如果《寂靜嶺2重製》代表有點風險的方法,金屬齒輪固體三角洲:蛇食者站在另一側。如果整個遊戲和我玩過的片段一樣好,那麼新版本將是類似的暗黑破壞神2。此翻拍非常安全,與原始遊戲基本相同金屬裝備固體3:蛇食者由Kojima撰寫,只有新的,美麗的圖形和微小的改進,使遊戲玩法更加順利。

長期的粉絲將在大多數情況下感到興奮,甚至可能會發現一些新球員MGS如果他們不介意遊戲的古老,街機風格的感覺,他們會很有吸引力。畢竟,Konami選擇了這項任務的第三場比賽並非偶然。從時間順序上,這個故事最早發生,是這部奇怪的隱身電影的事件的催化劑,有時我們會得到一些遊戲玩法(好吧,其中有很多蛇食者)。這是熟悉有關蛇,老闆,零大或ocelot的故事的絕佳切入點。

金屬齒輪固體三角洲:蛇食者在PlayStation 5上進行了測試。

戰術簡報

金屬裝備固體3:蛇食者對於該系列的粉絲來說,這是非常重要的部分。就像第I集:幻影威脅,但是做得很好。敏感設計的是安撫遊戲玩家,他們不確定野外後的想法(事實證明是預言)金屬裝備固體2:自由之子。它講述了大老闆的起點 - 然後是裸蛇 - 反英雄/惡棍(劃出了不符合您選擇的解釋的人!),即使在那些缺席的遊戲中,他也是一個重要的人物。

當冷戰如火如荼的時候,我們在60年代了解了“爸爸蛇”,美國和蘇聯的任何錯誤的舉動都可能導致原子彈從世界各地的天空中落下。裸蛇的任務是挽救一位科學家,但是,正如金屬齒輪的典型情況一樣,事情變得有些複雜。

蛇食者從秘密,未來派基地或油輪搬進去,將我們扔到叢林的中間。據推測,第三部分是在詩歌和音樂方面提到的邦德電影,但蘭博突擊隊在小島的遊戲中也可以為自己找到一些東西。尤其是因為遊戲玩法充滿了簡單但令人滿意的生存力學(我們用食物補充的耐力吧,我們經常必須自己尋找它)。

蛇食者對我也很重要。這是第一個金屬裝備我玩過,那是在PlayStation 2上。我喜歡老闆,氣氛,這種怪異和魔術現實主義,我也喜歡主角及其同伴以及敵人。這一切始於一款遊戲,以動畫般的扭曲提供涼爽的隱身和電影體驗。現在我想我知道所有關於在結束時發生的事情的理論的變體幻影疼痛愛國者槍。所有這些都是因為我從最可理解的故事的一邊接近了該系列,並以非常出色的遊戲玩法調味。

操作蛇食者三角洲

在活動期間,我不僅能夠玩三角洲,但也與遊戲的製作人Noriaki Okamura交談了一段時間。當我詢問各種細節或忠於小島的願景時,Konami代表向他們保證,他們正在創建與原始遊戲非常一致的遊戲。在播放演示後,我相信。MGS三角洲忠於錯- 如果我們獲得的遊戲玩法的小片段代表了整體。

在演出期間,我們能夠檢查序言,良性任務,該任務介紹了蛇食者。這是我們試圖營救科學家索科洛夫的短階段,我們遇到了老闆,零少校,奧克洛特和其他演員。如果您熟悉這些地圖,這裡的遊戲玩法將持續約一個小時。這些是完全相同的位置。在相同的走廊,相同的叢林,甚至是相同的青蛙。降落後,我們甚至從同一棵樹上拿起背包。

但是現在一切都在虛幻引擎5上運行,看起來非常好。現代,壯觀和電影。就像一部大片電影。當然,序言的每個場景都被“學分”致敬,向小島致敬。切割片幾乎是相同的,有時只允許更多的奇觀和更具表現力的照片,因為技術不再構成這樣的限制

他們擺脫了這個綠色黃色的過濾器,使原始的氛圍有些動畫。這是一個問題,因為有了動漫的光環,忽略了我們從中了解的所有怪異,弧形和第四堵牆的折斷,這更容易忽略MGS3。現在,遊戲的身份引起了昆汀·塔倫蒂諾(Quentin Tarantino)或90年代的頂級動作電影的共鳴。例如空氣,其中尼古拉斯籠子似乎是最柔和的元素。玩蛇食者這種方式也是一個有趣的經歷。

儘管如此,圖形細節的水平會留下深刻的印象 - 例如,如果您仔細觀察蛇的偽裝,則可以在他的臉上看到油漆的質地。植物和灌木也會營造出大氣(它們在與在相同的斑點中生長蛇食者- 因此我們有相同的戰術選擇)。

通常,這是一個精確重現的小島關於虛構士兵比生活更大的故事。角色,地方,鏡頭,音樂和對話是直接從中拉出的蛇食者。由於引擎的能力,這些角色具有更具表現力的面部表情和手勢,因此“行動”更加“行動”。這實際上很適合,因為小島喜歡電影院,如果他能在20年前做到這一點,他可能會以類似的方式指導。這是顯而易見的幻影疼痛

順便說一句,我不得不說很高興再次聽到大衛·海特(David Hayter)為蛇。我真的很想念他。聲音設計,包括所有的叮噹聲,Ambiances和信號 - 當然,“像紐帶”的音樂幾乎保持不變。你想念我嗎?歡迎回家。

讓你等待,是嗎?

