我開始在溫網期間寫這篇評論,最終看著吉爾吉斯和德約科維奇在決賽中對其進行了分組。在這兩個星期中,網球發生了很多事情,以至於球迷將有一年的時間要談論。同時,Torus Games正在發布新的網球遊戲 - 將嘗試取代諸如 虛擬網球,,,, 頂旋 或者 網球肘。他們能夠創造遊戲歷史嗎?我花了足夠的時間在遊戲上牢固地回答“是” - 但可能不是他們想要的方式。
我提出了一個論文:除非您的預算龐大,否則很難創建體育遊戲。匹配點也不例外,因為遊戲中的所有內容都感覺“便宜” - 無聊或欠發達。 16名帶有名字和個人資料的專業網球運動員應該在遊戲中向我們出售。同時,匹配點是克隆錦標賽 - 從玩家到機械師再到球場表面的一切總是相同的。
“我不知道我在做什麼”。
這讓我真的很失望 - 我對這場比賽寄予厚望。但是我覺得我在球場上遭受了牢固的毆打,並以6-0輸了。 6-0。應該很漂亮!我本來應該提供ACE,並以強大的頂旋命中率,打球,並用射擊結束對手。我做到了 - 問題是,一個小時後,我不再喜歡它了。
克隆職業
休伯特·赫爾卡茲(Hubert Hurkacz)。真的。
我夢想著一個網球事業 - 說真的,當我還是個孩子的時候,我有一個私人教練,我每週幾次拜訪法院,通常會因痛苦和疲憊而哭泣。最終都沒有解決這些問題,但是夢想仍然存在。因此,我一直期待著網球職業模式。同時,職業模式匹配點是模仿。一切都淪為平坦的,因此,我們唯一的目標是攀登虛構聯盟的隊伍(無ATP/WTA許可證),在同樣虛構的法院上進行虛構的比賽。而且這不一定是一個劣勢 - 畢竟,我意識到這些許可證可以花費多少。我沒有得到的是為什麼開發人員給我們帶來瞭如此糟糕的模式 - 那裡什麼都沒發生。但是,讓我們從頭開始。
優點:
- 它是網球運動會幾乎滅絕的類型的代表;
- 圖形還可以;
- 真正的球員16個許可證。
缺點:
- 無聊,欠發達的職業模式;
- 沒有進步感;
- 角色動作和Strieks的動畫不佳;
- 球從球場上彈起時的奇怪行為;
- 法院表面沒有明顯的差異;
- 多人遊戲大多沒有用。
首先,我們創建一個播放器 - 我們只能從十幾個預定義的頭部和髮型中進行選擇。就是這樣 -忘記在這個遊戲中創造(或試圖)自己。您還選擇您是右還是左手,以及使用一兩個手反手。就是這樣 - 是時候玩了。
你的整個職業是基於事件日曆 - 換句話說,您會看到不同事件的時間表,經常相互重疊。因此,您需要在250等級的小型比賽和更大,更重要的活動之間進行選擇。那真的很酷。當您參加比賽時,時間與其他賽事一起過去。此外,您還可以進行培訓以提高角色的屬性,或者獲得新的球拍,鞋子或獲得更好的教練,以獲取獲勝。而且……就是這樣。只有更多。
你害怕人群嗎?不用擔心。他們還是死了。
您不會在職業模式下賺錢。你沒有成名。您不會感覺到使您從一個未知的半戶外運動員轉變為擊中大滿貫的專業人士的進步。這裡絕對沒有事件 - 沒有什麼可以使您處於這種模式更長的時間。攀登排行榜僅在短時間內令人興奮,因為我們很快意識到我們正在與克隆競爭。
然而,最糟糕的部分是缺乏進步的敏銳感覺。想像一下,您是一個年輕的網球運動員,排名第400位。您正在與另一位像您一樣未知的網球運動員參加第一場比賽……在與溫布爾登中心球場相似的球場上比賽……在整個人群面前。因此,您有兩個不知名和無趣的球員的比賽,但似乎拉斐爾·納達爾(Rafael Nadal)與諾瓦克·德約科維奇(Novak Djokovic)在一些總決賽中戰鬥。我不知道創作者是否曾經看過一場資格賽,但是如果沒有,我想告訴您,通常有20-30人參加這些比賽,其中四分之三是教練和家人。很抱歉 - 很糟糕,因為很高興看到法院在您的職業生涯中發生變化 - 看到看台上充滿了更多的球迷,從學術網球場到實際體育場。
