斷路破裂本來應該是舊的粉絲的遊戲輻射。的確,創作者給了我們一些行動自由,並不帶我們的手帶來,但是這種慣例不僅存在了一段時間,而且在這裡也被誤解了。此外,在遊戲的技術和敘事方面缺乏波蘭語,給人的印像是處理仍在其alpha版本中的標題。
優點:
- 非常好的大氣地點;
- 平穩書寫的對話,哲學上的對話,但也以幽默感;
- 決策自由。
缺點:
- 不參與和缺乏因果關係情節;
- 缺乏出色的,具有超凡魅力的角色;
- 很多漫無目的的奔跑,搜索和點擊所有可能的一切;
- 可怕的戰鬥;
- 不是很有幫助的地圖,不直覺的界面;
- 完全多餘的角色發展;
- 當故事沒有意義時,我應該如何享受決策自由?
坦率地說 - 斷路破裂 精疲力盡我,我不想在世界上花費更長的時間。儘管有一切,有些玩家可能會喜歡Drop Bear Bytes Studio的遊戲,但前提是他們有天使般的耐心!
迷失在野外
我認為其中有一些不同的想法斷路破裂這變成了一個非常不可消化的mish-mash。開始有望採取更現實,更紮實的方法。僅選擇角色課程(包括易貨幣或測量師)的角色課程與“拯救世界”或“使史詩般的混亂”的類別略有不同。一個不錯的改變,我很樂意深入研究澳大利亞後世界末日荒原的平民命運,擅長於貿易,並擅長於談判藝術,使他能夠在當地的老闆中找到自己的道路,以及將廢料賣給某個當地市場的經銷商。
道路破裂,滴熊字節,2024年
但是,這個概念很快就變得過時了,讓位於領導許多尋求新家的角色的腳步。而且我什至都不完全知道為什麼主角突然被宣佈為領導者,為什麼他們突然必須拯救某人,或者為什麼有人看到他們的潛力並想將其用於自己的目的。有一些改組,但我們無法仔細檢查一下 - 至少不是因為行動的暫時飛躍。這是最早的原因和效果序列受到干擾的情況之一。該情節並沒有真正揭示任何東西。在最壞的情況下,我們據說我們知道我們與之交談的人,我們甚至與他們安排了一些東西,但實際上,我們一生中第一次見到他們。
我不確定腳本是否有問題,還是嚴重的混亂中爬進了劇本。我敢打賭,因為奇怪,難以解釋的事件的數量只會隨著我們的進展而增加。而且,角色有時以真正毫無意義的方式行事。幾分鐘後,有人讓我活著攻擊,就在死亡之前,我已經說服了我的事業,我已經宣布了自己的承諾(有趣的是,以後我可以在短時間內兩次更換兩側)。混合併糾結
我的英雄 - 一個瑣碎的人
在接管領導層之後,我們將不得不決定誰將在曠野的各個城鎮奪取權力。幾乎到處都有人在等待機會介紹他們的想法,我們可以決定要支持哪一邊。這種模式一直延續到末端,這變得陳舊。也許,如果類似的線程詳細看起來很有趣,我會對它們有不同的看法 - 但實際上我們認為他們是一個差事男孩,做最簡單的工作。
例如 - 我發現很難為諸如修復灑水裝置之類的任務感到興奮,但是這個非常喜歡的人可能會說服某人在我決定幫助的衝突方面。讓我們補充一點,上述維修需要特定的物品,因此我面臨著很多回溯以查找或購買。我什至不知道誰賣它們或這些東西到底是什麼!
道路破裂,滴熊字節,2024年
還有更多類似的任務。斷路破裂 要求玩家點擊所有可能的一切,檢查每個對話選項,最好是購買各種垃圾- 因為您永遠不知道何時需要一些東西,而短缺意味著前往另一個位置並沿途觀看幾個裝載屏幕。您不確定您是否位於正確的位置,是否缺少某些內容,或者是否需要與另一個角色進行互動……這導致在世界各地漫無目的地徘徊,以獲取瑣碎的物品,不必要地延長游戲時間和時間導致挫敗感。
我再次指出,這都沒有任何意義。有時,我們需要幫助某人聚會支持 - 只有幾次對話來發出警告並打電話給一個人回家,而我們感興趣的角色已經對有影響力的人讚成。這只是沒有加起來。有時,我們的小動作的影響不成比例,而在其他時候,我們造成的更大的事件並沒有得到正確的認可。
我到處都看到混亂...
