Bioware並沒有放棄編號龍時代無緣無故的系列遊戲。從該系列的開頭開始繼續與一個主角或保持世界角色的故事並不感興趣 - 自第一部分以來已經過去了太多的時間了,現在是時候為新玩家打開大門了。還是下一代?但是,我不想相信不記得發布的觀眾起源或者龍騰世紀2在幾乎每個方面都可以簡化。鮑德爾的大門3,即使標題中的第三名(!)也設定了一個更有趣的道路,展示瞭如何返回舊宇宙,我的開頭甚至都沒有被我記住。
面紗另一方面,正在尋找過於簡單的路徑。脫離了該系列的DNA,失去了其身份。曾經叫的新外觀鮑德爾的大門繼任者最終貧窮,由於簡化都影響了遊戲玩法和故事。也許是因為上述新一代玩家被認為對複雜的體驗不太開放?
聚會聚會,拯救世界 - 第1001集
龍時代最初是一款關於拯救世界免於邪惡的遊戲。這個概念沒有任何復雜的方法,但是不是一般的模板決定了遊戲的實力,而是其實施。我們正在處理實際引起恐懼的威脅。您可能會感到絕望,那是一個狂熱或開玩笑無濟於事,只有奇蹟結合了最大的決心和奉獻精神。但是,不僅黑暗的力量潛伏在地平線上,使我們在晚上保持清醒,因為Thedas-遊戲發生的土地充滿了邪惡和殘酷。例如,城市精靈的序言要求我們忍受人類大師的屈辱。
在這裡忘記這種氣氛。面紗將所有這些都扔進垃圾中,使每個更清晰,更陰沉龍時代世界,對先前分期付款中的選擇的後果不感興趣。它傾向於更黑白的現實,邪惡很容易發現。一開始的故事類似於一部漫威電影,毫無疑問,我們注定要為英勇的事蹟,在拮抗劑彎曲肌肉的地方,但最後他會失敗。
而不是緊張和互動 - 遊戲提供了放鬆和悲傷。但是,即使在這裡,由於事件的規模略有略有損失。我們正在努力從各種派系中獲得支持,但是我從遊戲中得到了他們是小組的印象。他們缺乏情節所建立的表現力和聲譽,並且位置的建設(我要返回)也無濟於事。此外,某種情節的扭曲被證明是一個錯過的,因為它籠罩在地平線上太久了,無法引起我們的懷疑。
這些都不應該令人驚訝,因為不幸的是,微妙的不是面紗。從字面上看,我們從各個角色聽到任務的成功需要一個很酷的頭和專注 - 因此,我們絕對應該處理同伴和盟友的問題很重要。這足以說一次,但是沒有 - 遊戲必須繼續將其錘入我們的腦海,好像說一次,兩次甚至三次還不夠。但是,如果根本不存在此消息,那將是最好的,因為它不能自然地放置在對話中。
優點:
- 執行良好的悲傷;
- 漂亮,童話般的地點;
- 有時會在各種慣例中玩得開心,尤其是在同伴的話題中;
- 有一段時間,宜人的探索;
- 黨內的紮實對話;
- 技術方面非常好。
缺點:
- 簡化,沒有性格世界;
- 非參與圖;
- 從長遠來看,單調的遊戲玩法;
- 角色扮演角色的自由太少;
- 缺乏主要的情節選擇;
- 戰鬥沒有戰術,也沒有激勵實驗;
- 只是戰鬥的藉口的副任務;
- 以前分期付款的選擇幾乎被忽略了。