同時,在匹配點,您基本上沒有什麼可爭取的。除非您關心在克隆排名中的位置。
由於我們談論的是法院 - 觀眾會為您贏得得分積分的掌聲,但它們像洋娃娃一樣無生命。從電視中,我們可以知道公眾還活著的氛圍 - 它對集會做出反應;嘆了口氣,尖叫和喊叫。真正的網球觀眾不僅僅是鼓掌他們的手 - 他們是人,而不是克隆人。
網球RPG
他們在硬球場上執行相同的動畫。
在發布之前,創作者吹噓我們將能夠培養我們的玩家。現在,我可以告訴您,是的,角色確實具有他們的統計數據,但是它們影響的特定功能對我來說很難確切說。玩家可以確定正手,反手,發球,凌空,力量和健身的參數。實際上,一個玩家的正手在80歲,另一個在81歲時就不會告訴你。差異是常規的且無法察覺的。如此之多,以至於一旦您學習瞭如何比賽,即使他們是遊戲中最強大的球員,也將以6-0、6-0擊敗每個玩家。
排名沒有發揮,這就是他們在網球世界中所說的。同意,但是在這種情況下,玩家的個別屬性也不播放。什麼是戲 - 我會像“腦死”評論員一樣重複自己匹配點這樣做 - 克隆。
我幾乎可以聽到我的教練大喊:腳下!但是說真的 - 這是什麼?
可惜,顯然缺乏對個人的關注 - 這裡有很大的改進空間。遊戲中據說有隱藏的特權和特徵機制 - 時不時地,遊戲會告訴我們我們已經發現了對手的弱或堅強的一面,例如,給定的球員在更長的集會期間變得緊張網絡或相反,每個人隨後的正手更強。但是,該信息很快消失了,我們無法再查找它所說的話。因此,您無法在遊戲前準備任何特定的策略。
無論如何,您需要什麼戰術!?匹配點很簡單。幾個小時後,您會發現,要贏得每個服務寶石,您必須使用踢服務(在Xbox墊上的B按鈕下),在對手返回後,請播放到另一側法庭。它幾乎每次都起作用...
努力打破?握住X充電平坦的正手/反手的功率,並擊中對角線。最終,對手會犯錯。人工智能本身很愚蠢。當然,這可能會讓我們感到驚訝 - 它可能會派遣謀殺率,例如Roland Garros上的Iga Swiatek。但是大多數時候,我們只是知道它將將球送到難以到達的地方。有時,這會犯錯誤,這是您在專業網球中永遠不會期望的- 例如,在打基線之後,它發現這是一個很好的時機,這意味著您可以輕鬆地通過傳球或圓圈得分。對手甚至可以連續2或3次犯此錯誤。
不太現實的遊戲玩法
匹配點擁有一種現實的運動方法 - 我們的球員使用真實的技術,打頂旋或切片 - 乍一看,空中球的行為類似於我們世界的物理學。
第一時刻也很有趣。我們發現創作者如何渲染從切片或落射擊到標誌性頂級旋轉的網球迷已知的所有這些技術。但是,經過幾場比賽,您開始注意到這些技術……總是相同的。您將觀看的動畫雖然看起來還不錯,但並沒有什麼不同,因為Kyrgios的頂級旋轉與Amanda Anisimova的頂級旋轉沒有任何不同。
同時,在現實世界中,沒有兩個動作是相同的。我並不是說遊戲應該提供無數的動畫 - 我只是說它需要更多。尤其是因為在現實生活中,有些球員在網絡上表現出色,但在服務方面表現較差。
例如,我很想看到一些自定義的動畫和有執照玩家為服務做準備的動畫。但是……您不會看到這一點,因為 - 儘管我對此沒有正式的確認 - 我認為沒有任何真正的球員動作捕捉會議。簡而言之,只有它們的外表才被渲染,我認為可能已經嘗試自定義其行為……以相當痛苦的結果;休伯·赫爾卡茲(Huber Hurkacz)看起來像是有毒品問題的摔跤手,而不是苗條的網球選手。這是另一個原因,很難在沒有三重預算的情況下製作體育遊戲。
