改進的照明著色器是一個mod改進的照明著色器,由Stoker25。
描述:
XNVSE插件幾乎完全固定了外部照明錯誤,並且最多可允許有效燈的數量4倍!
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改進的照明著色器(beta)
(以前是“ Pip-Boy Light Primity修復”)
新維加斯有一個照明問題,由於某種原因,貝塞斯達將其發動機限制在每個外部電池中的最大4盞燈,這引起了大量的眼光:燈光突然消失了,地形不正確,隨機多邊形釋放,等等,等等...
該發動機本身實際上有每個單元格10燈的空間,但是無論出於何種原因,代碼與著色器(以及著色器本身)都限於4個燈光,上帝知道為什麼。
但這就是過去 - 此插件可以修復陰影代碼,可與多達13個輕插槽一起使用,還包括28個重新組裝的著色器,可以充分利用它們。
換句話說,這幾乎可以擺脫照明蟲,而您的pip燈可以明亮地發光而不會干擾其他燈光!
除了pip燈以外,燈光也得到了改善:取決於您的相機位置,不再消失/重新出現。
安裝:
此mod需要新的維加斯腳本擴展器
您應該能夠使用MO2安裝此罰款,渦流或類似的東西,否則:
如果已安裝了較舊的“ Pip-Boy Light Primity Fimity”,請從數據\ nvse \ plugins \中刪除&pipboylightfix.dll
提取Rivevedlightingshaders.dll&Revivelightingshaders.ini中的數據\ nvse \ plugins \文件夾。
將著色器文件夾提取到Data \ Shanders \中,提取後,您現在應該在Data \ Shanders \內使用一個ILS文件夾。
(如果您使用Millenia的環境地圖著色器修復程序?您可以從“下載”部分獲取兼容性修復程序)
(如果使用任何ENB,請閱讀下面的註釋部分)
現在運行遊戲,一旦將您加載到外部單元格中,“成功連接”的消息將出現在控制台中,以便讓您知道插件處於活動狀態。
(一個測試這個問題的好地方是戈莫拉(Gomorrah)面前的草地,但實際上整個條帶似乎受到影響)
如果您可以編輯改進的lightshaders.ini文件,則默認值(8個燈)是相當安全/穩定的,但仍可能導致一些照明截止。 INI描述瞭如何進一步調整它,最多可達13盞燈。隨附的著色器在所有設置中都可以正常工作。
如果您注意到任何奇怪的人工製品,請嘗試將BinCreaselightBuffers設置為1,如果似乎仍然可以嘗試將iMaxlightCount的插件增加到13。
之後,如果您對這兩個設置的兩個設置仍然存在任何奇怪的問題,請讓我知道!
As of 1.5beta3 there are now two new scripting/console commands, GetMaxLights will print the current max light count & other INI settings, while SetMaxLights lets you change the light count at runtime - makes it a lot easier to compare between the base light limit (SetMaxLights 4) and the improved one (SetMaxLights 13 - make sure bIncreaseLightBuffers is set to 1 in the INI).
(請注意,使用setMaxlight後,您可能需要移動相機或執行一些操作,以使要更新的光數據!)
如果您想測試ILS,則可能需要嘗試“ SLP 0000”命令,這將隱藏幾乎所有內容,除了地形以外,您可以更輕鬆地看到照明效果(也建議與“ TLC”碰撞)。在該模式下,使用setMaxlight更換最大燈,應該使較低的光計數如何導致那些怪異的人工製品,以及ILS增加的光數量幾乎完全可以完全解決它們。要離開此模式,只需使用“ SLP 1111”
筆記:
如果使用ENB,請確保將useOriginalObjectssprocessing設置為true Inside enbseries.ini-可悲的是,ENB使用的替換對象著色器不兼容ATM。 (感謝Elunico的報告和Matrimelee找到了修復程序!)
如果您無法出於任何原因更改ENB設置(它可能會使某些ENB設置看起來很糟糕),則可以考慮使用此MOD的V1.3“ Pip-Boy Light Primitsion Fix”版本。
它不會具有改善所有燈光的全部效果,但應該至少有助於改善PIP-BOY燈(這可能是在照明蟲子方面最糟糕的罪犯)。
這包括“ Pip-Boy Light Priority Fix”的功能,因此PIP光線現在也將優先於其他燈光。
如上所述,請確保刪除pipboylightfix.dll和任何其他著色器替換mod(如果您確實使用任何其他著色器更換mod,請讓我知道它們,我會嘗試使它們合併)
請記住,MOD幾乎總是為Vanilla 4 Light-Limit撰寫,並且與IL一起使用時可能會有所不同。希望這種區別是有益的,否則您可能需要向Mod作者詢問有關調低燈光的調整。
只有外部單元格受此插件的影響,內部電池似乎要好得多,並且不需要這樣的修復。
如果要將此mod包含在另一個mod中,或以任何方式構建/修改它,請自由!無需徵求許可,我要問的是,您將公開任何修改後的ILS源代碼,也請讓我知道您對此做出的任何事情!
