時間旅行是一件棘手的事情。沒有很多媒體超越回到未來和終結者但是,那裡並不缺乏暫時的扭曲故事。俄羅斯娃娃在Netflix上或多或少具有相同的前提Deathloop- 人們發現自己一遍又一遍地回復了同一天,必須找到一條離開循環的出路。
酒精Deathloop有更多的槍支,前提是相同的。您扮演柯爾特·瓦恩(Colt Vahn),一個沒有記憶的人在海灘上醒來,發現他一遍又一遍地生活。開發人員Arkane Studios直接追趕,不像它那樣放鬆您土撥鼠日- 您不會在同一天誤會為一個糟糕的夢。
優點:
- 涼爽的風格,概念;
- 偉大的藝術,音樂,水平設計;
- 入侵非常適合雙方比賽。
缺點:
- 笨拙,草率的槍玩;
- 大量的回溯;
- 沒有固定裝置;
- 勢不可擋的故事。
及時迷路
當您著手尋找答案時,您遇到了Juliana,他們似乎一遍又一遍地殺死您。你們兩個是黑礁島上唯一維持自己在循環之間記憶的人。重置時鐘時,其餘的人群失去了記憶。但是,他們確實意識到時間正在重複,實際上,這正是他們所在的目的,如果您試圖阻止您,這將殺死您。
您會看到,有一個神秘的科學實驗,稱為Aeon項目。它的參與者一遍又一遍地報名參加生活。儘管他們沒有保留任何記憶,但他們知道自己處於重複的時間循環中,並充分利用了聚會的永恆。對某些人來說,這將是一個有吸引力的未來 - 從字面上重複一場不間斷的派對 - 但柯爾特還有其他計劃。
他出去打破循環並逃脫了島嶼。為什麼?他有自己的理由和一個神秘的過去,您將在二十個小時左右的時間裡揭開。假設他在島上有獨特的歷史及其時間轉移異常。為了阻止它並再次正常流動,他將不得不殺死八位在島上有自己的小封地的“有遠見的人”。
有些人想為永恆創造現代藝術,有些人想在科學實驗室里花費它。從本質上講,這八個目標代表了人類的最佳思想,其想法是將它們永遠在內部生存,所有意圖和目的是時間膠囊。唯一的問題是它們都成為社會療法的A洞。
您的麻煩是如何在二十四小時內追踪所有八個目標以打破循環?您需要研究每個目標,並在重置之前將其全部淘汰。這是一個整潔的概念,主要執行得很好,但並非沒有一些粗糙的邊緣。但是,在我們了解這些之前,讓我們談談好東西。
羞辱的精神繼任者
遊戲非常漂亮,或多或少是一個精神上的繼任者羞辱。如果您玩過Arkane以前的遊戲,則水平設計,能力以及一定程度的戰鬥都會感到熟悉。他們的自定義系統甚至讓人想起羞辱的骨骼魅力,如果您四處張望以“小飾品”為自己動力,則可以增強自己的能力。
這是一種非常“如果沒有打破,請不要修復”類型的方法,雖然玩自己的優勢並沒有錯,但作為工作室,很有趣的是,看到他們如此接近著名的IP。為什麼不做另一個羞辱?但是我也可以說,野心比隱形遊戲要多得多。
藝術風格絕對是與羞辱的蒸汽朋克美學。Deathloop都是英國60年代的Mod風格,敵人穿著迷幻的服裝,音樂和家具都在甲殼蟲樂隊時代。眼睛上都很容易,而且如果您曾經想在1962年以來生活在現代家居裝飾雜誌上,這將是您的機會。當環境音樂在探索和戰鬥之間過渡時,環境音樂值得大喊大叫。當事情變熱時,喜怒無常的貝斯線讓人取代鼓和刺耳的吉他,最終以蓬勃發展的電動器官和弦而倒下。很愉快。
您將探索的空間充滿了那些角落和縫隙,而Arkane眾所周知的替代路徑。當您的眼睛適應佈局時,您將經常看到這些地圖,一旦您獲得了土地的景點,就會感覺到最快的目標路線。為了按時完成此評論,由於縱橫交錯了很多次,我實際上是在最後一幕。
戰鬥和娛樂
當我喜歡和Deathloop,絕對不僅僅是一些小事情,使它無法成為更好的遊戲。首先,槍擊永遠不會感覺正確。尤其是針對遊戲板的目的是遲鈍,我永遠無法像我想要的那樣真正排隊。在一流的射擊遊戲世界中,Deathloop當涉及到槍法時,確實感覺非常粗糙。槍支會堵塞,但只有最基本的武器課才會鎖定在您身上。
近戰戰鬥也是一個混合的袋子,因為您的砍刀要么立即與敵人的臉相連,要么在您試圖殺死它們之前在聲音發出警報之前殺死它們時使您在空中狂奔。還有一個執行按鈕,有時會無法正確激活,導致您擺動砍刀而不是抓住敵人的脖子。這些導致一些尷尬的隱身失敗。儘管我會說,在胸部踢一個敵方廣場,然後送他們從懸崖上飛走永遠不會變老。
您可以偷偷摸摸地玩遊戲,但是重複相同的任務並重新閱讀舊的地面會使您的耐心降低。一個部分讓您啟動一系列發電機,在其他地方打開一扇門。但是,如果您被殺死或銷毀發電機,則必須立即回到開始。
