優點:

  • 吸引你,不要放手;
  • 使用隨機生成的事件開發的情節;
  • 方便而簡單的接口;
  • 探索非常令人滿意。
  • 強大的比賽製造商;
  • 氣候,星際效應- 靈感音樂;
  • 精心實現的視覺效果。

缺點:

  • 遊戲的中階段有什麼都沒發生的時刻。
  • 可以使用更多內容(例如,間諜)和幾個要素的拋光;
  • 在正常的難度下,AI是被動的;
  • 發射 - 大地圖上的優化問題。

太空迷上了很久以來的人們。書店的貨架在科幻小說的重量下gro吟,好萊塢每天都會對SF經典作品進行改編。誰知道,也許要感謝埃隆·馬斯克(Elon Musk)和他的公司SpaceX通過太空航行很快就會成為現實。目前,我們有夢想,書籍和視頻遊戲。

斯泰爾里斯是悖論的最新作品。這次,瑞典開發人員以其精心製作的戰略遊戲而聞名,他們冒險進入了未知的水域。通過採用豐富的經驗和良好的解決方案,他們制定了一個很棒的4x空間策略。這不是完美的,但是了解開發商的習慣和改裝社區的創造力,它可能很快就會成為過去的任何缺陷。然後...準備拉一些夜間,因為即使是現在斯泰爾里斯是一個黑色漩渦,能夠吞噬您可以浪費的任何空閒時間!

大策略的悖論

瑞典工作室悖論互動在整個歐洲都是眾所周知的。由於歷史策略遊戲的特許經營,他們贏得了玩家的心 - 歐洲的 -這使他們的規模,現實主義和豐富的選擇使他們感到驚訝。玩家喜歡那些沙箱,因為他們允許他們參加過去的大戰和事件,並改變了歷史。這歐盟系列又產生了十字軍國王,一個針對外交,王朝和血統的子特許經營;開發人員也沒有迴避現代環境,而是創建鐵的心系列Paradox恰當地將他們的作品描述為“大戰略遊戲”,它準確地傳達了他們的巨大規模。

斯泰爾里斯是瑞典投資組合中的第一個未來策略。但是,悖論並沒有放棄他們的傳統。相反,他們已經投入了所有的經驗,到目前為止,他們創造了一種產品,這將使工作室以前的作品的戀人立即感到熟悉。主要區別是增加探索,這要歸功於我們獲得成熟的4倍體驗(到目前為止,Paradox的盛大戰略遊戲本身還沒有探索方面)。

星星的孩子

首先,斯泰爾里斯要求我們創建一場比賽。我們在挑選我們物種的特質,道德或政治體係時做出的選擇非常重要,因為它們對遊戲過程產生了重大影響。例如,如果我們選擇作為精神仇外用途的種族,我們將無法從奴隸勞動中受益。各種種族之間的一個重要區別因素也是它們穿越銀河系的方式:有三種不同的方法,每種方法都有其優點,缺點和獨特的特徵。我們創建自己的比賽的事實也與隨機生成的遊戲玩法相當不錯。這次設計遊戲時,瑞典人不受任何歷史現實的約束,因此每次我們獲得不同的地圖,不同的競爭和不同的鄰居。即使是科學發現也是一定程度的隨機發現,我們永遠無法確定我們的文明正在朝著哪個方向以及將我們帶來的方向。正是這種不可預測性的元素,這是悖論的遊戲的特徵,儘管它肯定減少了,但並沒有完全消除。沒錯。

我喜歡什麼斯泰爾里斯是每種情況的早期階段。我們從我們的家園開始,但是很快我們就開始探索和殖民附近的天體- 起初只有那些具有適合我們受試者(或公民)的氣候的天體,但是隨著時間的流逝,科學發現允許殖民和敵對環境的殖民化和地形形成。到目前為止歐洲的在某種程度上)。在Stellaris,尤其是在一開始,探索起著很大的作用,實際上很有趣。它使我們能夠了解附近的行星系統,從而使我們訪問他們的資源。但這還不是全部;當我們在那裡時,我們還可以發現各種異常,每個異常本身都有很小的歷史 - 有時甚至是RPG任務的等同,敦促我們選擇幾種選擇之一,其後果可能很重要。這就是我們了解銀河系的過去的方式,這是非常了不起的,並且符合環境的硬科幻本質。它還表明,儘管Paradox放棄了現實的歷史環境,但它保留了對遊戲內容的科學方法。

