優點:
- 出色的射擊和動作機制,使敬畏的特技表演;
- 動態和引人入勝的PVP;
- 可清晰的設備屏幕,具有比垃圾更有用的工具;
- 多元化,不斷令人驚嘆的配樂;
- 優雅的界面和壯觀的位置...
缺點:
- ...除了外觀外,別無其他;
- 在各個方面繪製虛弱的人;
- 地圖結構有利於例程;
- 人為延長和無聊的老闆戰鬥;
- 最終遊戲,比其他遊戲更有趣。
命運是令人驚奇的執行質量的標題。配樂的每個音符,界面的每個位置和每個元素都強調,費用和藝術家都沒有倖免。當我們控制自己的性格時,這一點的證據就更加明顯了,因為進入遊戲非常容易,而且很容易命運開箱即用。有精確,優雅,範圍很大。甚至可以愚弄這將是一款很棒的遊戲。
Bungie準備了類似於MMO的射手。因此,收集各種設備,為幾個玩家收集任務以及收集從未變老的各種要點和貨幣的過程,這不可能被排除在經驗之外。但是,首先,必須通過在命運中進行升級的過程,主要是與該圖的任務相關的。這個故事將我們帶到地球,火星,金星和月球,每個人提供一個與幾個任務相關的中型地區的人。
Quest結構是棺材中游戲的指甲之一。在第一次進入新位置時,在同一地點的每一個登陸時都會感到興奮,但該遊戲揭示了其淺薄的。地圖很漂亮,但是空蕩盪- 只有敵人居住,他們總是以相同的配置出現,掛在同一區域。神秘的地方充滿秘密,迅速消失的魅力,下次訪問比鼓舞人心。
在某個星球上完成了一些任務後,整個地圖在巡邏模式下被解鎖。從理論上講,它旨在鼓勵探索並給玩家一種自由感,但實際上,最終沒有提供任何感興趣。取而代之的是,位置散佈著MMO的任務刻板印象,使我們在差事上,目標是殺死一定數量的對手。可悲的是,這些任務沒有任何氛圍,不必要地利用一個位置,在追求主要故事時已經訪問過很多次。
故事任務的另一個問題是……好吧,情節本身!原諒我的劇透,但是從一開始,直到最後,什麼都沒發生。遊戲宇宙本身失敗的事實沒有幫助。邦吉(Bungie,這一點甚至不是損失。對話的僵化令人難以置信,故事的節奏令人恐懼。實際上,每張地圖都伴隨著一個事件,將故事推向前進,其餘的方式是不學習任何有用的東西,而是“至少”殺死了一個兇猛的敵人。
幸運的是,有兩件事使它變得更好。第一個是遊戲玩法的上述核心 - 射擊技工和穿越遊戲世界。即使對這個故事的可怕失望也無法使滅絕對手的樂趣。得益於幾種武器類型,具有雙跳和特殊技能的能力,球員在拉動壯觀的特技表演方面具有廣泛的可能性。另一個事實是,基於故事的任務並不是授予經驗積分的獨有的。當然,故事任務構成了大部分內容,但是很快就可以通過其他模式使遊戲多樣化。這是真正的赦免命運。
三個是公司
實例,地牢 - 此類任務是許多MMO愛好者的標準,而Bungie決定將自己的變化稱為罷工。這是第一個提醒一個遊戲模式命運儘管在幾個任務中遇到了其他球員,但他們通常根本不介意我們。默認情況下,罷工任務將我們與另外兩名球員混合在一起,在這樣的公司中,我們的任務是要清理的位置 - 普通的壞蛋和特殊老闆。正如他們所說:越多,越來越多。這樣的逃生比常規任務更有趣,在那裡很難邀請其他人一起玩。當涉及到老闆時,問題出現了。罷工中的最終遇到的是15-20分鐘的瑣事。為了結束對手,球員必須承擔真正平凡的任務,即射擊弱點,並偶爾避免通過所有可用的方式發出信號的致命打擊。老闆的生命欄確實是一個令人印象深刻的,戰鬥的過程幾乎沒有改變,因此很難感到任何滿足感。錦上添花的事實是,所謂的特殊敵人主要只是放大的標准單位模型。所有的回合似乎都是在一次時尚之後完成的,而罷工本來是最有趣的遊戲模式。