三角洲確實給人的印像是它正在復制蛇食者最小的細節。需要例子嗎?我們通過選擇適當的頻率(幸運的是將其分配給按鈕,因此它會自動發生,但是在我們的編解碼器中可以自動發生)保存遊戲 - 我們與支持團隊進行通信的設備。該過程伴隨著蛇和護理人員之間的瑣事對話,與原始電影相同。我談論了哥斯拉

然而,由於帶來的小但愉快的改進,遊戲玩法變得更加方便蛇食者靠近幻影疼痛在遊戲玩法方面。在某種程度上,有時我想知道為什麼我無法使用富爾頓恢復系統將無行為能力的士兵送回他們的基地。這通常是一個很好的方向,因為金屬齒輪固體V觀眾兩極分化,遊戲玩法令人上癮(直到它變得痛苦地重複)。

首先 -相機現在不同。在第一版金屬齒輪固體3我們從上方和生存版本,相機跟隨被放置在屏幕中心的Snake。三角洲是一個成熟的現代肩膀TPP

槍支的目標也像新遊戲一樣完成。它的舒適性要舒適一百萬倍(儘管我還看到了材料顯示了第一人稱視角,因此該選項可能包含在老式的控制模型中),它距。沒有什麼新鮮事物,但是無需在這裡重新發明輪子 - 這是一個很大的進步,現在,操縱和同時用鎮靜劑槍或您在某個地方發現的步槍射擊絕對更方便。執行CQC技術也更容易。現在,固定的只是一個按鈕,它已經完成了 - 讓人想起更現代的隱身遊戲。

現在,所有這些使我們比受AI控制的對手具有巨大的優勢蛇食者- 好像這個AI來自上一個時代。我應該抱怨敵方士兵像傻瓜一樣行事,面對蛇的蛇(The Advancing Snake)感到無助(我將游戲玩法與隱身和動作混合在一起)。儘管如此,我正在購買。原始的人工智能和敵人的行為是體驗的一部分

守衛還表現出與過去的敏感性相似的敏感性。他們經常和與原始的距離相似的距離發出噪音- 雖然我們擁有免費相機的優勢。因此,在巡邏,控制周圍的空間並在必要時迅速撞擊敵人會更容易。這種輕鬆,即使是“作弊”,也沒有打擾我。的本質 MGS從來都不是現實主義(儘管該系列的戀物癖使軍人陷入了最小的細節,儘管有反戰的信息),但看起來很壯觀。我們以如此輕鬆的態度扮演突襲之神的事實適合於這樣的敘事金屬裝備創建。

“無限彈藥”

這些案例顯示了一件事。圖形變得更加現實和電影,即使動物看起來更真實(通過“動物”,我的意思是主要是蛇和鱷魚),但是遊戲沒有。如果Ludonarrative的失調使您更有效地將您帶出遊戲,而不是藍屏,並且MGS三角洲是您與該系列的第一次聯繫,那麼您可能會遇到問題。

即使確實需要一些戰術思維和策劃,它仍然是街機隱身遊戲。該遊戲會盡可能地強調其超現實,怪誕的角色。就像在競技場射擊遊戲中一樣,被敵人或食物口糧掉落的彈藥仍然懸浮在地面上。它們還伴隨著所有這些復古的迴聲和蛇食者的點擊。注意到我們的敵人的頭頂上方的感嘆號?正如我已經提到的 - 在場。因此,強大的紙板箱也可能是軍事歷史上最具戰術的偽裝。

因此,如果您了解金屬齒輪固體,對巡邏的新“優勢”不會打擾您。誰知道,它甚至可能允許在完成序言後可以使用所有這些小工具,更加高效,更加流行 - 更流行。我在演出中遇到的唯一問題是我們只是在扮演良性任務。序言之後,MGS 3在戰術選擇和各種小工具遊戲的能力方面開闢了很多東西。

但是,我懷疑翻拍中的所有原始元素都會出現。我採訪的製片人也不想破壞任何事情,即使我問了擊敗老闆的替代方法,但承認他們試圖重新創造整個體驗

蛇的新凹槽

除了技術變化外,Konami還照顧了小巧,令人愉悅的促進者。現在我們有一個指南針,將我們指向了主要的興趣點。並不是說我介意在原始文章中徘徊,但是擁有這樣的小工具是很好的。在三角洲,瀏覽庫存或通過編解碼器啟動對話也更容易。 D-PAD的按鈕之一打開了快速選擇菜單。如果您需要“滿金屬齒輪固體3經驗”,您將能夠使用經典控制模型,但是我什麼都不能告訴您有關此事的任何信息,因為在遊戲中,我們只使用了新方案。

如果良性任務是其餘作品的值得代表的,那麼我們將獲得一個充滿QoL的遊戲,並具有新的圖形,但基本上是相同的故事和內容。大衛·海特(David Hayter)的聲音是同一條蛇。他們只是穿著更舒適,更不真實的衣服給他打扮,並提供了更多的操縱自由。這麼多的同時也很少。

這足以容納您來之不易的錢嗎?這完全取決於您有多少懷舊之處,或者您最終想了解Snake的冒險經歷,但害怕問Snake的冒險經歷。如果選擇第二個原因,那麼可能值得檢查。畢竟,金屬裝備固體3:蛇食者是一款出色的遊戲。實際上,仍然是