所有(新的)多戰中的希望

當然,人類的敵人比人工智能更具挑戰性,因此您可以在競選中學習的一切,實踐理由將派上用場。星球大戰:中隊 不幸的是,只提供兩種Mulitplayer模式:Team Death -Match and Battle Fleets,主要模式。在前者中,我們找不到太多的技巧 - 只有5分與5分的平原TDM,無論誰獲得了一定的積分,贏得了勝利。在戰鬥中,當主要目標成為對手旗艦的破壞時,比賽感覺最好:帝國的明星驅逐艦或共和國的MC75巡洋艦。

該遊戲是基於虛擬戰爭規則的,儘管它也與MMO Boss的戰鬥有一些共同點(在統計數據中,您可以看到誰造成了給定的敵方造成給定的損失)。主要資源是士氣,由特殊酒吧代表。填寫它可以使您繼續進入攻擊的下一階段,或者,如果您開始輸掉,則迫使您撤退到越來越深的防禦。通常,在每次戰鬥中,我們都會在兩種情況下反復發現自己,一旦向前推進,然後以混亂的方式退縮

這將上述戰術層帶給多人遊戲,因為即使在船舶選擇階段,合作也很重要。在最終推向旗艦時,完全由輕度A翼或綁紮攔截器組成的團隊是一個壞主意,因此對情況有正確的感覺並了解所有船隻的能力是關鍵。每一側只有五個球員(SI單位在做“人群”),他們試圖照顧所有這些。太糟糕了,戰鬥並不大,每支球隊中有更多的船隻銷毀和更多的球員。

該遊戲使用了AI控制的“暴民”,從某種意義上說,它促進了5人群中的合作。

預算的星球大戰

一場漫長的戰鬥後,明星驅逐艦瓦解的景象確實是真正的美麗,並給人以充分的滿足感,但這只是故事的一部分。例如,“勝利屏幕”是一種重複的切割場所,而不是基於遊戲玩法的動畫。團隊不能沿著爆炸的船飛行並欣賞景色 - 在那之前,每個人都踢出地圖。凍傷是否呼吸?

我還給人的印像是,對旗艦的攻擊有些簡化,士氣欄比關鍵系統的實際破壞更為重要,這可能是一個更有趣的解決方案。AI單元使船何時被摧毀並開槍射擊時很難意識到

最大的問題中隊是內容的數量。所有戰鬥都是根據相同的模式進行的,沒有絲毫隨機性,除了旋轉地圖(其中六個總數,都非常相似),所以這對於遊戲的壽命不好。創造者有到目前為止尚無新內容的計劃,唯一的動機似乎是由少數化妝品和排名系統提供的。但是,上升的是遊戲中的所有內容都是通過遊戲獲取的 - 沒有微付款

我仍在等待看到一張只會顯示黑暗,空白空間的地圖。在春末,所有的位置都像花園一樣豐富多彩,總會有一些背景雲或其他星雲。它有點像90年代的FPS,其中3D走廊的級別充滿了靜態圖像。結合空間的相當保守的限制(如果您飛往遠離動作中心,您的船會自動轉過身),這是整個遊戲的幽閉恐懼症的氛圍。宇宙的黑色空隙會增加一些深度和空間。我還錯過了一個直接在行星表面上方的地圖。

國會議員很棒,但是只有兩種遊戲模式,而且地圖太少。

VR-WING與VR戰鬥機

一旦我們開始使用VR,許多缺點就變得微不足道。環顧四周的自由和沈浸感使得十字准人的對手;現在和現在的戰鬥,而不是可用模式的數量。在這方面,星球大戰:中隊 與以前相比,似乎向前邁出了一大步X翼任務VR PS4的演示。它表明VR只是用於模擬器。

但是中隊可能是一種非常不同的經驗。這將是一款相當困難的遊戲,對於許多玩家來說,內容很少,情節薄弱。對於其他星際大戰遊戲感覺就像是一天。它可能不會與這些舊標題的印象相同,但是遊戲世界終於帶回了X翼和領帶戰鬥機的太空戰鬥是很好的。也許下一部分會向我們展示史詩般的史詩般的戰鬥?

關於作者:

我和星球大戰:中隊- 首先在PS4上,在DualShock上測試遊戲,然後在PC上使用HOTAS套裝進行測試。我花了大約七個小時才能完成由14個任務組成的競選活動,這是大部分時間被動地傾聽和等待的時間。遊戲獎項獎項獎章,以在特定時間限制以下完成每個任務 - 通常15-17分鐘。

我在Multi上度過了更好的時光,實際上還沒有讓我感到無聊,但是我不確定這是否會持續。我曾經玩過所有這些遊戲,從第一個開始X翼聯盟和街機鐵路射手叛軍攻擊中隊到目前為止,所有這些遊戲中的“史詩般”至少是“史詩般的”。