那改裝支持呢?它將如何工作?

mod支持是我們現在正在做的最後一件事,這是我們要發布的最後一件事王國來拯救。目前,我們正在使用改裝工具,以便人們可以做自己的事情 - Steam Workshop已經在工作,但是只有使用您可以編寫自己的任務的工具。我們正在考慮巧妙地釋放它的出路。不幸的是,遊戲機之所以出門,是因為他們不支持這一點- 不是因為我們不想,而是因為微軟和索尼還沒有同意任何東西,所以我可以告訴您:PC - 是的,是的,我們將看到其餘的,我不確定。

好的,所以如果這是最後一個認為您要發布的王國來:拯救,我可能可以刮擦馬盔甲和戰鬥皇家DLC問題…

好吧,實際上,如果改裝工具像我們希望的那樣酷,那麼請做這類事情,我們非常樂意支持這一點。

仍在DLCS上 - 您是否想創建與核心遊戲完全不同的東西?例如,亡靈的噩夢為了紅死贖回

當然,可以假設。但是,您需要考慮KCD這是一個複雜的RPG,這意味著整個工作室必須專注於確保系統仍在以前工作的方式工作,這將需要我們的一切努力。這就是為什麼我們沒有進行捷克本地化的原因 - 它會停止DLC上的所有工作。我們沒有足夠的男人去做這樣的瘋狂事情。整個團隊必須一次做一件事。

但是,您是否曾經考慮過在創作過程中將一些幻想元素帶入這種現實環境中?

有點,但有些可信。因此,在遊戲中,有一個叫Charlatan的傢伙,他正在賣魔法護身符,獨角獸粉和東西,他在談論鬼魂。他更像是個小丑。他嚇到人民並賣掉他的東西。那是故意做任何幻想的事情的唯一部分。但是,我們的圖形藝術家在這里和那裡都隱藏了復活節彩蛋。例如,在最後一個DLC中,有一個寶麗來相機。因此,如果您走進地牢,並且突然看到閃光燈,那麼有一台寶麗來相機即將出來。我們有一個相機。我們有一個交通錐。我們有一個汽車輪胎。很多這樣的事情。

您認為社區尚未找到的複活節彩蛋嗎?

確實。甚至我們的音樂家都做了一些復活節彩蛋,我只意識到他們是因為他們告訴我,而且一旦我看到我就像“啊,我明白”。是的,那裡還有一些隱藏的東西。

因此,DanVávra(Warhorse的原始創作者之一)喜歡極端的音樂。我們知道王國來:拯救首先應該被稱為Hammerheart,作為沐浴音樂樂隊的參考。還有其他參考嗎?

我認為他們更改了名字,因為他們擔心它會產生誤導。也許沒有參考,但是有一些花絮。 Arakain是一支捷克金屬樂隊,他們正在錄製遊戲中的音樂,中世紀的音樂,但在金屬樂器上,最終都在榮譽中。我想不出任何其他金屬參考,但是您知道該系列紅矮人?對話框中有一些提及。

關於歷史準確性:確保遊戲玩法有趣但也現實的妥協是什麼?

出色地。那可能是戰鬥。我們在錄音室裡有真正的戰鬥機,他們告訴我們,戰鬥是不可預測的,以一次打擊而結束,僅此而已。戰鬥機很懶惰,對涼爽,大屁股的戰鬥不感興趣。您想快點,僅此而已。我們說:“是的。好吧,在這場比賽中,它不會起作用。”玩家必須看看發生了什麼。大多數妥協是基於技術理由,使遊戲更加友好,更有趣。另一個例子是門具有正常高度 - 通常,這些高度較小,因此內部保留了更多的熱量。現在,將NPC編程到Crouch將是可能的。但是,當您參加戰鬥情況時,這將很快向南。

儲蓄系統背後的故事是什麼?

那實際上是社區的反饋。因此,我們一直在思考儲蓄系統,我們在論壇和所有方面詢問。一個人說 - 我忘了他的名字,我認為他是捷克人 - 他說:“好吧,我們是捷克人嗎?每當您去酒吧時,您就可以保存。”我認為“那不是一個愚蠢的主意。”但是,一開始有點太難了 - 昂貴,人們只是習慣了儲蓄。因此,我們妥協了,現在您可以隨時保存和退出。

您是否一直在考慮實施季節性更改王國來:拯救

我們考慮了這一點,但隨後我們說故事情節沒有意義。因為我們談論的是波西米亞發生的事件,而它們發生在1403年初。因此,發生季節性變化是沒有意義的,因為幾年後,我們已經進行了侯賽斯戰爭。因此,如果您玩的時間太長,那將是1410,這是沒有意義的。所以我們說好,一年中的時間總是相同的。幾天過去了,但這總是1403年的初夏。要講您想講述的故事。

您是否受到Andrzeja Sapkowski的啟發(作家巫師)“ narrenturm”,大約在同一時間設置?

這是我們的主要靈感。 Vávra說,即使他在那裡有幻想的東西,他也是描述士兵的最佳人物之一。但是他是描述該地區,氣氛,生活等方面最好的人之一。因此,這絕對影響了我們。這個和巫師。他最喜歡的追求是血腥的男爵,他喜歡一個漫長而復雜的任務的公式。兩個大靈感。