好吧,那是什麼鐵拳8真的喜歡嗎?所以聽著,鐵拳8目前,似乎令人難以置信的愚蠢和瘋狂,但以一種荒謬而酷酷的方式。事實證明,這裡的一切都被完全誇大了,整個事情並沒有太多促進侵略性的比賽,因為它只是迫使狂野的,原始的侵略與競爭對手 好嗎?我不知道,但它帶來了很多歡樂,笑聲,甚至一秒鐘都不會呼吸。

平衡?什麼平衡,伙計,這裡的一切都是壓倒性的。眾所周知的力量從鐵拳7從現在開始,“下巴上的傷害”加劇了。 Kazuya具有簡單的命令“ F+2”(前進和右拳頭),只要他在先前的攻擊中受到了很多損失,就可以耗盡敵人的HP的50%以上。在競技場上行走?忘記它,或堅持側面步驟。背漆已被顯著傾斜,它們的作用現在是次要的。戰鬥機彼此磁相連。在你面前見一個男人嗎?您要全力以赴,並用自己所擁有的一切打擊他。您像野豬一樣通過泥土犁過敵人,尋找橡子。您像炸彈一樣爆炸並造成核傷害,因為幾乎所有東西都可以殺死您,甚至在您有機會眨眼和反應之前。這是一款您不知道誰贏了直到最後一秒鐘的遊戲 - 藍色的一個愚蠢的動作,戰鬥的尺度被顛倒了。

不要以為,只是繼續推動

速度是瘋狂的,隨後的一輪眨了眨眼。損壞和組合長度?荒謬的,即使按照系列的標準也是如此。所需的只是打開對手一次,您可以參與“肘膝蓋的入睡”協議。不想尋找開口嗎?只需激活新的熱系統即可。在這種模式下,您即使是通過警衛造成的傷害,後者可以明確耗盡對手的生命欄。例如,JUN在熱量中具有安全的攻擊,並具有壁式效果,即使被阻塞約為15%的HP損壞,一擊還是一擊!鐵拳8不是格鬥遊戲,這是一個恐怖的恐怖。特別是當他們在整個舞台上拋棄您的角色時。這是最純粹的形式的恐怖。

但是,讓我們談談它們的機制。最大的新穎性是熱系統,您可以手動或使用特定攻擊來激活該系統。除了向防守對手引入芯片損壞外,它到底還會改變什麼?它啟動了有時很難閱讀角色狀況的煙火(將在完整版本中降低)。但是,它也為您提供了新的選擇。角色會收到其他混合,其中一些打擊獲得了修改的屬性或可以過渡到其他攻擊。長話短說 - 您的戰鬥機暫時變得更加危險,更不可預測。這是主要機制之一,使用它不僅非常有趣,而且非常浮華。

在熱模式下,我們通過一個特殊的酒吧燃燒,象徵著我們英雄的增強狀態。我們通過使用更強大的攻擊來逐漸消耗新資源。您還可以在一次強大的打擊中浪費所有東西,這實際上以一種機制形式完美地工作,將雜耍變成更長的組合。擊中一個知道如何最佳使用此方法的人,就像與超速行駛火車的正面碰撞一樣。當然,Heat以相反的方式工作,並利用該系統在單一雜耍中脫穎而出60%的HP,這使我在Beta時令人上癮的滿意度。

平衡?什麼平衡? powerr!

所有這些在紙上看起來很棒。從機械的角度來看,這確實令人興奮和有趣,因為它會導致戰鬥的強度,腎上腺素達到頂點 - 畢竟,我們在談論鐵拳,這從未抱怨缺乏強度(也許是有爭議的《鐵拳4》)。但是就平衡而言,該系統簡直太過了,幾乎可笑地誇大了

從每輪的開始就可以使用熱量。因此,每次,您都可以立即發射並用強有力的臉打擊對手,從而很好地開始一天。在塊上收到的損壞太高了。將所有這些與當前的憤怒系統結合在一起,牆壁上的牆壁有時會產生瘋狂的影響。類似於HP Lovecraft創造的噩夢最深的角落。因為您應該知道遊戲變得如此簡單,以至於您可以執行最多十幾秒鐘的組合 毫不費力 - 是的,聽起來很愚蠢。在這裡,在普通在線遊戲中完全不可能實現的情況是完全常見的情況。

如何正確地告別《鐵拳7》!