ChangElog:
v1.5beta2/beeta3/beeta4:
BETA4:現在為我們的腳本功能設置一個OpCode基礎(0x3900),應提高與其他XNVSE插件的兼容性。
Beta4:ILS改裝著著色器現在分別存儲在Vanilla著色器上(在Data/Data/Data/ILS/ILS/)中,因此Vanilla/Geck仍然可以訪問原始的未修改的著色器。
(如果您要升級到beta4,我建議用原始著色器替換數據/著色器/文件夾,可以在“文件”部分找到它們,或使用Millenia的環境地圖著色器修復程序中的著色器?)
beta3:修補燈限制時修復逐一錯誤,可能會顯示額外的光線。
beta3:添加getmaxlights&setMaxlights腳本/控制台命令(用於測試這可以產生什麼區別!)
修復使用少於13盞燈時的偽像(始終設置為使用INI設置,都設置為13
次要優化:跳過一些代碼我們的鉤子必須重複,並稍微改進一些循環代碼
BinCreaselightbuffers:跳過一些實際上不需要的補丁
v1.5bet:
更新的ShaderPackages可以為每個地形細胞提供多達13盞燈。
現在包括一個INI調整各種設置。默認值應該是最安全的使用,但是可以通過查看INI文件來進一步擴展燈。
添加的補丁程序可以使遊戲使用擴展的Light-DATA緩衝區,因此,將13盞燈合理地穩定(至少我沒有任何問題)。
不過,在我自己的測試中,擴展燈數據緩衝區需要100多個補丁才能工作,這似乎足夠穩定,但其他人可能會遇到意外的事情。
但是,啟用這些補丁是可選的 - 但是,如果您確實嘗試了此選項並註意到任何奇怪的事情,請讓我知道!
v1.4a:
現在包括所有其他ShaderPackage文件的更新,不再需要強制019!
修復了SLS2097中的一個非常小的錯誤,由自動著色器修補程序透露,糟糕...
v1.4beta:
初始版本,將強制使用ShaderPackage019,因為那是到目前為止我唯一更新的一個。
支持:
如果您的遊戲在安裝此插件後無法啟動,請嘗試從此處安裝最新的Visual C ++ redist(VC_Redist.x86.exe):https://support.microsoft.com/en-us/help/29777003/
否則,請隨時在“帖子”部分發布!
另外,如果您想幫助我,評論或您的認可將不勝感激!
謝謝:
感謝Korri123和XNVSE團隊與XNVSE如此慷慨和持續的合作,您可以!
還要感謝TrueCouriersix讓我知道JIP LN的源代碼,以及Jazzisparis製作JIP LN!
非常感謝Kicho666的千禧年環境地圖著色器修復程序,並允許製作合併的ShaderPackage!
技術信息:
可以在此處找到源代碼:main.cpp / nitypes.h / shaderpatcher.cs
修改後的著色器的代碼可以在“文件”部分中找到。
著色器所使用的4個原始燈似乎是1個環境 + 3點/方向/等,該mod將3張擴展到12個,總計13個燈,因此標題中的4倍主張:)
此頁面上提到的“單元格”是指燈光/地形代碼所使用的單元格,似乎是1024x1024單元。
實際的遊戲單元格是4096x4096,所以我想這些應該是“微電池”之類的?
如果有一種方法可以調整它們的大小,那將是整潔的,如果可以使這些細胞更小,可能會一次允許屏幕上更多的燈光(因為那將燈光分開了更多的單元,並且他們不必為3燈的限製而競爭太多),但我並沒有真正研究過。
至少在使用SM2著色器時,絕對燈極限似乎是13,因為13盞燈將填充所有32個著色器常數寄存器。 SM3著色器雖然允許200多個常數,所以也許最終可以將事情移植到那裡...但是我將其作為其他人的練習:P
- 最後更新:2021年9月22日,星期三
- 類型:RPG
- 文件大小:2.1 MB