進入憤怒的遊戲總部,我希望有一個小房間,一個小洞,裝備混亂,還有一些專注於屏幕的人。誠然,我對開發手機遊戲的波蘭工作室的期望並不多 - 您需要一支製作手機遊戲的團隊多大?好吧,當我進入辦公樓並看到150人的兩個大型現代樓層時,我發現我對這個市場的舊想法應該得到很大的更新。
Rage退出遊戲是一家位於克拉科夫的公司,自成立以來一直專注於手機遊戲市場。您可能不知道它們,但是正如我第一手發現的那樣,您絕對應該。 Google Play和Apple Store僅提供兩個遊戲 - 狼:在線RPG模擬器和邪惡的土地- 這些遊戲的下載次數已經為1.7億美元...是的,當我們考慮波蘭GameDev時,我們立即考慮CD項目,Techland,11個工作室,人們可以飛,Bloober Team或Flying Wild Hog。同時,這只是冰山一角,因為諸如十平方賽或憤怒的公司之類的公司一直是他們域名的強大玩家。他們的遊戲已被世界各地數百萬玩家嘗試,這當然可以轉化為適當的利潤。
憤怒退出了2022年數字龍的遊戲。照片由Rage退出遊戲。
參觀工作室變成了關於他們的歷史,Gamedev的現實以及無意中的烏克蘭戰爭的誠實對話。聽了他們的話,我對年輕的人感到驚訝,曾經沒有經驗的人們變成了一個現在在基輔建立分支機構的團隊。因此,我們將使用非常好的圖形和動畫介紹創建世界一流的3D手機遊戲的人們。另外,這是一個保持謙虛的故事 - 並不是要在熱帶島嶼上購買Merc和房屋。憤怒退出遊戲 - 雖然很大 - 仍然獨立。它很舒適,在波蘭製造,它不在證券交易所。就像一開始一樣獨立。
在錄音室裡,我見面並與Pawel Guminski(聯合創始人),Adam Marszalek(主要開發人員),Kamil Preciuk(另一位首席開發人員),Grzegorz Gorecki(高級遊戲設計師)和Maciej Sliwinski(PR&Brand Specialist )。
照片由憤怒退出遊戲提供。
學校的三名伴侶
這仍然引起驚喜。移動遊戲市場比PC市場大得多。我們曾經相信,大型且技術先進的遊戲出現在PC和遊戲機上,而手機的遊戲較小,這些遊戲的吸引力較小,甚至降低了。同時,很長一段時間都沒有正確。移動遊戲市場已經如此壯觀,多樣和富裕,以至於很難不認真對待它。
我們喜歡忘記它,因為我們將這個市場與不良的圖形和平淡遊戲聯繫起來,以殺死通勤期間的時間,而別無其他。如今,它是最大的市場,儘管是一個新市場,因為它在過去十年中確實爆發了。
但是憤怒退出遊戲已經走了很長一段路。在進入工作室之前,我知道它的創始故事應該沿著“學校三個伴侶認為他們會製作遊戲”的路線。我問了。
是的,這是真的。自小學以來,我們彼此認識,然後我們都學習了技術學院並保持聯繫。
Pawel Guminski,工作室的聯合創始人
照片由憤怒退出遊戲提供。
當然,他們從歷史課上的關於Game Dev的日間夢想到建立150人的工作室的道路是一個漫長而顛簸的工作室。
我必須承認:我們有點幸運。當移動遊戲市場是新的,其中的遊戲較少時,我們開始了。今天,比賽非常龐大,因此對於新球隊來說,這確實很難打破。那時,幾乎沒有3D手機遊戲。大多數是2D,Match-3遊戲,社交場合和休閒平台標題。但是,就在我們開始時,我們的智能手機逐漸變得更加強大。我們已經註意到一個尚未被任何人認真對待的利基市場。那時,沒有公共,,,,,Gen Free Fire,,,,,Fortnite,,,,,星際大戰,也不驚訝……所以當我們開始製作3D遊戲時,他們只是在所有2D遊戲中脫穎而出。
當然,在一個由三人組成的團隊中開發3D遊戲並不容易 - Pawel承認,他們缺乏能夠生產一個非常出色而完成的項目的處理能力。儘管在某些方面,這很容易 - 他們還很年輕,沒有孩子,因此他們可以將空閒時間用於開發遊戲:“我們每天也可以工作16個小時,週末也可以工作。因此,這種“運氣”加上了一些非常艱苦的工作。”
照片由憤怒退出遊戲提供。