這個概念本身已經在質量效應2。在那裡,成功也需要處理每個同伴的個人事務,但沒有人能告訴我們如此明顯的事情。這不是唯一的元素面紗試圖模仿有關指揮官謝潑德的三部曲的最佳部分。me2照顧玩家的情感參與,戲劇和黑暗。唯一的回應面紗對於這三個ac,有一個以悲傷形式的插孔。
動態,但太長
BioWare在一個大型開放世界中放棄了,因此在單一任務中,位置通常具有更具線性的角色,這起初是一種奇怪的經歷。畢竟,我們談論的是一個基於團隊的RPG,曾經被譽為精神繼任者鮑德爾的大門,不是 - 儘管採取了動作元素 - 以風格的遊戲戰神。後來,習慣接管了,此外,我們返回一些位置以完成更多的任務和訪問以前被阻止的區域,這轉化為稍微分支的,有時甚至是垂直結構。
這裡,面紗似乎是從銀業類型中汲取的。有時,您必須考慮如何前進,但這是簡單的難題。有時,您需要使用角色的特殊能力,注意某個元素或獲取使您可以到達新領域的項目。該機械師效果很好 - 它不需要過多的關注(也就是說,我們不必徹底搜索每個角落),並且很快就會顯示出明顯的進步。
但是,對於RPG粉絲來說,這並不是夢想成真。任何喜歡另一種探索的人,涉及通過與NPC的互動,尋找新的任務和沈浸式來學習世界的任何人,都可能會感到失望。我們獲得了為遊戲玩法設計的位置 - 戰鬥,環境難題 - 而不是為了繪圖,當然也不是為了建立事件的規模(回溯和走廊般的設計在這裡無濟於事)。在許多方面都可以看到這種方法,好像開發人員首先提出了機械師,然後嘗試以某種方式調整內容。
似乎遊戲玩法失去了動力,但沒有,恰恰相反。 Bioware實際上設法使故事的任務以快速的速度進行,沒有人會分散我們的注意力。另一個簡化,這次我認為是一個積極的事情,因為專注於特定目標是很好的,如果有人告訴Bioware,準備好的想法可以在30-40效果更好,不一定是60小時的遊戲玩法。一段時間後,面紗由於缺乏挑戰或多樣性,開始感到無聊。
隧道中的光線
同伴的故事情節積極脫穎而出,有很多迷人,有趣的怪異感可能受到亞當斯家族的啟發,刺客的陰謀就像在拉丁肥皂劇中一樣。我真的錯過了那裡的Inigo Montoya。請更多的樂趣!
同伴之間的對話是良好內容的另一個例子。開發人員(正確地)認為,沒有什麼比談論平凡事物並提及玩家知道和喜歡的事物那樣建立關係。因此,在同伴中,我們有一個真正的咖啡愛好者,他指導如何釀造。有關於烹飪的對話 - 因為畢竟,我們基地的食物必須來自某個地方 - 我們甚至設法購物或深入研究更深層次的生存話題。但是,如果不是基本錯誤,所有這些都會好得多。
探索期間同伴之間的對話有時會想到最糟糕的日期,因為關於一個角色的職業的一系列平庸的問題突然出現。火和衝突也太少- 每個人都喜歡彼此,非常友善和禮貌。在每個小組中,都有摩擦,尤其是一開始,這絕對是我錯過的地步BG3,同伴實際上可以跳到彼此的喉嚨。
某些伴侶任務的組織有時可能會令人沮喪,因為它們可能僅僅涉及一次簡短的對話,我們可以充當被動的觀察者。當您必須單擊界面才能到達另一個位置(我們需要進行對話)時,很難不覺得有人在和我們玩耍並浪費時間。
自由在哪裡?
