2016年,開發人員的夜間工作室資助了Kickstarter,其目標是重新製作經典的1994年第一人稱射擊遊戲,系統衝擊。經過多年的開發問題,包括從Unity Engine到虛幻引擎的轉換,簡短的開發中斷以及從Remaster到重新啟動重新啟動的幾個樞軸,最終產品終於到了。
最初的1994年系統衝擊儘管發行時商業上的成功均未取得成功,但還是被稱為突破性冠軍。一些流行的現代遊戲,例如生化奇兵和獵物甚至被認為是精神繼任者。該遊戲以其非線性進展,通過空間站的各個級別的非線性進步,與機器人,機器人和突變人類的第一人稱戰鬥以及許多Cyberpunk風格的難題和黑客入侵。
優點:
- 戰鬥是有趣且具有挑戰性的;
- 完全可定制的難度水平;
- 忠於原始的,同時仍是升級。
缺點:
- 偶爾令人沮喪的難題;
- 圖形和悲慘的故事並不適合所有人。
重新啟動將近三十年的遊戲並非易事。重要的元素一路上迷路或奉獻給原始材料以散佈玩家的樂趣很容易。幸運的是,這種重新啟動的開發人員在尊重經典標題和為現代觀眾重新構想之間取得了巨大的平衡。
健康的平衡
新的系統衝擊具有極好的動作,難題和探索平衡。儘管這些方面中的每一個通常都很有趣,但並非總是有可能避免陷入困惑,並且很容易失去下一步的軌道。系統衝擊傾向於屬於挫敗感有意挑戰的遊戲類別。想到遊戲埃爾登戒指或者最黑暗的地牢。挑戰是體驗的重要組成部分。
在最糟糕的情況下,令人沮喪的挑戰可能會將可能是一個相當快的遊戲轉變為更慢的爬網。系統衝擊特別是要求玩家大量關注。他們必須同時瀏覽迷宮地圖,用最小的武器與敵人作鬥爭,並確保不要錯過重要的,但很容易錯過的物品。如果您發現自己感到沮喪,這似乎是明顯的建議,但是休息一下確實可以幫助您重新了解令人困惑的情況或難題。
說到最少的武器,在此遊戲中,重要的是要節省資源,尤其是子彈,手榴彈和能量。任何帶子彈過於寬鬆的球員都會很快發現自己面對幾個敵人,只有扳手。手榴彈很少,而且介於距離之間的距離很少,因此應該為正確的情況保存它們。能源也是一種獨特的資源。它是基於能量的武器的彈藥,這些武器最能與機器人(通常是最危險的敵人)使用。能量只能在某些位置補充,這意味著在最需要的時候,敵人不可能放棄一些額外的彈藥。
雖然複雜而偶爾令人困惑,但系統衝擊通常是一個很棒的經歷。值得注意的是,難度水平可以完全定制。戰鬥,拼圖,探索甚至黑客側任務可以從1到3的規模進行調整,其中三個是最具挑戰性的。較低的難度將提供有關下一步要做什麼,更少的敵人等有用的提示,而更具挑戰性的難度水平將提供相反的問題。並非每個人都會以相同的方式玩遊戲,或者想玩遊戲,因此有選擇是很棒的。
圖形升級
系統衝擊具有出色的視覺美感,並且仍然符合其起源。該遊戲的目的是在2072年舉行,儘管仍然看起來很未來派,但該遊戲仍保持了1990年代對未來的願景,而不是更現代的看法。穿過太空站的走廊感覺就像是80年代或90年代的高質量激光標籤或街機。實際上很容易忘記遊戲的上下文,直到您轉彎並與對激光標籤更感興趣的突變體或半機器人面對面。
除了未來派外觀,系統衝擊還鞏固了一個殘酷而虐待狂的AI淹沒空間站的嚴峻而預言的氣氛。從亂扔屍體的房間裡,漫無目的的突變體尋找下一頓飯,以及在走廊上巡邏的半機械人,很少能在每個角落仔細檢查玩家。但是,一個缺點是,如果您必須在白天玩時玩,請避免盡可能多地在窗戶附近玩。黑暗的遊戲與眩光的眩光並不是很好,這可能會使錯過重要的事情變得太容易了,將本來可以簡單的任務變成了更加乏味和令人沮喪的任務。
當然,這種重新啟動的外觀與原始遊戲的外觀截然不同。將近三十年將產生這種影響。幸運的是,感覺就像是一個巨大的圖形升級,而不是原始視野的折衷。新外觀只能增強相同的可怕的Cyberpunk故事,使遊戲首先流行。
不是為了膽小
系統衝擊有一個激烈的故事,但它仍然是微妙的。這個故事並沒有經常出現過過場動畫,而是將玩家放棄控制權,而是編織成遊戲玩法。播放器會定期遇到音頻文件,這些音頻文件可以提供有關下一步要做什麼,打開某些門的代碼等線索的線索。這些快速瞥見了住在空間站的人的生活,也講述了一個企圖生存的悲慘故事,從而增強了這種情況的利益。慢慢地,很明顯,車站的AI系統Shodan在機組人員身上流氓。但是肖丹沒有考慮一個人:一個在空間站下層甲板上從手術中恢復過的昏迷的黑客。
判決
System Shock是製作過程中的重製幾年,而夜間工作室精心構想了廣受好評的經典。從具有挑戰性的難題,危險的戰鬥,網絡朋克美學以及悲慘的故事,這是所有這一切的骨幹,對這款遊戲有很多愛。 System Shock的遺產將以這種輝煌的現代態度繼續存在。
這不是膽小者的經歷。無論選擇的難度水平如何,空間站都充滿了船員的遺跡,對他們的最後日子的音頻記載,以及那些變成突變者或精神錯亂的Shodan的機器人僕人。
要清楚,系統衝擊從頭到尾都不是一個完全的挫敗感。戰鬥是忘記悲劇和專注於生存的好時機,拼圖(那些不混淆或沮喪的難題)通常是與暴力行為的巨大突破。但是,由於這個故事與遊戲玩法是如此相互交織,因此基本上不可能避免經歷的嚴峻現實。
綜上所述
像某種專業雜耍者一樣系統衝擊設法平衡了幾個不同的遊戲元素。從黑暗和身臨其境的故事到緊張的戰鬥,從充滿挑戰的難題和獎勵探索中,這款遊戲有很多期待。所有這些元素都具有凝聚力,並設法彼此相處得很好。
任何具有迷宮般的地圖,偶爾令人沮喪的難題以及令人難以置信的黑暗故事的遊戲都不會吸引所有人。但是任何準備接受這一挑戰的人都會得到極大的回報。令人沮喪的障礙不會經常發生,無法真正擺脫整體體驗,就像許多具有挑戰性的遊戲一樣,克服這一挑戰時的成功感是欣喜若狂。
儘管經歷了漫長而又令人費解的開發過程,但粉絲們仍然對經典遊戲的重新構想。系統衝擊不僅可以延續原始遊戲的遺產,而且還通過使原始脫穎而出的東西完全現代化的東西為全新的受眾帶來了同樣的出色體驗。