優點:

  • 沉浸式,引人入勝的故事;
  • 結構良好的氣候世界,充滿了有趣的NPC;
  • 各種各樣的任務使體驗保持新鮮;
  • 戰鬥系統和性格進步;
  • 修改後的矩陣;
  • 視覺效果;
  • 改進遊戲的每個主要技術方面;
  • 編輯回來了;
  • 氣氛。

缺點:

  • 示意圖結構;
  • 不僅僅是鼓舞人心的同伴;
  • 您的選擇對故事沒有重大影響;
  • 與環境的互動。

Kickstarter對Harebraining Harebrainited計劃具有情緒,這也就不足為奇了 - 沒有多少開發人員能夠(但歡迎他們嘗試)復活一個經典的經典桌面RPG Universe,並以200萬美元的價格提供了成功的數字改編。與2013年Shadowrun返回他們就是這樣做的。遊戲的巨大成功(後來乘以Dragonfall擴展包)贏得了喬丹·韋斯曼(Jordan Weisman)的祝福,他的團隊迅速利用了 - 2015年初,宣布了一項新的Kickstarter倡議。 “再來一場比賽”的承諾。更好。”足以使球迷們期待著顫抖,他們收集的一百萬美元足以提供非常紮實的續集。讓我們清楚地說- Shadowrun:香港,與前一期相比,是進化的下一步- 足夠多的逐步又足夠精緻,沒有花費十幾個小時來享受它的re悔。

“在這裡,您可以選擇自己是誰。”

環境的佈局對遊戲專營權的長期粉絲來說並不奇怪 - 2056年的香港是同一年齡,線性城市巧妙地分為更大的位置,使其看起來比實際的更開放。現在的水平大大更大,但是它們的佈局並沒有使您想起掉出來- 那根本不是他們的野心;想想更多上帝前。通常,設置是死人的開關西雅圖和Dragonfall's柏林 - 一個網絡朋克幻想世界,揮舞著shot彈槍的獸人,穿著裁縫製造的西裝或散裝網絡增強的巨石,以至於沒有引起眉毛。很久以前,幻想冒險的魔力和光彩就消失了,使它受到世界的黑暗和污穢的污染,他們的公民受到腐敗和永遠存在的道德衰敗的統治;在您假設要操縱任何交易的地方,而強大的Megacorps最終將一切都陷入困境,並以血液或金錢淹沒了他們的問題。準備參觀諸如HEOI港口區(您的運營基地)之類的地方,始終在霓虹燈中曬太陽,到處都是沒有身份的人的移民圍欄非法的商品,這是倒塌的圍牆城市- 打算成為香港的展示或惠波阿地區,如果沒有目睹有組織犯罪行為,您就無法跨越。儘管有前面提到的線性結構,但魏斯曼的團隊還是設法建立了一個連貫且精心製作的世界,該世界忠於原始材料,這就是我所說的完美基礎來產生一個全血RPG體驗。

遊戲的故事增強了第一印象,這比以前更加腳踏實地。來自死人的開關被一個典型的故事取代一個主人公來到香港,希望見到他的繼父。然後,他意外地陷入了一個情節中,這將迫使他放棄自己的過去,並成為一名影子訓練者 - 僱傭軍,生活在社會的邊緣,每小時聘請法律。遊戲的情節包裹在一種神秘的,夢幻般的氛圍中,暗示“更大的東西”不可避免地會發生。這種動態和情緒從一開始就吸引人,但是經過一個小時左右,我們看到了最初的陳舊暗示。主人公的目標是一天的清晰,那些試圖阻礙它的人是通常的(“我有你想要的東西,但首先,我要你為我做某事。你友善嗎?”)迫使我們參加在側面問題和延伸遊戲中,沒有真正的理由這樣做。幸運的是,敘述通過獨特的書面插入物將故事保持在一起,以流暢的方式描述事件和場景。這種古老而又聰明的敘事類型 - 缺乏過場動畫和口語對話,就像在原始材料中一樣 - 敦促玩家利用自己的想像力,從而使遊戲的故事情節更加深入。

