我從來沒有想過太多看門狗:軍團。我認為,放棄一個具體的主角支持街上玩家招募的隨機角色的想法永遠不會很好地尊重比賽。我認為這是一個有趣的概念,但也可以遏制樂趣的概念。
畢竟,直到現在,我們只是扮演多功能角色,他們可以通過多種方式處理問題。現在,我們突然被分為狹窄的專業知識 - 有些更適合蠻力,有些則是出色的黑客,有些則專門從事滲透。也許有些人會發現這是一個遙遠的關聯,但對我而言,它立即帶來了與眾不同的回憶真人快打x,多功能字符也被分為不同的變體,這使它們看似無能為力,從而帶來了很多樂趣。我還懷疑育碧是否能夠在沒有特定主角的情況下創建一個引人入勝的故事。
儘管我對這個故事的擔憂是正確的,但就遊戲玩法而言,遊戲設法排名第一。育碧最常批評的 - 保守主義,這場比賽是自相矛盾的。在紙面上革命性的是,實踐中的新穎性歸結為比我想像的要小得多,將游戲模型倒置不大,而不是簡單地使遊戲模型顛倒了。看門狗:軍團 是一個正確執行的開放世界動作遊戲。它滿足了法國工作室中游戲的所有典型規則 - 具有所有共同的優勢和缺點。如果您喜歡這種風格,您也會喜歡這個遊戲。如果沒有,與DEDSEC的第三次接觸將不會採取任何行動來改變您的態度。
我叫軍團,因為我們很多
優點:
- 均衡的代理招聘系統,很有趣;
- 啟用Permadeath使遊戲玩法令人興奮;
- 黑客與以前的分期付款一樣有趣。
- 對未來派倫敦的描述很棒。
- 基本的遊戲機制是完整且執行良好的。
缺點:
- 幾乎所有可玩的英雄和NPC都是一維的。
- 該情節是薄弱的和不參與的;
- 任務的很大一部分是基於相同的模式,排練的ad ad aveam;
- 一些蟲子和故障。
儘管做出了巨大的諾言,但遊戲中的遊戲WD:軍團在最近的UBI遊戲中,我們習慣了我們已經習慣的事情。我們正在圍繞一個漂亮,精心設計的未來派城市跑來跑去,我們執行故事任務和各種附帶活動,主要目的是解放社區並收集了或多或少有用的收藏品。幸運的是,這並不意味著遊戲並沒有以任何方式在人群中脫穎而出。
招募隨後的團隊成員可能不會為該公式引入新的質量,但確實使他們多樣化。經過短篇小說,我們有機會從一群平民中選擇第一批新兵。儘管它們在外觀和津貼方面彼此不同,但後者有一些小小的細微差別 - 您可能會使一個角色更有效地進行,同時使另一個人成為指定的駕駛員,能夠到達現場每當您需要它們時。
儘管如此,所有角色或多或少都可以應付任何情況。無論是一位穿著金屬樂隊T恤的老太太還是時髦,每個新兵都能以同等的技巧駕駛車輛,黑客攝影機,並利用城市環境,攀登小建築物,抗擊小型建築物,抗擊警衛或使用槍支。由於我在引言中描述的原因,即使這不是很現實,我也嘆了口氣接受了這樣的普遍性 - 無論我們玩誰,遊戲都不會受到過度限制的煩惱。
如果最初的新兵帶來了類似的技能,但是隨著時間的流逝,我們可以獲得具有獨特特徵的更有趣的代理。Ubisoft一直遵守諾言,我們能夠招募幾乎所有遇到的人,即使是一些敵人(儘管它需要購買合適的升級和更多的努力)。該過程非常簡單 - 我們找到合適的候選人,如果我們有興趣,我們將其添加到名冊中。只要他足夠同情我們的事業,我們就可以與他們進行聯繫並執行簡單的任務。完成後,我們會得到一個新的代理。
儘管大多數路人都沒有特殊的特權,但偶爾會遇到更多有趣的人。一個帶有手槍武器庫的連環殺手怎麼樣?還是更好的是,一輛與詹姆斯·邦德(James Bond)的間諜一起,帶有隱藏的自導彈發射器和斗篷?有很多選擇。而且,由於只是在街上跑來跑去,並分析每個路人,以期擊中一個傑出的人會很快變得無聊,而且非常隨機,因此我們也獲得了最好的代理商,作為釋放社區的獎勵。
正如我提到的那樣,我們能夠與任何代理商完成所有任務,但是有些新兵有使遊戲更有趣並鼓勵實驗的特權。整個系統不是一場大革命,也不會改變方式看門狗:軍團相對於其他標題的作品,但確實使遊戲變得更加有趣。Ubisoft很好地平衡了單個角色的多樣性與每個人的能力最終應對任何情況。
我故意專注於角色對遊戲玩法的影響,因為就個性而言,它們的平淡無奇。它們看起來與眾不同,動畫動畫不同,並以完全不同的聲音說話 - 例如,前面提到的殺手具有強烈的俄羅斯口音,並且並不總是用英語正確地制定句子。但是除此之外,它們都像一維一樣平坦,因為他們的性質歸結為“我們必須拯救倫敦,因為我們這樣做了。”沒有爭論,沒有思考,沒有意見衝突,沒有私人問題。他們都認為相同的想法,相信相同的想法。很難與他們建立更緊密的關係,並以任何其他方式對待他們。
角色可以在可怕的情況下生存,但會在醫院呆一段時間。
Persadeath
在啟動遊戲正確之前,我們必須決定是否要使用Permadeath玩,這一功能使我們的角色永久死亡。您可能會在遊戲中改變主意並將其關閉,但是如果您不在一開始就選擇參加,就無法將其打開。如果您決定沒有Permadeath比賽,那麼Chane的唯一方法就是重新開始遊戲。
我個人啟用了永久性死亡,我也鼓勵您這樣做,因為它確實豐富了體驗。在“正常”的難度水平上,樂趣相對容易,沒有永久性死亡帶來的刺激,它很容易變得平凡。相反,我們將始終在隊伍中有很多代理商,並將團隊的規模減少到威脅任務的價值觀。並非每個失敗都死於死亡 - 從高海拔高度跌落或被毆打後,我們的經紀人可能只是最終被醫院而無法在一定時間內出現。最後,在諸如老闆戰鬥之類的關鍵點上,珀拉德斯(Permadeath)暫時是殘疾人,而特工的死亡只會導致重新加載比賽。因此,真正的危險不會失去遊戲,但是失去一個特別熟練的角色可能會很痛苦,而找到替代品可能很難。該功能對沉浸式有積極影響 - 當出現問題並意外地發現某事時,或發現我們誤判了敵人的數量,我們可以依靠腎上腺素的穩固鏡頭,而沒有永久性的特徵就無法使用死亡。