幻想主題也已添加到斷路破裂不幸的是,這增加了事件的賭注,並將玩家引導到某些史詩般的地區。我認為,這會損害遊戲,我希望從一開始就一直堅持現實主義。有時最好不要引入新角色,而要專注於開發現有角色。否則,情節變得混亂,使我們不滿意,感覺並非每個故事情節都經過適當的探索。此外,我們經常忽視歷史的目標 - 好像它在場上甚至根本不存在。
來自編輯辦公室的同事,也玩 斷路破裂,甚至問我兩到三遍,我是否看到了任何外觀情節,這導致了這裡的某些事情。實際上,我沒有 - 動機,任務,目標是模糊的,好像它們是整體中最不重要的部分。如果我們急切地掌握每個秘密,那麼整體上可能會佔據更獨特的特徵,但是我個人缺乏對這種行動的承諾。我發現的東西沒有給我足夠的滿足感,以便花更多的時間跑來跑去,以期找到新的微型疾病。
不幸的是,遊戲玩法並不鼓勵探索世界及其所有秘密。太多毫無意義的搜索,觀看加載屏幕,在各個位置與角色聊天以促進情節...也有技術故障,我不確定它們是否會及時固定。例如,我的角色不得不跋涉在地圖上與某個不在那兒的NPC聊天 - 但不用擔心,對話仍然觸發。如此遙遠的談話,我想知道他們是否必須互相大喊大叫?
每個步驟問題
有很多缺點。該地圖缺乏巧妙的標記,告訴我們誰是交易員,誰只是與之交談的常規NPC。同時,在世界地圖上,鼠標和我們的團隊已經在移動中,即使我們只想進一步看到地形,不一定要朝它邁進。在旅途中,我們可能會受到攻擊 - 選擇“逃生”選項總是以避免戰鬥而沒有任何損失而結束。角色發展被證明是“如此重要的”,以至於我忘記了我正在升級,不得不分發統計點。您也可以在不管理設備的情況下輕鬆獲得,因為我在整個遊戲中一次購買新武器就足夠了。
道路破裂,滴熊字節,2024年
您實際上可以非常有效地避免衝突,我認為沒有太多的一開始。例如,他們可能會在對抗中突然間理解,當我的下一個角色死亡時,有人大喊勝利 - 即使對手仍在戰場上並留在那裡,但他們不再是侵略性的。似乎還不夠,戰鬥非常乏味,因為當敵人的輪廓重疊另一個對象時,您無法正確指導攻擊。當反對者彼此之間太近時也存在一個問題 - 這使得很難正確地瞄準。如果允許相機進行360度旋轉 - 沒有此功能,我們就可以原諒我的語言。
這是悲慘的,但是有一些積極的發現
我了解創作者的野心。我看到了舊的特徵輻射在工作中,但是玩家的挑戰不能源於在整個遊戲世界中尋找答案的答案!不用說,搜索以一種使我們質疑每個NPC遇到的NPC的方式發生,或者檢查我們是否可以與他們討論我們感興趣的主題。我也看到了一些東西輻射:新拉斯維加斯在這裡,即一個簡短的主曲線,上面有很多附帶內容。但是在黑曜石遊戲中,我感到更多的參與度,角色更加真實,故事很連貫。
儘管有一切,我感謝斷路破裂為了它美麗的位置。將現實的後啟示錄與幻想的風格混合具有自己的魅力。我也很欣賞巧妙的書面對話 - 當然,我毫不興趣地閱讀了它們,但也沒有痛苦,這裡有很多哲學上的思考。此外,還增加了一些原始的粗俗性,從而使遊戲時刻具有獨特的特徵。選擇有一定的自由,儘管沒有正確實現的後果,但自由就會被推到背景上,而且結局太倉促了。世界已經發達了 - 各種觀點和態度衝突,旨在確保生存和各種文化的解決方案。這可能是一個有趣的故事的環境。關鍵字:“可以。”
道路破裂,滴熊字節,2024年
最終,我們可以談論失敗。我正在玩一個欠發達且毫無意義的遊戲,需要無聊,耗時的任務。在腳本和遊戲玩法方面,混亂。這構成了進一步的問題- 因為移動地塊需要漫無目的地在位置徘徊,並且在戰鬥中,我們不能將攻擊引向正確的敵人。但是,如果某人有很多耐心和理解,並且想花很多時間尋找秘密並深入研究哲學主題,那麼他們可以給予斷路破裂機會。儘管如此,我還是警告您,即使寬恕了缺點,我也不會看到這裡有任何好處的潛力。