如果您認為主角是一個典型的無名,實際上是相反的 - 我們幾乎可以個性化角色的各個方面。為了確定他/她的外表和特徵,我們得到了一個精心製作的角色編輯器,本質上是我們以前使用的角色編輯器Shadowrun返回。通過組合種族和/或專業化的各種技能,我們可以創建全部貿易千斤頂或一個類型的角色。雖然有所不同,您的角色構建確實會影響遊戲玩法- 如果您欠缺某些技能,那麼完成一些次要目標可能會變得不可能;殘酷的力量可能會成為解決某些問題的唯一解決方案,或者您可能會錯過整個遊戲玩法。幸運的是,您也可以通過禮節避免這種看似無望的情況(Shadowrun宇宙),現在更加平衡和有用(以前,其中一個比其他更方便)。總而言之,在第一次播放期間,我的印像是我可能想再次這樣做,檢查其他可能的路徑和/或方法 - 這就是HBS保持遊戲新鮮的方式。正如我所說,我可能願意這樣做。

允許您創建自己的位置和場景的級別編輯器使得Shadowrun:香港,為先前發布的玩家製造的內容提供一些其他功能和支持(有限但仍然有限)。創造力的精神生活在西雅圖之外!

讓您進入屏幕前的是香港的完整性 - 它的生活,正如您在街上或辦公室的任何NPC交談時會注意到的。 NPC肩負著整個設置的信譽,因為互動性幾乎不存在 - 當您發現時,互動僅限於拿起一些nuyens或醫療套件。換句話說:點擊不會讓您有任何戰利品,並且可以在幾個選定的終端中找到其他信息(關於任務,除了任務以外什麼都沒有) - 此後沒有改變Shadowrun返回。這意味著,建立氣氛和保持事物可信的所有艱苦工作都留給了城市的居民,他們做得非常出色 - 驚喜來自事實,他們的故事和角色比您看到的任何事物都更具吸引力在你的聚會中。氣候描述與對話(以及增加了電影般的感覺的大量舞台說明)一起使用,可能是為此負責的,但是我相信,最重要的是,這是您不被迫知道的方式例如,關於輔助角色的一切:如果您不問他關於他的個人歷史或他對香港未來的想法,那麼戴輪椅的網絡軟件經銷商將不再是您的Ambrose。這種方法清楚地說明了一個小的,經過深思熟慮的故事補充如何取代其他敘事手段並取得類似的,出色的結果。

不同,但沒有太大的不同

當面對包裝包裝的設置時,構成遊戲核心的任務有些短,但設法保持了合理的標準。儘管您的大多數任務與主要目標沒有連接,他們的設計已大大改善- 特別是在多樣性方面。例如,其中一項任務要求您滲透到一個緊緊的設施的頂層,然後……移動一些家具。就是這樣。根據風水規則改變室內設計將使公司員工的工作效率下降。許多任務包括“驚喜事件”,例如在確定的轉彎次數內緊急撤離。保持文明事物的特色選擇是一個不錯的選擇 - 幾乎每個目標總是有不止一條途徑。此外,在香港,繪製武器是一種選擇 - 敵人的遭遇不必成為槍戰,還有其他更聰明的解決方案。同時,有些事情被忽略了。最大的是該系列的商標:選擇對故事沒有長期影響。讓我們擱置一個事實,即可能有兩個案例,當我面對一個不是道德黑白的選擇。我希望看到一個具有深遠影響後果的選擇,而不僅僅是付費裁員或雇主一次性皺眉之類的銷售代孕。這是浪費潛力。

一件事令人不安Shadowrun返回除了在級別開始時,缺乏保存遊戲的選擇。這個概念雖然因其在退伍軍人中的舊教學魅力而備受讚譽,但並沒有達到其他人的接待,並且隨著釋放Dragonfall廣告系列,創建者決定實施QuickSave功能,其中存在於香港也是如此。

