如果我必須挑出一個現代化的地點死角實際上並不令人興奮,那將是任務。當然,USG Ishimura幾乎沒有團結在一起,我們扮演工程師DUH。儘管如此, 我們的目標聽起來很無聊- 他們通常歸結為修復或激活各種技術以恢復船舶的功能。

但是除了所說的層,,,,死角 提供更多。在這場比賽中,我們獨自一人在宇宙飛船的狹窄空間中面對可怕的怪物,在黑暗中被各種閃爍的機械和叮噹聲困擾,很容易被接近敵人的聲音帶來。該遊戲擅長灌輸一種不安感。也許畢竟不是機械?也許死靈物剛剛在沒有進攻的情況下滑倒,因為它正在尋找一個不錯的伏擊點?

通過環境的敘述,或遊戲想要傳達什麼以及如何傳達

因此,遊戲可以講述一個故事的方式 - 顯而易見的是對話和動作,不可思議的是環境。情節 死空間翻拍 沒有後者的沙漠中的沙子要乾燥,這些位置僅僅是模型,只是作為完成階段,射擊敵人和收集資源的船隻。換句話說,沒有任何有趣的內容的純機制。

這裡可能發生了什麼,寫作是什麼意思?死空間,EA,2023年

我沒有演奏原著,所以我聽到的有關特許經營的只是提到了2008年的驚人環境敘述死角- 翻拍完全致力於相同的想法。在這種恐怖中,環境對我們說話。牆壁上的著作是世界與玩家之間對話的旗艦示例。它們充當建議 - 例如,著名的“切斷四肢”,指出了死靈型的弱點,即四肢 - 但它們也可以更加隱秘,迫使您彎曲一些神經元來弄清楚他們的作者有什麼樣考慮到。然後,不能保證他們有什麼要說的。畢竟,我們在遊戲中發現自己的情況被深深搞砸了。

這些著作是由船員完成的;他們中的一些人顯然想為最終進入Ishimura的人們留下技巧,警告他們不要危險,並幫助克服它。或者只是在滅亡之前拋棄他們的最後想法。因此 環境成為故事的船隻- 它的片段多於特定線程,但仍然如此。

不是TOB

在探索伊希村時,我們遇到了機組人員為他們的生命而戰的跡象。該遊戲不能避免言語更多的劇烈圖像 - 令人震驚的事件發生在船上,並且死亡是由於恐懼,壓力和日益瘋狂而出現的,來自神秘標記的影響。但是,我們強調的是,採礦船不僅充滿了死靈型 - 仍然有一些倖存者,儘管許多人會死在我們眼前。

我們在他去世前看到的一位機組人員。死空間,EA,2023年

在太空中已經漂流的船隻航行的前景會完全不同。提供的經驗死角將缺乏一個重要因素 - 我們仍然有一個人可以節省的感覺,儘管集體精神錯亂和最糟糕的噩夢仍在繼續,但仍在要求新受害者。艾薩克·克拉克(Isaac Clarke)在茶期間(但不在之後)加入了他的行列。因此,我們可以看到一些倖存的人結束了他們的存在。

死空間翻拍也不堅持在此問題上過於透明。通過其環境,它巧妙地講述了其他故事,這些故事使對船的探索更加沉浸式 - 我們忘記了這只是一個由質地製成的世界,並以真實的情感體驗了圖像。我們經常看到我們無能為力的人,被厚玻璃的屏幕隔開。可以看到另一個角色流血。它在那時和那裡發生。

過場動畫?誰需要他們?

我暫時越過一個位置,緊張地像弓一樣,已經得知在任何給定時刻都可以預料到敵人。我看到一個動人的陰影;我走近,看著船的船員將頭撞在牆上,直到他死了。然後,我走進一個瘋狂的科學家實驗室,看著他犯下的恐怖。通過窗戶,我看著一個女人,她似乎是研究人員的成員,在自己的喉嚨割裂之前就脫下了病人。有人在移動,我開始向他們跑來跑去,突然他們消失了 - 好像他們從未在那裡。

另一個引人注目的圖像 - 當然包括在遊戲玩法中。死空間,EA,2023年

這些場景更令人驚訝,因為它們是我們仍然控制角色的遊戲玩法的一部分。我們對這些事件的響應以及我們是否完全關注它們的工作完全取決於我們。儘管我們不是在談論互動元素(我們無法阻止這些自殺),但他們嵌入世界的方式會放大參與歷史的幻想。它仍然是遊戲玩法的一部分,我並沒有被迫遵循其他活動。也許他們甚至應該放棄我的警惕?沒有厚線將這些碎片與適當的遊戲玩法分開,這影響了我們對它們的看法。

