我們終於來了。將近十年後,三個推遲;寫作寫了數百份報紙和十二篇文章之後;在花了大約二十個小時的遊戲版本之後,我們終於玩過並完成了Cyber​​punk 2077,我們最終可以對其進行審查。我在夜城度過了50多個小時,幾乎被華沙提供了令人難以置信的才華橫溢的團隊所吸引。我發現這個故事令人信服,戰鬥令人滿意。我在每一步都遇到了大量的故障,殺死,入侵和浪漫。

給這個遊戲得分並不容易。一方面,這絕對是一個了不起的視頻遊戲。另一方面,我們所評論的網絡朋克的技術狀況無疑是最佳的 - 至少可以說。

破壞者?

這取決於。如果您避免了有關遊戲的任何信息,那麼,是的,前面還有破壞者。但是:我們沒有透露任何故事,我們沒有討論創作者本身尚未顯示的任何內容。是的,他們在這方面非常節儉,但是有關V,Silverhand及其關係的一些細節在NCW的第五集中描述了。

“大聯盟,馬諾”

優點:

  1. 一個偉大的,令人上癮的網絡朋克故事;
  2. 關注最小細節的世界建設;
  3. 廣泛的角色嚮導;
  4. 簡潔的主線程以及無數的副活動;
  5. 令人難忘的角色;
  6. 靈活的類系統適應您的遊戲風格;
  7. 堅固的槍戰和多種武器;
  8. 偉大,多樣的配樂;
  9. 照片模式
  10. 令人jaw目結舌的射線追踪;

缺點:

  1. 蟲子和故障!
  2. 帶有標記的冗餘,通用填充物亂扔垃圾圖;
  3. 黑客最初很無聊。
  4. 警察系統是粗略的。

您從cyberpunk 2077開始了一個起源故事,為我們選擇的角色設置了場景:corpo,nomad或朋克。目標很簡單:成為在夜間城市中不可忽視的角色,或者死去嘗試。在一個由古怪,尖端技術經營的城市中成為這樣的人的代價,人們不會迴避任何形式的身體修改,而警察腳趾在巨大的界線中,價格不算在內 - 價格不算在內渦流。

我們很快就結識了傑基,並且有很多方法可以與他見面。他的野心與V一樣多,但與此同時,他似乎比主角更幼稚。他也很有才華,忠實且非常卑鄙。 Cyber​​punk中的序言取決於所選路徑,但最終取決於同一件事 - 我們到達城市,可以探索其有限的部分。只有當我們完成Dexter DeShawn的任務時,一個人能夠打開V night City的V門,這個故事才能打開正確的軌道,為我們打開整個地圖。我發現Dex幾乎不友好,我想在E3 2019預告片之後,很少有人會對他有所不同。但是,他在與Johnny Silverhand會面的途中發揮了重要作用。

對:銀手。一個搖滾男孩,武士的傳奇主持人,與此同時,在邁克·龐德斯史密斯(Mike Pondsmith)的原始敘述中,這名男子將阿拉薩卡塔變成了一堆碎石。您將在遊戲過程中學習他的確切故事,但是足以說銀手直接與我們必須竊取的Dex芯片直接相關。事情顯然是失控的,Silverhand不可避免的到來預示著故事的賭注發生了完全改變,將優先事項轉移到了優先事項,並為我們提供了使我們的生活恢復正常的不可能的任務。成為夜城的傳奇突然不再那麼重要了。

主要故事情節是網絡朋克主題的過山車。 V的故事以及整個側面字符的演員都為我們提供了所有類型的陰影,並在一個鍍鉻板上提供。

該遊戲涉及人工智能,技術奴隸制,貧困,毒品,網絡精神病和自殺的主題。它使我們陷入社會不平等的泥濘,缺乏對基本人類價值觀的尊重。有叛亂,孤獨和毀滅性的結局。其中一些主題是關於v的,有些關於您在途中短暫遇到的隨機字符,而您會成長為“打電話給朋友”的角色。夜城可能有加利福尼亞的陽光,但每個角落都潛伏著黑色。

理論上短篇小說...

我的第一個巫師3播放時間在低於60小時以下。我不是完整主義者的類型,通常也不只是為此而選擇最高的困難。換句話說:我不是一個巨大的黑暗靈魂迷。最重要的是,審查網絡朋克發生在一個緊迫的截止日期上,這進一步迫使我平均完成遊戲:通過一些側面活動完成主線程和有限的探索。我優先考慮完成故事,並在此之後的任何時間都使用了輔助任務,測試其他路徑並做出不同的決策。儘管如此,每當我想起有關CDPR自己的測試人員的消息時,我的心率都會提高,他正在以最高的困難完成比賽,一路完成了每一件事,並且沒有完成比賽。175小時。您可以想像30小時後,我能達到最終學分感到多麼驚訝。鑑於我在該遊戲中設法完成的所有內容的粗略估計,我敢打賭,主要故事情節約為20個小時。但是,讓我們不要超越自己!有一個漁獲。大個子。

