簡單並發症
每件設備允許啟用一種或多種被動能力。根據設備的質量和水平,您可以找到最多三個插槽的裝甲。每個插槽最多可以分配四個能力,只有一個活躍。其餘的插槽(如果有)具有自己的能力,這些能力與以前的能力不復制。
這樣,我們實際上可以控制角色在戰鬥中的表現。例如,我們可以得到一個水箱,例如,在飲用藥水後,在5秒鐘內將忽略多達90%的傷害,將其中的一些轉向敵人,除了那個偏轉的導彈。同樣,沒有什麼可以阻止您創建法師,後者主要取決於人工製品的力量。還是一個流氓,重點是攻擊速度和用雷電打擊敵人的機會?另外,您也可以嘗試重新創建托爾金的樂高樂園,並獲得能力,使能夠立即射擊三個箭頭,甚至沒有到達顫抖!
不乏選項,我們只受到我們的水平的限制。它越高,我們可以投資於設備的積分越多,Minecraft:地牢 是通過迷人的機製完成的。更強大的能力更昂貴,因此我們最終會兼顧特定的獎金以獲得最佳成果。
整個事情都與起源能力的工件相輔相成。其中最多三個,它們以不同的方式影響遊戲。桿讓我們吸引對手,火炬射擊爆炸性彈丸,靴子為運動速度提供了好處。然而,最有趣的是基於從失敗的敵人那裡收集靈魂的機制。
我們填滿了一個特殊的酒吧,破壞了數字的長方體怪物,從而獲得了特定的人工製品。效果的強度取決於收集的靈魂的數量。如果您有兩個類似的物品,則必須仔細使用它們,但也可以提高靈魂收穫。這樣我們也可以成為死神!
九張地圖僅足夠五個小時的好樂趣
每個人都抱怨Minecraft:地牢,我鼓掌Mojang創建一個有趣的系統,每個人,即使是最隨意的玩家,都將能夠享受。不乏組合,您可能願意花更多的時間獲取所有獨特的物品來創建更獨特的角色。從理論上講,因為遊戲本身並不鼓勵它。
在發佈時,Minecraft:地牢僅提供9張地圖,在基本的難度水平下,它可以產生約五個小時的好樂趣。我知道,hack'n'slash遊戲的主要優勢通常是其可重複性和不可避免的磨損。因此,人們可以忽略情節這麼快結束的事實,因為無論如何大多數人都在尋找末日遊戲。
但是,問題是不一定是這樣。播放Beta之後,我抱怨程序生成的級別,這似乎不起作用。實際上,完成情節後,我增加了難度級別,之後我回到了舊地圖,只是為了發現它們幾乎相同。差異僅限於次要細節。最重要的是,每個董事會都有某些永不改變的強制性要素,這只會增強déjaVu的感覺。
每種都提供不同的環境和不同的機制
說到地圖,我會再次讚美開發人員。九個可用位置中的每個位置都完全不同,不僅在視覺上,而且在級別的設計方面也是如此。無論如何,關於圖形,Minecraft:地牢,,,,因為我對這方面沒有保留,所以遊戲看起來絕對可愛。不幸的是,我感到失望的是,在單個地圖上獨特的機制的潛力尚未完全實現。
例如,如果您在一個區域中找到陷阱,則可以保證不會在其他任何地方遇到它們。每張地圖都是一個獨立的冒險,一方面您可能會喜歡,因為幾乎沒有回收利用,但另一方面,遊戲實際上是在尋求更實質性的挑戰。相反,每個階段都是可以預見的。
但是,我再次讚美創作者,這次是困難的水平。事實證明您實際上可以死於最低的起始水平時,我感到非常驚喜。不應低估較大的對手,大量的暴民也會造成問題,並且必須優先考慮特定的敵人,因為它們可以產生獨特的問題。
同時,每張地圖清楚地顯示了將在老闆戰鬥中或在舞台的最後時刻使用的機制。因此,如果出現問題並且我們死了,那主要是我們的錯,Minecraft:地牢有時會毫不猶豫地拍我們。我在這裡發現的唯一問題是與Arch-limager的戰鬥,這令人印象深刻,但由於遭遇的簡單性而留下了一定的失望感。