最後的邊界

最終,我們的帝國達到了不再自由發展的地步 - 其他競爭文明似乎與我們的邊界非常接近。那是遊戲到達中間階段的時候。從那一刻開始外交,最初不是很重要,就變得至關重要。在這一點上,我們將放心個人管理我們的行星 - 喜歡 十字軍國王, 我們可以從資本管理的世界數量有限而且,如果我們超出了這一限制,我們將受到嚴厲的懲罰。解決方案是創建可以合併眾多天體並自動管理的扇區,行政部門。我們的角色僅限於任命管理員並選擇一般發展方向(例如,科學研究或水晶采礦)。這就是如何最大程度地減少各個行星的微觀管理 - 在某個階段,在銀河圖上有數十個。

斯泰爾里斯管理在兩個層面上進行:銀河系和行星。後者使我們能夠像我們在悖論的另一項工作中一樣建造建築物並指導人口 - 維多利亞 - 或者,對於一個更受歡迎的例子,文明系列這兩種類型的管理層差異很大,但它們相互補充。

當我們慢慢接近遊戲的最後階段時,我們與其他文明(和/或與他們形成聯邦)相衝突,殖民其他行星,並面臨各種銀河危機。在後者中,我們有例如AI起義(顯然,首先是對電視連續劇的參考 太空堡壘卡拉狄加)或內部鬥爭與我們帝國內部形成的各種派系。其中包括主要被征服的種族,以及諸如帝國邊緣行星的分離主義者之類的案件。可以通過多種方式解決這個問題,其中之一就是我在我的侵略性帝國中所做的 - 對所有新居民的奴役?不幸的是,這一決定帶來了一定的後果- 鏈條和束縛對促進智力的增長無濟於事,因此在某些時候,我的真菌監督者在技術方面落後於其他文明……派系製度的前提非常有趣,但這是一個遺憾的是,這並沒有給球員帶來更嚴厲的挑戰。

有幾個特徵斯泰爾里斯除了典型的4X策略。該遊戲不具有基於回合的系統,類型的機理的一個方面和遊戲玩法 - 就像在歐洲的 -是一個戰略沙箱,我們期望在某種程度上設定自己的目標。遊戲的最後階段也起著重要的作用。那時,我們必須應對各種大規模危機 - 無論是“天網”的出現還是“收割者”入侵。

一點RPG

作為悖論的遊戲, Stellaris-得益於隨機事件的系統 - 具有一定程度的不可預測性,從而創造了各種故事。當我們扮演宇宙角色時,我們中的一些人被我們自己告訴了。我的遊戲之一舉辦了我與另外兩個類似高級帝國的十年比賽。不幸的是,我的對手決定相處並建立一個聯盟,使我處於相當危險的(或至少不舒服)的位置。我花了數十年的時間秘密地準備毀滅性,積極進取的閃電戰,而我不希望他們發動第一次罷工,同時卻在表面上傾斜。他們沒有。 “虫族”做到了 - 我們收到了一條信息,即未知的破壞力正在接近我們的銀河系(這是最終階段事件之一)。幸運的是,部落出現在一個競爭帝國的後面 - 所以我利用了當下的優勢,將一把刀駛入了鄰居的背上。我迅速忽略了面對共同威脅的絕望呼籲銀河統一的呼籲,使我能做到的一切,……迅速屈服於深淵自己的恐怖怪物。儘管失敗了,但我實際上感到非常痛苦的滿足感 - 我採取了文明的態度(數百萬奴隸的真菌驅動程序),並像在這種情況下一樣行事。

有數百個,如果不是數千個這樣的故事斯泰爾里斯。在其他一些時候,我在一個喜歡和平的人類文明中演奏時,在一個相當原始的物種居住的行星上建立了一個觀察帖子。經過幾年的被動觀察,醜聞爆發 - 一群科學家秘密地走了,成為當地的“神靈”,並命令當地人建造一個偉大的金字塔。哨所必須關閉 - 鑑於我文明的道德規範,別無選擇。當我以爬蟲類仇外的身份演奏時,也發生了同樣的事情 - 這次我可以利用科學家的神化並保持情況。結果,一場大規模的宗教戰爭爆發了,地球的很大一部分人口在隨後的大屠殺中丟失了。而且我懷疑該事件還有其他幾種不同的解決方案仍在等待被發現。