僅僅因為遊戲使我們能夠如此快地達到終點並不意味著我們必須這樣做。有趣的是,可用結局的數量並不僅僅取決於主要的故事情節 - 如果我們不完成任何附帶活動,我們只會得到一個可能的結果。側面內容也具有重要的層次結構,因此在其他任務中,我們會找到通過返回字符訂購的一些任務。這些任務實際上是NPC的較小故事情節,在最終攤牌之前,它們開闢了其他路徑和排列,這令人印象深刻。

因此,在第一次完成比賽后,我回到了約翰尼,朱迪,巴拿馬或河等較小的線程。他們中的一些人取得了成就,另一些影響了可能的結局,而有些只是您不想錯過的好故事。在經歷了十多個小時的經歷之後,我再次回到了遊戲清楚地表明沒有回報的使命,類似於巫師3中的默斯島時刻。最終,我在3中打了結局不同的方式,使用在完成側面內容後為我打開的可能性。我看到了三個完全不同的結局,並且能夠做出兩個影響結局的決定 - 我仍然沒有測試第三個決定。我堅信這並不是創作者必須提供的全部,我將繼續探索遊戲所擁有的各種可能性。

在首映前與開發人員交談時,我們已經聽說,在分析玩家如何在Witcher 3中度過時光後,他們得出結論,主題太長了。 Cyber​​punk並不小,但它改變了所提供內容的比例和平衡。就是這樣。我沒想到能夠在20多個小時內完成這個故事,但這似乎並不是一個壞主意。有很多球員肯定會很感激。有些人更喜歡完成主線程,使用沙箱來玩耍,然後將其放在架子上 - 他們獲得了20-30個小時的遊戲。也有一些玩家想完成主要線程,盡可能地為結局做準備,並儘可能多地打開可能性 - 他們獲得了50小時以上的遊戲。還有一些完整的人,他們將在未來幾年探索夜城。

...但是,手中充滿了工作

我們在2077年該怎麼辦? CD Projekt Red仍然是為我們提供的工作室狂野的狩獵,所以提供給我們的任務的類型將以某種方式熟悉。當然,我們有一個主任務和副任務。巫師合同被修復者合同所取代 - 較小的故事任務,並做出決定。還有諸如賽車之類的活動(也有自己的故事,比平淡的賽馬更具吸引力巫師3)和拳頭(也比在狂野的狩獵- 機械性較低,需要更多的思考)。此外,我們將掃描塗鴉,阻止危險的網絡精神病發作或購買昂貴的汽車。進行所有活動還提高了我們的聲譽(街頭信譽),該聲譽可訪問新訂單或更好的設備。機器自身開車。

除此之外,我們還將遇到隨機生成的活動,這些活動通常歸結為阻止犯罪或黑客終端。這是可能不存在的元素。這些活動只是填充物,整個地圖都散佈著各種標記。一旦我放大地圖,我就會想到的想法不是“哇!有很多事情要做!”而是“您不能清楚地說什麼嗎?”最終,我對地圖感到非常恐懼 - 發現任何東西都是一個挑戰。從某種意義上說,它鼓勵我更多地探索和偶然地找到各種東西,但我堅信這不是設計城市地圖的人們的目標。

用角色扮演的內容填充遊戲,顯示了負責任務的團隊如何完成泰坦尼克號的工作。我不想在這裡提及特定的例子,因為我承諾一開始就不會破壞劇,但是我必須承認,鼓勵玩家參與的方式,理論上簡單,任務更加強烈。順便說一句,世界充滿了大量的“碎片”(信息芯片),所以所有地方的探索都會獎勵我們的小故事或複活節彩蛋。例如一個帶有碎片的分裂迷宮- 波蘭諾貝爾人的詩。

整個賽朋克是世界創造的團隊有才華的一個很好的證明。這裡的所有內容都與遊戲中的其他所有內容都兼容,並且與Mike Pondsmith的原始創作效果很好。您還記得所有有關時尚風格的材料嗎?還是2018年和2019年與Borys Muraszkiewicz的敘述的官方遊戲玩法,該敘述強調了諸如V象徵中的小故障諸如Placide試圖插入其個人網絡時的小故障?所有這些事情對您來說似乎並不重要,但最終,當整個事物相互作用時,它就會創造一個真實的世界由我們自己的規則支配,我們有時會直接,有時在潛意識中學到。一旦我們知道他們的價值觀,我們就會知道如何與幫派交談。我們知道什麼對游牧民族很重要,以及如何不對Corpos行事。夜城是我絕對不想居住的城市,但我很感激為使其可信的工作 - 這極大地豐富了遊戲。