簡化還影響了選擇。很長一段時間以來,我們只剩下一個決定,儘管在遊戲後面出現了更多選擇(我們可以指導同伴解決他們的問題的不同方法),但我們實際上卻剩下的是非常線性的情節,幾乎沒有動作的餘地。實際上,我們的自由主要取決於我們是否完成輔助任務(增加成功和性格生存的機會)或忽略它們。
我們在對話中看到了此問題的反映,因為通常,如果我們有機會選擇一個選項,則會導致相同的結果。有一個禮貌,幽默和進攻性的選擇 - 但是我不知道開發人員在什麼基礎上定義了它們,因為有時最後兩個變體聽起來也很有禮貌,沒有幽默或邊緣。很難對一個角色表示同情,即我們對對話的影響很小。我對這裡的廣泛角色創作者的興趣不如在遊戲中扮演所選角色的興趣。
與同伴無直接關係的附帶任務也受到傷害。我們在這些任務中找不到任何寶石,通常我們只能藉口像hack&slash一樣削減對手。動人的故事正在背景中展開,例如有人在自己的痛苦中屈服於惡魔的影響並給他人造成痛苦 - 但是我們沒有描繪出這樣的故事情節,而是在文檔或信件中收到它。這個追求不是關於模棱兩可的小人的艱難判斷,以及生命悲劇的情感激動,而是關於消滅惡魔的眾生的,這是整個混亂的結果。
戰斗在自動駕駛中
如果不是為了戰鬥,遊戲玩法就不會變得如此單調,這是豐富的,沒有挑戰。在正常的困難水平上,您可以輕鬆地擊敗老闆幾個甚至十幾個水平- 因為“難度”在這裡被解釋為敵人對攻擊的抵抗。您必須花更多的時間花時間,僅此而已。它不會以任何新的動作或需要戰術方法來措手不及。我們攻擊,躲避,阻止,我們使用特殊的,限時的能力,以盡可能多地採用健康欄 - 就足夠了。
班級系統似乎不存在 - 我們可以作為法師比賽,並且在團隊中只有法師,沒有問題。在標準的RPG中,我們會因這個想法而受到懲罰,因為拼寫的角色通常具有巨大的防守,主要是在遠處打架。在這裡,無論如何,同伴都是不朽的,敵人主要集中在我們身上,因此,無論政黨組成如何,您都應該避免打擊並最大程度地造成傷害。
另一方面,對手幾乎總是相同的,為了使我們的事情變得複雜,他們的人數正在增加。在某個時候,我受夠了 - 無論是副任務還是主要的任務,它只是在自動駕駛上戰鬥。你能做多少?當然,在這種情況下,角色開發和設備升級會倒退 - 我們要注意它,但是無需分析如何構建我們的角色。如果我們製造不適當的構建,衝突可以持續更長的時間,但是我們不會發生重大傷害。
很可惜,因為技能看起來令人印象深刻。確實有很多事情要發展,我們可以從事各種專業,我們只是沒有正確的動力。就設備而言,從一開始就引起了爭議。例如,我們通過獲取其他副本來提高武器的質量和獨特性,這自然取決於我們在探索過程中在胸部遇到的東西。這種方法的設計奇怪,尤其是因為它破壞了從經銷商那裡購買新武器的目的。為什麼我們應該在冒險中立即找到更好的東西或改善已經擁有的東西時,為什麼要這樣做?
判決:
這不是結束龍時代我期望的 - 在這方面,遊戲必須非常低。但是,作為具有Flair和美麗的童話世界的動作RPG,事實證明它是體面的,有時甚至還不僅僅是。
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儘管一切 - 還不錯
我喜歡音樂,我喜歡回到我最喜歡的曲目巫師3或組成的民謠龍騰世紀:宗教裁判所。很遺憾,面紗在這裡提供的不僅僅是體面 - 有些聲音在後台播放,但沒有令人難忘的我想稍後再聽。
但是,該遊戲肯定會以技術性為自己辯護。這在發布未完成的遊戲的常見做法中尤其值得注意。我沒有遇到任何錯誤或遊戲玩法的問題。優化非常好,因此我們可以享受這個美麗的世界而沒有任何問題。世界與起源或者龍騰世紀2,但以其童話的本質,這可能令人著迷。
這讓我想起了德國RPG遊戲Draggen歌唱這裡。這個標題不是很眾所周知,但它偷走了我的心。在面紗,就像在Draggen歌唱,世界看起來童話和神奇。我可以忽略多麼陰暗起源當時令人嘆為觀止的觀點驚嘆於他們的魅力 - 從代表視覺上吸引人的黑暗,歡迎和邀請探索的殺人走廊到刺客城市,並裝飾著威尼斯人的工藝。許多場景都在乞求永生,並且該方向建立的比例位於最高水平。
這不是結束龍時代我期望的 - 在這方面,遊戲必須非常低。但是,作為具有Flair和美麗的童話世界的動作RPG,事實證明它是體面的,有時甚至還不僅僅是。它提供了數十個小時的遊戲玩法,儘管隨著時間的流逝而變得單調,但仍具有強大的方面。我不會以感性的方式回憶起這種冒險,但是當我用一杯熱咖啡寫下這些話,受到主人公的同伴的喜愛,我也不能強烈批評它。我喜歡它 - 但我本可以更喜歡它。