那時,他們製作了第一場比賽,今天不再可用 - 貓模擬器,在某些方面,這為工作室鋪平了道路。這是一款3D F2P遊戲,賺了很多錢,三個夥伴可以僱用10人。他們在克拉科夫的同一座建築物中租用了他們的第一個辦公室,他們今天仍在,設備以及他們的長期目標和夢想。
我之所以寫所有這些內容,是因為我對開發過程著迷 - 在遊戲中,這通常是一個涉及多個人的過程,並且充滿了問題。據說天空是極限,但隨後天空懸而未決,超過了野生動物的年輕熟練的開發者 - 無法實現,令人生畏,不可消除。憤怒退出遊戲以這種方式開始 - 他們從學校的友誼變成了非常有力且有利可圖的東西。所有這些都發生在一個國家,其中一些移動遊戲主要與諾基亞3310的遊戲相關聯。
Maciej Sliwinski從RAGE退出遊戲寫作給GamePressure的編輯Maciej Pawlikowski寫了一個問題:您什麼時候最終將發表文章?照片由憤怒退出遊戲提供。
同時,Rage退出遊戲已經獨立實現了這一切 - 沒有外部輸入,沒有發布者,沒有大型出版商。 “貓模擬器”的成功成功使他們能夠再投資創建狼,他們到今天正在開發的遊戲。
這是我們的故事:良好的時機,很多工作和很多承諾,然後很快將我們賺到的錢重新投資。基本上,我們賺到的一切都投入了公司的發展,僱用了新朋友,因此我們可以在沒有投資者的情況下做。我們是一家引導公司公司,即我們沒有投資者,我們沒有列出,我們沒有發行商,我們自己做了一切,從頭開始,從三個夥伴開始,然後僱用人和僱用團隊9年。
好吧,自己的資本,成功和可能的失敗。完全放棄大型發布者的能力是將該市場與PC和遊戲機區分開的功能。發布者(尤其是在F2P模型中)基本上是多餘的。手機遊戲直接進入Google Play,Apple Store和任何其他移動商店,開發人員的作用是交付產品,系統地開發產品並確保正確定位。這裡沒有大型營銷或活動的地方。該產品直接交給對其進行評分和評估的用戶,從而影響其未來的命運。但是,這裡最重要的一點是產品的質量,而不是營銷計劃和公關。
業務理念
有趣的是,儘管他們很年輕,經驗很少,但新畢業生還是做出了非常成熟的業務決定。他們知道他們無法與這些市場和平台上最大的工作室競爭。
當您製作PC遊戲時,您必須意識到,例如,如果您正在製作射擊遊戲,那麼您正在與這樣的人競爭使命召喚和CS。坐在計算機上的玩家必須在您的遊戲和反擊。現在,嘗試使射手比反擊更好。或RPG比魔獸世界。這是一個簡單的計算 - 但是當我們抓住電話時,那裡什麼都沒有。
照片由憤怒退出遊戲提供。
我想像在憤怒戒菸遊戲的情況下,起點可能會是什麼樣。好的決定,運氣和技能是一回事,但當時他們也在航行完全未知的水域。我認為有時應有的壓力水平必須高。我問開發人員在這次旅程開始時必須承受的壓力,帕維爾承認這是很多,儘管也有更好的時刻。
一開始,我們感到安慰的是,我們剛從大學畢業時,我們的人生成本幾乎沒有。因此,我們負擔得起很多自由泳 - 我們沒有人可以提供,我們可以住在租用的學生室,吃Biedronka(折扣超市)的奶酪。賭注並不高。然後,壓力開始增加。公司越大,負債和成本越大,壓力就越大。我要說的是,一開始壓力很大,然後只會增加(笑)。
除了貓模擬器外,第一個大項目,同時又是Rage退出遊戲歷史上的里程碑是發行狼:在線RPG模擬器。我問他們是否記得這場比賽的發行:“當然,每一秒鐘,我都記得天氣是什麼,我吃了什麼,我喝了什麼,我們坐在哪裡。”儘管正如Pawel所說,最糟糕的時刻是在遊戲發布之前。最糟糕的時刻是在發布遊戲之前。必須及時調整事情才能發行,每個人都已經精疲力盡了,再也沒有人對自己的創作充滿熱情。 “我會說,一旦發布遊戲,壓力就消失了。有點像期末考試:一旦您已經寫了它們並等待結果,您就不會在進入房間之前的那一刻那麼多。您只是沒有任何影響。這與遊戲類似。” Pawel告訴我。
當然,壓力不可避免地會回來 - 財務結果會是什麼樣?會出現哪些錯誤?為什麼事情不起作用?等待Internet上的第一個評論是開發人員作品不可或缺的一部分。
永無止境的故事