我愛鐵拳7,但這是一種艱難的愛,充滿了起伏。確實,我總共花了1400個小時的時間 - 在任何其他遊戲中,我從未取得過這樣的結果。從系統的角度來看,這是一個偉大的,儘管低預算的爭吵者,它遭受了“意大利麵條代碼”綜合徵的苦難,它仍然記得街機機器的建築。這意味著,儘管最終的服務性質以及隨後的季節和更新引入了許多變化,但仍無法從技術角度繞過幾件事。這個遊戲充滿了我已經厭倦了多年的問題。

鐵拳7立即以圖形方式過時(因為它一直在街機上停留多年),遭受了令人難以置信的長載屏幕的困擾,我可能總共花了幾個小時,並且依靠不良的網絡基礎架構。幸運的是,所有這些現在都消失了。進行比較:鐵拳8最終看起來很昂貴,就演示而言,它不能被指控是表面上的低預算遊戲 這些圖形簡直令人驚嘆,角色模型給我留下了深刻的印象,非常關注最小的細節。從視覺上看,這只是鞭炮呢即使像獨特的介紹和某些角色之間的互動等小事都顯示出更大的預算 - 您可能會笑,但是T7他們即使在那卻略讀了。

討厭的加載屏幕實際上消失了,網絡代碼暫時將我們與對手同步,我們順利進行戰鬥 選擇重新競賽選項發生在眼睛的眨眼中,我們可以完全專注於樂趣並一直在戰鬥中 - 而無需煩人的等待遊戲在後台加載任何東西。對於一個在這個系列上花費大量時間的人來說,這是一個令人難以置信的改變遊戲規則的人,而且在這裡的生活質量令人難以置信的改善。我很難說明我對通過這款遊戲來利用SSD的潛力感到多麼高興。

田園,下定決心要互聯網

是時候談論最重要的問題了。 CNT的Beta測試是為了嘗試鐵拳8s在封閉和受控的環境中的網絡基礎架構 - 其他一切只是臨時的腳手架和僅僅是遊戲概念。因此,我上面描述的大多數內容在發行當天(甚至在下一個Beta)中可能是不正確的。

至於在線遊戲玩法,另一方面,我們生活在Brawler開發人員負擔不起的時代 - 這方面的潛在失敗基本上是其產品的死亡判決。情況 鐵拳8 似乎有些複雜

在設置中,我找到了有關實施回滾的兩個選項 - 我堅持使用優先級是響應性和較低輸入滯後的選擇。但是,那些對該主題感興趣的人需要知道Katsuhiro Harada(遊戲的導演)並不完全透明鐵拳。為了澄清(和巨大的簡化),我只是補充說,回滾是一項依賴於尚未達到網絡代碼時預測和模擬播放器數據的技術。在Brawlers中,這提供了一種更流暢的體驗,因為與基於標準的延遲NetCode方法不同,遊戲不必停止和抖動即可在玩家之間同步。

實際上,通過電纜播放並沒有引起任何問題,而且體驗真的很好。網絡競爭的舒適似乎明顯比什麼要好鐵拳7讓我習慣了。在這樣的配置中,我沒有遇到任何會遭受滯後的戰鬥。但是,當我們與使用Wi-Fi連接的人作鬥爭時,似乎不和諧。那時,可能會發生瘋狂。在整整一天的測試中,我遇到了兩個球員鐵拳8變成了定格動畫。到據稱使用回滾的地步。因此,開發人員可能創建了某種混合解決方案。底線:隨著現在的情況,不要通過Wi-Fi玩這個遊戲;電纜是唯一的選擇。

拳頭之王,但它是用鐵製成的嗎?

帶來歡樂的好節奏,不一定必須保持平衡和鐵拳8目前,就與不一定擅長玩這種類型的遊戲的朋友一起玩得開心而言,有可能成為該系列中最酷的一部分,甚至一般不玩遊戲。特別是因為您可以更改控制方案並使用一個按鈕執行簡單的雜耍。

暫且, 鐵拳8 是自2001年以來該系列中最危險,最實驗的部分,也是臭名昭著的《鐵拳》 4 我喜歡游戲玩法的感覺明顯不同,我迫不及待地想要與人競爭的下一個機會。在平衡方面,肯定會發生很多變化。實際上,Katsuhiro Harada已經確認了這一點,並指出該團隊在障礙時意識到損失太大,並且某些組合太長了。

什麼鐵拳8最終,開發人員本身還不知道,儘管所有細微的束縛,但玩它還是很有趣的。我很難脫離控制器。在播放Beta時,我能夠整天度過一整天,幾乎立即沉迷於“另一場戰鬥”。我幾乎可以肯定,對於整個戰鬥類型來說,這將是另一個巨大的成功,儘管目前遊戲仍然需要大量工作,最重要的是進一步測試。