同一天……所以,這是非常糟糕的時機。
DM:放緩發展的一件事吸血鬼偽裝血統是Activision許可了Valve正在開發的源發動機半衰期2。問題在於,每當他們對引擎進行更改時,它都會使我們已經為之編寫的一堆代碼無效吸血鬼偽裝血統。我們必須重寫該代碼,這就是遊戲花了這麼長時間開發的原因之一。最終,到達源引擎已經足夠穩定的地步,因此我們不必一直重寫代碼。但是我們中的一項規定是,我們之前無法釋放遊戲半衰期2。
我們從事遊戲工作,直到我們用完錢為止,半衰期2仍然沒有發貨。我們必須堅持發布。 Activision決定在同一天發布半衰期2。當我發現這一點時,我去了營銷部門說:“您為什麼在同一天發布它?”他們告訴我:“不,這是一個很好的策略,因為半衰期2將要獲得所有這些宣傳,因此,通過在同一天發布,我們將逐步宣傳。因此,我們將引起我們否則不會……僅信任我們的所有這些關注。”
我們發貨吸血鬼偽裝血統同一天半衰期2…等待了幾個月,銷售數字不是我們希望它們會的。我回到營銷部門說:“為什麼您認為我們沒有出售更多的副本吸血鬼偽裝血統?” “因為我們在同一天發貨半衰期2。“是的,這是你的主意。
遊戲壓力:遊戲在遊戲解決方案,任務和角色方面非常有野心。您會說遊戲實際上太雄心勃勃嗎?
DM:是的,我要說的是,範圍太大了,因為我們擁有的預算,我們從事它的人數,這是一個非常出色的遊戲。我喜歡它,我喜歡講故事,但是……為每個吸血鬼氏族提供了整個遊戲的方式,真是雄心勃勃。
在遊戲中有很多層次,很多對話和許多不同的路徑。每當我們開發新版本的遊戲時,14個測試人員的團隊將其測試了兩個星期,只是為了提供錯誤報告。那隻是非常昂貴。那是導致我們用完錢的一件事。這是如此復雜的事實 - 不僅需要很長時間才能開發,而且花了很長時間才能測試它。我們燃燒大量預算的方式只是測試。遊戲中有很多道路。
很難說出正確的決定。我們必須減少游戲的範圍,考慮到我們面臨的限制……另一方面,您永遠不知道,我們可能會開發出越野車的遊戲。開發一個好的遊戲就像煉金術。提出正確的元素,您希望魔術會融合在一起,以產生偉大的東西。如果我們做的事情有所不同,儘管有蟲子,但我們可能不會想出今天令人難忘的遊戲。我從不嘗試回頭,我試圖期待。如果您是第二次猜測,那麼如果您做出不同的決定,就無法說出情況是否會更好。
遊戲壓力:我是IP的忠實擁護者。我很幸運這個遊戲存在。我不知道您是否聽說過,但他們正在製作第二個。該項目顯然存在一些問題,他們改變了開發人員,我認為該行業在行業中是前所未有的 - 僱用了另一個工作室並將這些東西扔到窗外。所以我非常感謝你們做到的遊戲,因為這是我有史以來最喜歡的遊戲之一!
DM:吸血鬼偽裝血統就緊縮時間而言,可能是最難製作的遊戲 - 我從來沒有在遊戲中如此緊縮,我認為這是六個月的緊縮。這很困難,因為開發商距離我的房子位於洛杉磯另一側的房子一百英里。來回交流真是可怕。但是,是的,在那里工作的每個人工作都非常長。每天12小時,每天14-16小時。每週5天,每週6天,每週7天。最後我只是精疲力盡。
人們互相爭論,這是非常困難的……脾氣變得很熱,有很多戰鬥正在進行中,因為我們沒有更長的事實,因為我們不再可以在遊戲上工作。因此,在情感和身體上,這是我從事過的最困難的遊戲。現在所有的就是歷史,遊戲本身都很棒……這是值得的。
遊戲壓力:要以更積極的態度結束 - 您將為年輕開發人員或在遊戲行業開始的人提供什麼建議。 20 - 30年前,您會給年輕的自我嗎?
DM:我可能會給我的年輕自我的建議本身可能不必是關於遊戲的發展,因為我實際上有一個非常幸運的職業 - 超過60場比賽,而今天有些人被深深地記住。沒有多少人可以這麼說。
我認為第一的遺憾是我在進行遊戲開發時沒有找到賺取MBA的方法。這將使我作為製作人更有價值 - 如今,業務的變化方式……如今,它也將為我提供更多的教學機會。並不是說我現在對自己的工作不滿意。我正在與兩所偉大的大學合作。但是回頭看,這是我的頭號遺憾……我從來沒有找到過獲得MBA的時間。
遊戲壓力:這是我們讀者的建議。接受教育!
DM:我會告訴你。如今,除非您是自己從事小型項目的獨立開發人員,否則遊戲行業非常專業。編程專門的,藝術特有的……沒人在尋找記者。他們想要一個擅長於這種特殊外觀的環境物體紋理的人。
如果您想進入遊戲行業,請非常具體地考慮一下 - 您想做什麼?很少有人自己開發遊戲。當我在行業開始時,這不像回來了。因此,決定要關注的內容 - 藝術或編程。這是兩個主要學科。不要以為您將從設計師開始。遊戲設計不是進入職位,至少對於AAA公司而言。大多數人要么是從程序員開始,要么以藝術家的身份開始,然後才有機會開始設計。想一想您喜歡哪種紀律:藝術O編程?然後接受教育要么,如果學校最適合您,或者您可以自己做。但是,您仍然必須教育自己。而且您仍然必須保持最重要的事情。由於遊戲行業發生了迅速的變化……技術會發生變化,市場變化,業務模型發生了變化,因此您必須不斷地教育自己。
GamePressure:這是一個非常令人滿意的最後一個問題,非常感謝您找到談話的時間!
DM:我的榮幸。
遊戲壓力:榮譽是我們的。