Mobile Gamedev雖然從理論上講與PC GameDev相同的內容卻大不相同。移動市場上的玩家的方法是不同的 - 去Google商店訪問那裡的任何產品;您會看到用戶的評論。這些評論非常暴露 - 它們立即可見。這是PC和控制台市場之間的一個很大的區別,當然,我們可以在給定平台上對遊戲進行評分,寫評論或審查它,但是這些意見比在移動遊戲中更加晦澀難懂。因此,玩家是不容忽視的人 - 玩家用錢包投票,但不會投票贊成似乎已經死了的遊戲。
人意識到開發遊戲基本上沒有終結。這是一個單一的有機體 - 我們傾聽玩家,有渠道,我們的不和諧,我們可以閱讀評論,我們有專門的支持和社交媒體。我們進行民意調查,詢問玩家是否喜歡特定功能。我們並沒有真正與其他手機遊戲競爭 - 我們與通常在智能手機上進行的活動競爭。使用Facebook,Instagram,新聞供稿等。如果有人每天在Instagram上度過一個小時,我們想說服他們玩遊戲。
Grzegorz Gorecki,高級遊戲開發人員
照片由憤怒退出遊戲提供。
為了做到這一點,需要擴展遊戲 - 這就是為什麼開發過程永遠不會在F2P市場中結束的原因。移動開發人員多年來一直在製作遊戲。該版本只是關鍵時刻之一 - 當然很重要 - 但這只是整個過程的一部分。
在某些情況下,我們將更新遊戲,兩個星期後,人們會問:“遊戲為什麼死了,更新在哪裡?!”因此,當您進入F2P細分市場時,您必須考慮這樣一個事實,即您不僅會進行更新,而且還會定期進行更新,以使玩家感到遊戲活著,不斷發展;讓他們感到很照顧。
首席開發商Adam Marszalek
現在,我們從一開始就回到信息 - 憤怒退出遊戲需要兩層和150名員工?這就是這樣做的原因之一 - 遊戲的發布僅僅是開始,還必須開發和支持。不可能專注於一個新項目,因為它將以已經產生收入的舊項目為代價。這就是為什麼與虛幻的第一印象相反的移動工作室通常很大。他們需要足夠的人力來管理已經發布的遊戲的延長開發,然後有些人從事新事物。
狼:在線模擬器RPG
狼:在線RPG模擬器是一款MMO遊戲,我們在其中玩狼,並與其他狼一起在地圖上奔跑。我們發展寵物,與其他玩家作戰並參加各種活動。順便說一句,我問他們為什麼選擇一隻狼:“我們想在這場比賽中戰鬥,所以狼最適合我們。長頸鹿會有點熄滅……(笑)。”
我為什麼不記得誰開發了我最喜歡的手機遊戲?
遊戲玩家的手機遊戲方法與我們在PC上的使用方式不同。我們都知道誰做了暗黑破壞神,,,,,紅死贖回或者巫師- 但是我們不記得誰是誰糖果大爆險。這是另一個將移動遊戲與所謂主流遊戲區分開的功能。
今天看起來有些不同,因為市場已經發生了變化,但是過去,當您購買遊戲時,您看到了一個漂亮的封面,而開發人員的徽標是您啟動遊戲時顯示的第一件事。這在手機遊戲中有所不同 - 關鍵是要盡快啟動遊戲,因此一開始就沒有徽標。圖標通常是您唯一的區別元素。
首席開發商Kamil Preciuk
邪惡的土地
這是Rage退出遊戲的第二個大MMO。這次,動作是在一個幻想世界中設定的 - 我們創造了我們的角色,選擇一個班級,然後去一個充滿任務的世界,並殺死了暴民。製作具有不錯的圖形和動畫。生產正在不斷開發,並且可以擁有越來越多的球員。
確實,手機遊戲應該是手機。快速,立即啟動和關閉,同樣平穩地關閉。這是關於提供即時娛樂的,因為當我們在手機上啟動遊戲時,我們經常在旅途中進行。亞當·馬斯扎雷克(Adam Marszalek)補充說:“遊戲不能持續4分鐘,因為如果您有10分鐘的比賽,那麼您將失去幾乎一半的時間。”同樣重要的是推動通知和其他鼓勵重返遊戲的機制。這很重要,因為我們必須記住,手機遊戲與許多其他應用程序共享手機的RAM。同樣重要的是進步系統,它鼓勵升級(並面對現實,花錢返回)或社會機制(例如,通知我們的朋友正在玩同一遊戲)。
