最初,我們在支柱- 和我們一樣鮑德爾的大門。其他同伴在此過程中加入了我們,但是由於選擇了僱用僱傭軍的費用,我們還可以用特定參數填補其他角色。例如,如果我們喜歡的話,我們可以在樂隊中添加第二個或第三個嚮導。
除了通過完成任務而獲得聲譽,但主要是通過參與對話和做出決定,我們還會獲得新的對話選擇。但是,我們必須牢記,玩家正以相對明顯的路徑朝著他們的目標邁進。有些決定最終可能會導致與“模塊”組裝的略有不同的結局,就像它在輻射2,但是個人的副任務和我們所說的事情對整個故事的後果有限。我本人相當脾氣,我經常恐嚇反對者。在一個驚人的場景中,這導致了兩個敵人的僱傭軍逃脫,使該團伙的其餘部分處於不舒服的境地。在另一個場合,我沉默了一個服務的女僕,他試圖將我從貴族別墅的封閉部分趕出,臉上打了一巴掌。除了這樣的決定外,事件的過程還受其他方面的影響,例如我們的屬性,技能,在較小程度上,角色階級,種族和起源。在創造角色期間,我深深地遺憾沒有在智力上投入更多的觀點,因為我的印像是,由於這個原因,我無法獲得許多替代任務解決方案。
永恆的支柱鼓勵我們付出一些努力來修改屬性,因為整個遊戲中的角色創建屏幕上的決定迴盪。相反,隨著角色的發展,需要更少的擺弄;一些參數會按級別自動提高,但是我們可以選擇自己的特殊特徵和資產,使我們可以專門使用特定武器或增加對某種類型的傷害的抵抗力。有些課程(戰士)非常容易開發,而另一些課程(例如,密碼)需要仔細選擇才能和技能,以將其鍛造成有效的殺戮機器。以免我們忘記了永恆的支柱也是關於戰鬥的。
儘管我們反复通過向對手爭論我們的案件來避免危險,但我們還將花費大量時間與空格鍵一起暫停遊戲,並向我們團隊成員下達命令。在這方面,我們只處理從1999年開始直接採用的稍微修改的系統。它通常運行良好- 越來越多的小規模衝突能夠對團隊運營進行相當精確的控制,並且使用更容易的人,我們可以實時觀看隨著先鋒擊碎較弱的怪物。當我們參加封閉空間內的大規模衝突時,就會出現問題。儘管我們的命令可能會出現清晰(“施放治愈法術!”),我們永遠無法確定我們的角色將如何反應。我們可能會發現它們被狼同伴所阻擋,或者 - 為了處於範圍內 - 會選擇導致長滿甲蟲的最短路徑。在戰鬥中,涉及我們整個六人合奏的全部關注,與十幾個怪物相提並論,有時依靠運氣並在漩渦中間投擲火球確實更加方便。這種自殺策略在支柱,因為 - 與鮑德爾的大門,例如 - “死亡”的懲罰實際上是不存在的。