伴隨您執行任務的聚會的默認成員,還有另外三件事或可能會更好的三件事。很快就會注意到,它們基本上都是被情節強迫您抗拒的。作為角色,與支持NPC或獨特的同伴相比Dragonfall。即使遊戲不斷用文字和對話的牆壁擊中您的頭部,但這種印像也拒絕消失,以使您關心它們。抱歉,對我來說,他們只是戰場上的典當。戰場基本上是對戰鬥的重申Shadowrun返回再次, 戰鬥是基於回合的,而戰鬥的重點是充分利用封面(最重要!),多種武器和各種能力和物品。您可以通過購買更好的武器,網絡軟件(改善角色統計),裝甲或咒語來擊敗敵人而沒有大量健康損失的機會 - 有許多不同的選擇,尤其是因為您可以使用黨的整個設備。豐富的課程使您可以互換魔術,無人機,武士劍和標準槍支,而改進和更直觀的界面(支持Hotkeys)則提供了平穩而愉快的體驗。如果您擔心難度級別會“不平衡”,因為它有時在上一期中發生,請不要擔心 - 香港總體而言,平衡均衡,使您與具有挑戰性但不是不可能的。自從學習繩索以來,我能夠完全忘記戰鬥機制的日期,並完全專注於戰術相遇的樂趣。

事實證明,另一個令人驚喜的驚喜是通過甲板的眼睛看和訪問矩陣 - 網絡空間序列進行了完全翻新現在是街機遊戲玩法和同樣的街機迷你游戲的組合;原油方法幾乎沒有必要。忘記數字鬥毆 - 要訪問敏感數據,您只需要避免觀察者巡邏(簡單但耗時),並使用正確的代碼序列或通過破譯一串符號來破解安全性。如果您想與觀察者互動,那麼您可以自由地這樣做(他們不是真正的挑戰),但要為快速系統的超負荷和遊戲玩法的激增做好準備。 “新”矩陣是唯一的根本變化 - 沒有其他遊戲元素Shadowrun返回經過如此全面的重新編程(如果我見過的話,一個合適的描述)。

皇帝的好衣服

當涉及到一見鍾情的事情時,必須提到視覺效果- 改進的圖形看起來是最新的,並做出了一份出色的工作,以增強精心設計的,複雜和獨特的遊戲位置,以相應地肯定整體氛圍。這些位置雖然仍然關閉,但已經獲得了更多的空間,並失去了以前的幽閉恐懼症的感覺。顏色- 由於霓虹燈的燈光,顏色在香港的小巷中一直存在- 與淡淡的周圍環境形成了鮮明的對比,在這里和那裡看到的2D背景提醒您,這款遊戲的目的是使舊的舊背景共存和現代。掩蓋遊戲的較小缺陷的抗氧化過濾器和後處理實現同樣值得注意,使遊戲可以看作是現代的,如果等值的視覺體驗。

視覺效果的各種元素,例如一組塊,都從HBS和匹配的大氣配樂中建立了最新遊戲的心情。音樂以環境電子旋律和東方聲音為主導,並伴有短而手動的過場動畫。

見香港,現場講述這個故事

Shadowrun:香港是我稱之為最終拋光的東西- 這個標題可能沒有開創性的範圍,但雖然相當大,但卻充滿了創造更多東西的野心。香港從其前身的良好碎片中取出,在平庸的位上得到了改進,並增加了一些額外的東西。儘管遊戲在解決過去的錯誤方面並不完美,但毫無疑問,它已成為其中的一部分Shadowrun遺產。

如今,當經典CRPG經歷了流行的逐步下降時(儘管有相對成功的遊戲,例如永恆的支柱或者荒原2,,,,Shadowrun旨在捲土重來的目標是其堅實的遊戲體驗 - RPG力學和動態動作的多汁融合。也許你們中的一些人會認為這部分只是大型擴展或類固醇上的DLC。也許遊戲的創作者給人以相同的印象,這導致了他們的工作非常吸引人。香港絕對值得一試 - 更有可能讓您驚喜而不是失望。