主要任務的獨特元素是與其他玩家見面。我們主要與像我們這樣的其他人分享一張地圖,他們正在關注自己的業務。當然,這是一個空曠地區的一種方式,但可惜命運很少給我們任何自發分組的理由。支持系統之一是隨機事件,我們可以輕鬆地加入並完成任務,例如承擔強大的對手。不幸的是,在遊戲中花了幾十個小時的時間裡,我只參加了一次這樣的事情 - 對於這種有趣的機制來說,這肯定還不夠。
PVP損壞
在默認的PVP模式下,損壞被降低到一個值,以降低級別差異。然而,這不會影響隨著時間發展的能力,這在決鬥中確實很重要。
好吧,也許罷工不是命運的得救,但PVP模式似乎絕對是它。與其他玩家的決鬥是Bungie做得非常出色的元素。我不會說那些是多樣的,因為它們不是。我們剩下的經典團隊戰鬥和全部死亡競賽,其變化為3V3,而不是6V6,並且控制只會增加接管區域。每個基本上都集中在相互破壞上,但這是其中最好的部分。所有武器,能力和行動方式都被大大調整為這種對抗。玩家互相驚訝,進行近距離戰鬥,偶爾通過特殊攻擊釋放地獄。真正的樂趣在那裡,最重要的是,PVP是獲取經驗點和設備的有效方法,每次比賽后都會隨機繪製。
Bungie在地圖上也沒有令人失望,這在所有多人遊戲鬥爭中都是決定性的。每種模式都伴隨著一些競技場,其中包括狹窄的迷宮,走廊垂直,水平穿越,更寬敞的區域非常適合狙擊手和車輛。即使遊戲並不涉及太多戰術,地圖也支持動態運動,並讓人們以各種方式使敵人感到驚訝。
良好的遊戲
所有提到的模式在遊戲中心 - 塔樓。在這裡,我們將能夠與大多數玩家見面,冷靜地瀏覽所有設備,收集獎品和易貨幣。這也是在這裡,尤其是我喜歡的元素可以揭示自己。Bungie的新作品的外觀非常優雅和現代,讓人感覺好像遊戲本身是由蘋果等人共同創建的。具有能力的清醒網,簡約的界面,在眼影上輕鬆,儘管存在所有缺點,但它還是可以體驗的遊戲。其中很大一部分是音樂,幾乎一直伴隨著我們,並成功地建立了氣氛。
火星上的廢墟。他們可能會帶來Spec Ops的記憶:線條。
我提到了能力網,那麼角色發展實際上是如何工作的?有趣的是,由於獲得一個水平並不意味著獲得新的能力。那些獲得自己的經驗點,因為每個班級都有兩種開發樹,這更相關。要填補它們,我們必須簡單地玩一棵有活躍的樹,因為所有能力都不同。在這三個類的所有子樹中,我們都會找到手榴彈,近戰攻擊,特殊能力的替代功能,以及上述統計數據的不同變化和一些統計修飾符。當然,即使命運。儘管大多數技能在樹上向下發展(一次垂直上只有一個可以活躍),但很難做出一個不好的選擇。即使 - 很容易退出。
當涉及搶劫時命運,看起來總體不同邊境或者暗黑破壞神。最重要的是,齒輪不是那麼定量,並且似乎已經手動製備了幾種變體,而不是隨機生成。可以享受這一點,因為“垃圾”要少得多,並且使設備保持良好和乾淨更容易。即使較少數量的戰利品是加號,也可以抱怨出現的形式。戰利品通常像忍者一樣從陰影中出現在我們的背包中 - 我們不知道什麼時候或在哪裡得到它,因為遊戲中的戰利品以通用的Shinny Bricks形式存在。與史詩般的胸部相比,隨機扔磚是什麼都沒有的邊境,一個人只能在那裡找到錢。
因此結束並重新開始
等級上限達到20,開發人員表示,此水平是遊戲的真正開始。看起來如何?您要注意的第一件事是光屬性,在此階段,它裝飾了大多數掉落的設備。這是升級的擴展,取決於我們收集的多少,我們能夠獲得另一個級別:21,22 等等。從某種意義上說,它們代表了我們當前設備的質量,這就是為什麼我們當前穿著的齒輪的光點。獲得最高數量成為我們的新目標,因為“水平”越高,我們造成嚴重損害的機會就越大。