重複動畫轉化為重複的遊戲玩法。在匹配點,初學者網球運動員的遊戲基本上與專業人士相同。我們仍然覺得我們正在做同樣的事情。每個遊戲都是相似的,每個遊戲都是可以預測的- 一旦您學會獲勝,這尤其痛苦。遊戲變得非常無聊,以至於您翻了個白眼,不耐煩地看著記分牌。一路上所有的樂趣都消失了。
球的物理學和角色的行為(儘管正確)遭受了幾種疾病。就像在較舊的體育遊戲中一樣,玩家可以“傳送”。如果對手將球踢到距離您6英尺遠的地方,那麼您所要做的就是向旋鈕朝正確的方向傾斜旋鈕,按下按鈕,您的角色將在球附近實現並將其擊中另一側。當然,這是試圖將這種動態運動轉化為計算機代碼的現實的結果 - 儘管如此,它顯然是令人討厭的。
判決
可惜,因為匹配點有可能成為穩定的平均水平 - 同時,這只是一場糟糕的比賽,充滿了缺陷,克隆和無聊。我在現實世界中的培訓似乎更有趣。
真正的網球中最重要的屬性是什麼?力量?速度?準確性?好吧,不是真的 - 是腿。這是步法。這是運動。在此遊戲中,您不必擔心腿部。只需按下按鈕,角色將在網的另一側發揮低球或高球。遺憾的是,我們可以從身體的任何位置上擊中球,這通常會採用一種奇怪的形式,例如從法院盡頭的頭頂上的高粉碎。我不是說匹配點如果重點更多地放在微調運動上,那會更好。雖然可能是這樣。但是他們至少可以在動畫的外觀上進行工作,因為很多時候我們的印像是我們控制的球員在游泳而不是跑步。
另一方面,當球上場時,球的舉止很奇怪。被擊中後,在空中時,它放慢了腳步,表現得好像正在等待我們移動。因此,我懷疑這個想法只是為了給玩家提供更多時間做出決定,但實際上,這似乎是人造的。
結果,遊戲玩法簡直很無聊 - 我們已經可以選擇旋轉旋轉,但是我不明白為什麼我們甚至應該嘗試這樣做,如果平坦的命中率也能有效地進入另一側,沒有太多的擊球風險(在真實的遊戲中,頂級旋轉都高於網上,因此錯誤的風險較小 - 在匹配點玩家可以在網上籌集極其困難的球)。
遊戲,設置和匹配
我們可以永遠討論永遠的優勢和缺點。我的印像是草地和粘土法院之間沒有區別。創作者記得在兩點之間的突破中添加一些玩家的動畫,但他們並不總是在正確的時刻開始(例如,玩家用球拍撞上了鞋子,以刷掉粘土球場的沙子...甚至如果他們在硬庭上玩...)。當裁判員出現時,沒有球男孩。這裡還有一件有趣的事情 - 沒有球男孩,但是球員們有動畫,他們在要求他們打球。
服務速度儀並不是真正的功能 - 除非我的玩家只能以142 km/h的恆定速度服務。
即時重播是悲慘的,沒有向我們展示任何東西(我們不能停止重播,也不能旋轉相機,看看球是否與球拍完全擊中,因為...那會發現動畫發生了多少個錯誤)。如果遊戲在集會之後顯示一些統計數據,例如獲獎者的數量 - 不幸的是,只有在比賽后才能查看基本統計數據。
寶石之後也沒有休息,觀眾沒有自發反應,沒有神經 - 一般來說,沒有情感。我能理解為什麼所有這些都缺少 - 因為比賽已經感覺漫長而乏味,但這主要是因為它們看起來都一樣。當我們開始下一場比賽時,我們只知道將會發生什麼 - 一些隨機的體育場充滿了邊緣和一個想要擊敗我們但失敗的克隆人。
多人遊戲仍然存在 - 我故意推遲了評論以能夠測試這種模式(沒有人參加匹配點發行前在線)。好吧 - 我們基本上會得到同樣的事情,但是在更高的難度下 - 人類無法預測。但是,問題與連接有關 - 儘管我有一個快速穩定的互聯網鏈接,但我的印像是,目標並不能像我想要的那樣行事。此外,如果您打單身,那麼多人都不會給您帶來任何特別的東西。
可惜,因為匹配點有可能成為穩定的平均水平 - 同時,這只是一場糟糕的比賽,充滿了缺陷,克隆和無聊。我在現實世界中的培訓似乎更有趣。