被殺死也經常發生。柯爾特不是防彈的,但即使有健康升級,您也只能在下午睡之前服用幾個子彈。這有點令人沮喪,因為它的感覺而不是編碼更具挑戰性的AI,他們只是決定向您扔大量的敵人,他們每個人都會造成相當多的傷害。觸發警報後,當您被擊倒時,這絕對是一個低點,尤其是當您丟失物品或進度時。死了三遍,回到了第一方。
有一個非常酷的升級系統,但是您會發現自己在與之抗爭,除非您將游戲的第一部分集中在專注於進行和保持升級。在環之間保持齒輪的唯一方法是與殘留物之間的齒輪,從而分解小飾品,武器和跨不同區域(通常來自老闆或隨機發光的物品)所獲得的。
這意味著,如果您要保留一個小飾品或武器,則需要一定數量的殘留物來進行購買。如果您短缺,該武器或升級會再見。雖然我沒有太多的事情跌倒,但失去一個好的小飾品或升級是非常痛苦的,但我無法注入。
您將主要希望專注於平板,這些是您在戰鬥,隱身和運動中使用的特殊能力。他們幾乎都有羞辱,即使是眨眼的能力 - 這是可恥的,他們並沒有對這些更具想像力。您只能一次裝備兩個,而您不能即時更改其中的任何一個。這是一個奇怪的選擇,因為它並沒有真正挑戰玩家,而是將他們退縮。羞辱沒有給您全方位的能力選擇,恰恰相反。
我定居使用隱形板,因為它是在NPC巢周圍導航的最容易使用的。我一生都不能理解這一點,但是沒有時間降低的平板。在大約時間的遊戲中,您會認為凍結或放慢它是自然的選擇。但是出於某種奇怪的原因,儘管有它,他們並沒有在這裡去羞辱。
在任務之間的流動方面,感覺就像羞辱通常,這將您置於一個單個目標的位置,這取決於您確定實現它的最佳方法。Deathloop以“鉛”的形式向您提供太多信息。也沒有固定的作品,而不僅僅是告訴您去哪裡,您經常留下通往一般區域的標記,而您可以戳一口氣。
有一個難題,您需要透露一台隱形計算機並用代碼打孔以將其關閉。我大概花了一個小時的時間在周圍的區域搜尋,以使代碼實際上是在客觀提示本身中,將代碼塗在一張紙上。當答案在紙或錄音機上時,您將不得不看起來很難,因為這些傾向於將其融合到您打算找到它們的桌子和檯面中。
甚至有一個部分,整個區域由於反應堆融化而有爆炸的風險,我不知道是什麼觸發了它或避免它。可以告訴玩家注意自己的環境以解決問題,而不僅僅是用航路點引導他們。但是,您應該離開他們的設備和智慧有多少限制。
身份
有時感覺就像Deathloop無法決定它真正想要成為什麼。隱形遊戲?子彈歌劇? Retro-Cool'60年代間諜嬉戲?心靈融合時間旅行故事?當它嘗試一次成為所有這些事情時,它最終並不是什麼。我喜歡這個核心概念,但是二十個小時後,我覺得我對一個島嶼如何在同一天又一遍又一次地生活比我了解更多。
除了朱莉安娜(Juliana)以外,角色也很薄。當大多數體驗都在風格上時,您的競爭和戲ban是為遊戲提供一些急需的物質的原因。羞辱並不是一個開創性的故事,但從本質上講,這是關於一個失去一切並為之奮鬥的人。
有了時間旅行等開放式概念,您可能會認為阿肯(Arkane)會在故事中提供一些更加強烈的故事。 60年代的間諜電影訓練營很好,但我本來希望遊戲完全投入一種方法,而不是通過試圖使其成為科幻小說戲劇來達到兩次俯衝。
最終結果是像土撥鼠日交叉煙熏ac。在我的最後幾個小時Deathloop我想知道這種綜合的真正成功。老實說,我必須說“不是很”。機械師讓人想起他們更好的遊戲,以及他們首次嘗試設計射擊遊戲的嘗試。
Deathloop缺乏隨著更多的開發時間和一些更好的想法而無法改善的領域。可以用令人難忘的老闆戰鬥和固定的作品代替大量的回溯。緊張的槍戰本來可以表明工作室可以分支出去,除了劍和魔術外,還可以做更多的事情。一個有趣的時間旅行概念本來可以實現更多其未活化的潛力。
脫穎而出的一件事是入侵模式。在柯爾特(Colt)扮演幾個小時之後,您將解鎖以朱莉安娜(Juliana)的身份跳入的選擇,並在他們的故事中間追捕球員。每當我最終被入侵時,這很有趣,緊張,並讓我心跳加速。我只是希望我在槍戰中獲得更多控制權,而不是噴霧和祈禱設計Deathloop幾乎要求您採用。
到最後,我可以感激Deathloop的風格,但不是實質的犧牲。更好的能力,更好的槍戰以及使玩家穿越世界的更周到的方式將使這一新IP成為人們的注意。休閒射手的球迷可能會在這方面度過良好的時光,但這並不是您想在一天中玩的遊戲,永遠不會結束。