在原始內容中,艾薩克·克拉克(Isaac Clarke)甚至都沒有講話。但是,給他一個聲音可以增強英雄與環境的關係 - 他在更大程度上成為故事的積極參與者,對事件的反應,儘管可能比玩家更加獨立。不認識你,但是我玩了幾次死空間翻拍,因為世界時不時地引起瞭如此強烈的情緒。它用一個令人討厭的外觀和一艘失去的船的噪音打擾了我。這讓我想到了過去和現在為自己的生命而戰的故事,熟練地將它們吸引到迷幻而神秘的氛圍中,這可能會使您發瘋。艾薩克(Isaac)是一個有興趣的角色,但同樣,他並不經常對此發表評論。

但是,最重要的是,這些場景非常強大。他們令人難忘,他們可視化流血的戲劇,使恐怖幾乎有形。他們還加劇了這樣的擔憂,即瘋狂最終也會吞噬英雄。從他的角度來看,我們看到了事件 - 但是我們可以相信他是理智的?如果其他人去了心理,為什麼不艾薩克呢?作為菲利普·迪克(Philip Dick)和萊姆(Lem)的愛好者,我不能忽略質疑這一現實的理由,尤其是有時可以聽到的神秘發出的聲音。您必須問自己一個問題:您看到和聽到的一切是否真實?

想像力是最恐怖的

正如創作者所承諾的,死空間劑量的緊張感 - 它看著我們的行動,並評估何時打開戲劇性以及何時給予喘息的時刻。很難說它是如何工作的。我很好奇我與這種機制傳達的時刻,我需要不同水平的刺激。不管怎樣 -遊戲的結構充滿了驚喜和恐懼,使我們對環境更加敏感,也影響了故事的感知

這個位置的牆壁不光滑,所以我覺得另一個怪物可能會跳出它們。死空間,EA,2023年

遊戲不必直接傳達這一切。足以捕捉想像力。在這方面,位置設計具有工具性。它挖掘了我們自己天生的警惕,有時會給我們關於在黑暗中看到的形狀的錯誤想法。思想經常向我們暗示令人不安的故事,也許只是為了使我們保持更加安全或娛樂,想像垃圾箱或倒下的樹木是狂熱的狗或黑社會的怪物。

有時候,想像力只是乾草。它暗示了不一定正確的事情,有時會在此過程中引起焦慮。死空間翻拍做一些非常相似的事情。在充滿令人震驚的聲音的黑暗中,我們可以輕鬆地將裝飾的安全元素視為威脅。例如 - 我走進了其中一個廁所,突然我聽到了裡面的一槍,我以為另一個死靈龍在攻擊我 - 當時,我想是下水道管道開裂或類似的東西。也有一些位置看起來像是由魔鬼本人設計的,儘管沒有什麼攻擊我的地方,但內部和令人不安的聲音的奇怪形狀使我想盡快在其他地方。我只是不安全。

精神病,神秘主義和太空怪物

標記的影響 - 在USG Ishimura上發現的一個外星物體負責所有屠殺的事物 - 在存在新的神秘信仰的情況下可以看到。敬拜標記的想法使我想起了丹·西蒙斯(Dan Simmons)中的敏捷教堂Hyperion宗教的殘餘遊戲表明我們讓人想起撒旦的儀式我們在恐怖電影中看到的 - 約翰·康斯坦丁一定會喜歡的地方。此外,還有死靈型 - 也就是說,變成可怕的生物的人 - 也不乏船員完全杜鵑的證據。

這個圈子看起來像是召喚惡魔的地方。死空間,EA,2023年

這些是這種大氣生存恐怖的基礎 - 難怪環境本身巧妙地影響了想像力,這表明了以前可能發生了什麼。其餘的 - 很多 - 留給我們的想像力。例如,由於死靈型是由人類創建的,那麼小孩子可能曾經……孩子?現在,出於必要,我們繼續戰鬥,用大量的武器庫武裝,射擊並將所有敵人切成碎片。

如果我穿著艾薩克的鞋子,我可能會馬上瘋了。在舒適的遊戲椅上,手頭上有咖啡,筆記本電腦的屏幕和燈光的蠟燭,我也瘋了- 我的平坦伴侶肯定會聽到的情緒,但他還沒有(尚未)(尚未)決定將我切碎。當我入睡時,牆壁上的某個地方有噪音,地板吱吱作響或上面有腳步聲 死角,,,,我認為空間不僅在遊戲中對我說話

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