斯泰爾里斯是帕拉德斯(Paradox)的遊戲,這是一家錄音室,以其發行未打磨的標題的傳統而臭名昭著。但是,一段時間以來,瑞典人一直在努力改變該圖像,他們的新戰略遊戲證明了他們正在進步。在發行當天(創作者都承認自己),主要問題是遊戲在遊戲後期的大型地圖上的口吃。根據開發人員的說法,該問題將很快解決。此外,雖然可能很刺激,但並沒有阻止任何人玩。

銀河繁文tape節

我遇到的最大問題幾乎是具有諷刺意味的斯泰爾里斯是,對於AI可以反叛其創作者的遊戲,AI控制的敵人結果是被動的。我花了幾十個小時玩遊戲。在這段時間裡,猜猜一個競爭帝國宣布對我的州宣戰多少次?只有一次。這樣的消極性具有其優勢(早期不受干擾的擴張不是要打噴嚏的東西),但是如果您想應對Paradox的其他作品的懲罰性自然特徵(例如,同盟的逆轉,或突然損失來之不易的穩定性),您應該從一開始就開始以更高的難度水平開始。讓我們補充一點,有時很難做出契約,在遊戲的中間階段,我們獲得了更少的異常,因此,隨後發生的事件,這轉化為幾乎什麼都沒有發生的時期。我們的部門管理自己,和平文明不想進入針對我們敵人的聯盟,並且早期階段的所有有趣事件已經發生。那是銀河系危機提供多樣性的時候 - 但是,當前版本中的多樣性很少。我還應該注意,問題主要困擾著較大的地圖 - 在較小的地圖上並不那麼明顯。

來自Paradox的遊戲以這樣的事實而聞名:在1.0版中,它們就像一個骨架 - 完整,但可以使用一些散佈。這也沒有什麼不同斯泰爾里斯。即使是現在,這個空間4X也可以提供數十個小時的樂趣,但是遊戲肯定可以使用更多的內容。從擴大的外交選擇開始,通過中間階段的更大多樣性到派系系統中的額外深度(從來沒有給我帶來一個嚴重的問題)。我還希望看到間諜扮演更大的角色,這將與遊戲的中期和後期的機製完全匹配。

斯泰爾里斯也需要 拋光幾個重要元素。除了上述的被動AI外,遊戲中的通知肯定可以大修。當我們被埋葬在我們無法有效審查它們的數據中時,我們無法像其他悖論標題那樣自由修改它們,這會導致不可避免的溢出(例如在戰爭期間)。缺少的另一件事是橫斷面數據分析 - 我幾乎不敢相信這是悖論的工作!結果,我們通常必須挖掘連續的行星系統或菜單屏幕以獲取相關信息(例如,如果文明擁有其中一種罕見資源)。所說的部門系統確實減去了很多不必要的微管理,但這並不完美 - 我們仍然需要手動監督每個空間站,而大量的事件使人們容易失去諸如殖民地之類的事情。

一路策略

我會對你說實話 - 很長一段時間,我不確定如何評價斯泰爾里斯。一方面,這種4倍空間策略具有黑洞的吸引力,並且是埃隆·馬斯克(Elon Musk)的視野之一。我已經度過了一些黃金時光,我知道我會回來更多。此外,該作品可以擁有一些非常氣候的音樂,類似於星際效應(宇宙電子,在閱讀SF文學時很完美 - 我自己測試了!)和五顏六色的視覺效果,特寫鏡頭中可見大量細節。斯泰爾里斯 這也證明了這家瑞典公司正在成功致力於使他們的盛大戰略遊戲更加用戶友好,在即將到來的背景下,這是一個好兆頭鐵四心。一個很好的例子是航天器設計工具 - 我們可以自己創建船隻或依靠自動船,這也很不錯。

另一方面,斯泰爾里斯也是一個有幾個缺點的遊戲,最痛苦的是AI的被動性以及我們在遊戲中間階段感到無聊的事實。雖然確實,第一個缺點將在某種程度上被一個組織良好的多人遊戲消除,但這並不是重點。但是,我很肯定,遊戲的缺點將得到解決 - 了解Paradox的政策,我們可以期望大量的付費擴展,更不用說複雜的粉絲修改了。所以我在這裡想知道給遊戲8;最終使鱗片有利的是事實 Stellaris,即使有所有上述缺點,也是一個瘋狂的有趣遊戲。在開發人員消除了缺陷並用更多內容擴展標題之後,我們將獲得真正的宏偉空間策略。然後,您可以輕鬆地為我的當前分數添加一個點。