開發手機遊戲與PC或遊戲機之間的差異很好地說明了創建的歷史貓模擬器和狼。當他們在2014年在CAT模擬器上工作時,各種動物模擬器在PC上越來越受歡迎。在移動市場上沒有很多這樣的遊戲 - 因此,創建一個關於貓在公寓周圍奔跑並做貓做的事情的遊戲的想法 - 即惡作劇。我們可以笑著桿子自己流浪很久以前就變得很流行。貓模擬器是一個單人遊戲。 Rage退出遊戲說,在此遊戲製作過程中獲得的經驗將在下一個項目中使用 - 這次是多人遊戲。他們知道貓遊戲的收入不如他們所希望的,因為它缺乏進步系統,這基本上是F2P遊戲的強制性元素,這可能會產生大量收入。 “貓遊戲可以完成。這是最糟糕的事情。 F2P遊戲無法完成。 F2P遊戲必須無盡。而且貓遊戲不是。此外,沒有進步系統,沒有經驗,您無法升級它。” Pawel Guminski說。如果從PC或控制台播放器的角度來看,這種嚴厲似乎似乎是一種徹頭徹尾的罪過,請考慮一下您對手機遊戲的喜歡?幾乎沒有任何戲劇Fortnite採用完整主義的方法。在其中一款手機遊戲中建造了我的蟻丘並照顧螞蟻后,我是否這樣做是為了看到最終的學分?相反,這是為了進步的感覺 - 當然,在休閒,輕鬆的娛樂活動中玩得開心。
成功的成功狼,發布邪惡的土地,以及下一場比賽的發展,明天,都是工作室快速擴張的證明。憤怒退出遊戲似乎是腳踏實地的,他們做出的決定基於調查和市場研究。因此,只有合乎邏輯的是,他們很快就會開始考慮擴大工作室。他們的計劃不僅與國內市場有關。他們也在尋找我們的東方鄰居。
波蘭 - 烏克蘭貓模擬器2
您可能不知道這一點,但是在俄羅斯入侵之前,烏克蘭是一個大型技術外包目的地。儘管發生了一切,但仍有 - 仍然存在,儘管發生了一切,但這是2022年2月以來發生的事情 - 那裡有許多熟練的程序員,設計師和各種才華。當然,那裡的費用要小得多,而且兩國的近距離也很大。因此,當Rage退出遊戲決定擴展時,它選擇了烏克蘭。
明天
明天是Rage退出遊戲的最新遊戲。堅持啟示後的大會,MMO射擊遊戲專注於PVE和PVP戰鬥,並以建築物為基礎,收集資源和狩獵動物。該遊戲目前處於所謂的軟啟動中,該啟動是在外國市場之一發布的,因此可以在全球發行之前進行改進,擴展和徹底測試。計劃的釋放明天是2023年。
由於他們沒有經驗,所以他們想保持謹慎 - 新分支只有5個人,他們應該專注於創建續集貓模擬器,由於原型已經很舊,創作者想將其還原為他們的投資組合。然後...到2022年2月24日來。
像許多在烏克蘭設有辦事處的西方公司一樣,Rage退出遊戲立即竭盡所能幫助員工。儘管我的想像力很大,但我不敢想像這些人在2月24日上午必須感覺到什麼,而是喚醒了一個完全可怕的新現實。當然,這不再是業務,金錢,項目和計劃。首先,這是關於人民的:同事,熟人,家人和朋友。
很難預測這場戰爭的影響,這仍然很熱 - 但我們知道,就Gamedev本身而言,某些項目肯定已經並且會被延遲了。帕維爾·古欣斯基(Pawel Guminski)告訴我:“您只是不考慮開發遊戲。”好消息是,在基輔工作的狂暴戒菸員工還可以,儘管烏克蘭團隊(儘管他們的國家都在發生噩夢,也許是因為在某種程度上進行了噩夢,但很高興繼續努力貓模擬器2。帕維爾說:“我們很樂觀,那一刻將來我們都可以回到自己喜歡的事情上。”
獨立氛圍
您將在克拉科夫的數字巨龍中遇到憤怒的遊戲,等等 - 不可能不注意它們。照片由憤怒退出遊戲提供。
訪問憤怒的比賽使我對一個市場睜開了眼睛,儘管巨大,但很少在涵蓋AAA遊戲的網站上找到空間。但是,最重要的是,我了解了從學校長椅上實現夢想並在克拉科夫的一個大型工作室中實現夢想的人們的歷史,然後走得更遠,擴展到了一個外國。儘管這不再是三個同學的項目,而是一百多人的公司,但我無法震驚我沒有與公關訓練的人說話的感覺,以發表關於這個時尚而無情的陳述。”偉大的工作環境和“將改變遊戲歷史的革命性項目”。相反,我經常覺得自己好像在與仍然熱衷於製作遊戲的人交談。 Maciej Sliwinski說:“這家公司的開端具有非常獨立的氛圍,直到今天我們要維持的氛圍。”
您實際上可以感覺到它。在各種遊戲活動之際,我會定期遇到憤怒的人,我總是有這樣的印象,那就是他們沒有向您出售產品,而是在那裡度過了一些美好的時光,玩得開心並結識了其他人。 Pawel Guminski說:“規模不是我們的野心 - 公司的規模無關緊要。我們想要製作出色的遊戲,” Pawel Guminski說。這是一個非常大膽的聲明,似乎也很真實。
這篇文章是與Rage退出遊戲合作撰寫的,後者邀請我們到克拉科夫的辦事處。