齒輪越好,點越多。但是,要獲得傳奇的戰利品,我們必須耐心等待。“真實的開始”歸結為極度重複和長時間的比賽,重點是獲得足夠的聲譽和貨幣來購買最佳裝備。可悲的是,關於PVE,唯一的致富模式就是恐怖罷工。眾所周知的多人任務被提升到選定的水平 - 無論是20還是24,並且仍然保持著平凡的水平。人們可以安慰這一事實,即進入結局,我們可以專注於PVP,該PVP具有類似的聲譽系統和令人印象深刻的武器收集。
我認為,所謂的殘局問題是對遊戲玩家缺乏任何觀點。在這一刻重複22級任務,只是為了獲得裝備,才能讓我們執行這些特定的任務,但只有更難的版本。似乎正在採取更大的挑戰,有一天可能會完成(例如,考慮到六人的襲擊和PVP考慮到現在,截至目前,遊戲中都沒有遊戲)。我想什麼有效。這邊境社區充滿了球員,他們花了幾個月的時間清理某些領域,以獲得擁有最佳戰利品的唯一想法。暗黑破壞神以相同的方式工作。但是,對我個人而言命運它的罷工還不夠有趣,無法在最高水平上填補數十個小時。
命運與保羅·麥卡特尼爵士所做的學分相同。現象的樂團,以前的甲殼蟲樂隊的聲音響起,以及在視頻遊戲中這樣的歌曲的想法,不允許我們看到它根本不吸引人並且缺乏想像力的事實。命運這是一個有趣的,也是一個主意,它具有巨大的生產價值,但基於不穩定的理由和空心基礎知識。可以享受新的Bungie遊戲,但這完全取決於個人對常規的抵抗。當然,整個整體有可能會擴展和充滿即將到來的擴展,但到目前為止,這只是一個幻想。同時,即使我高度重視遊戲,我也只會再待幾個小時。在遊戲上花費更多的時間肯定會難以忍受。
光暈粉絲的意見
愚弄它,命運本質上是一個慢得多,動態較少的光暈。幾乎每個角落都有一個印像是該遊戲是Bungie製作的。我們的角色像在光暈。在戰鬥中,我們甚至將使用良好的近戰,這導致多人遊戲不斷提醒我們光暈。我們將習慣於耗盡對手的盾牌的習慣,只是通過近距離攻擊結束它。那些在以前的邦吉(Bungie)作品中經歷的人會感到賓至如歸,並且立即將統治排行榜。車輛相互作用的方式也相似。基本車輛的致命旅行命運,超越良好的口味讓人想起鬼魂的進攻性旅行光暈。即使某些武器類型也相同。喜歡命運的偵察步槍基本上是舊的DMR,這是酋長主要的貿易基本工具之一。即使使用能力也以相同的方式運行。相機相同進入TPP,這意味著我們可以直接觀察無情破壞的結果。一個名為:墮落的外星人種族與來自Protheans的Protheans的相似之處光環4(考慮到343個行業是最新負責的行業,這本身很有趣光暈)。如果那還不夠,那麼泰坦班的看上去就像大師酋長,但經過輕微的改頭換面。
一個人可以輕鬆扣除光暈粉絲將與命運。可悲的是,這種說法並非完全正確。就像多人遊戲看似與光暈一樣,而且您的心態和所有PVE元素都與您習慣的Bungie習慣相去甚遠。命運是一種關注MMO元素的混合動力。顯然,Bungie對這樣的事情不好。戰利品系統,磨碎,突襲,附帶任務和收集資源的執行較差。此外,它們被扔進了較小的區域,絕對不適合MMO風格的遊戲玩法。
這一切都命運有點像悖論。一方面,我們有一個了不起的遊戲玩法,這將使光暈球迷們對另一個極其無聊且執行嚴重的MMO元素感到驕傲,這將成功地進一步發揮作用。唯一一個永遠是值得信賴的情感和挑戰提供者的地方就是多人遊戲 - 接管,死亡競賽,團隊死亡競賽。比賽的其餘部分很快變得無聊。 Bungie在創造MMO和動作的娛樂活動中創造巨大的世界時,有很多東西要學習。對他們來說幸運的是,他們走在正確的道路上。