創建一個受遊戲玩家喜愛的邪教遊戲可能是開發商最大的夢想之一。如今,傳奇作品的翻拍越來越多地出現,這使當代遊戲玩家能夠熟悉心愛的故事。成功的成功生化危機表明,在生存恐怖類型中,有恢復其他系列的空間和潛力。

其中之一是無聲山,與上述生化危機,有一個追隨者,尤其是寂靜嶺2。許多遊戲玩家可能熟悉詹姆斯·桑德蘭(James Sunderland)對安靜的湖邊小鎮的訪問。這就是為什麼Bloober團隊的任務非常艱鉅的原因。最終沒關係,但可能會好得多。

Bloober團隊有創造老式生存恐怖的經驗,如圖所示媒介。我不是這個遊戲的忠實擁護者,但是相機的工作和遊戲玩法適合無聲山除其他外,還熟悉。但是,第二場比賽的重製選擇了生化危機,這意味著永久將相機移到英雄的肩膀上。

我認為這是一個很好的決定。我通過將相機放置在各個位置來了解藝術選擇和建立氛圍,但我更喜歡從後面的景色。氣氛仍然存在,有時候參觀某些地點仍然是一種激烈的體驗。並且控件更加方便和直觀。

當我測試了這兩種控制方法時,這都適用於鍵盤和鼠標組合以及控制器。我通常是使用鼠標和鍵盤的遊戲玩家,但在寂靜嶺2,對我來說,控制器似乎更自然和舒適。特別是因為所有動作按鈕都彼此相鄰,在鍵盤上,它們散佈在整個設備上,而無需配置鑰匙界,它就無法正常工作。

從理論上講,一個有趣的舉動是將難題放在與原始的不同位置。例如,將硬幣拼圖放在木面公寓中,然後在藍溪公寓中的時鐘拼圖。翻拍甚至有新的難題例如,在東部谷東部,現在有一個自動點盒難題,需要解決以便到達木面公寓。

但是,從原始的拼圖中已經更加開發,類似於以額外的謎語模式可用的難題,但它們不是一對一的字面副本,因此來自原始的解決方案將不起作用。在寂靜嶺2,幾乎所有的難題都是給定階段的主要主題,而沒有解決它們,就不可能離開該區域並繼續前進。

解決這些難題是我最喜歡的部分寂靜嶺2。即使它們並不復雜,解決它們也令人滿意。但是,他們的執行足夠好,以至於很有趣。問題僅僅是收集解決給定難題所需的要素所需的跑步量。太多了。

我最喜歡的原始內容和我很高興保留下來,是隨后區域的互動地圖。詹姆斯(James)標記了要點,並封鎖了牆。看到一張填充有標記區域和各個地方名稱的地圖令人滿意的東西。我的“完善主義精神”令人欣喜。

一個重要的優勢當然是缺乏促使玩家該怎麼做。詹姆斯沒有像其他現代遊戲的英雄那樣對自己的解決方案,如果瑪麗亞碰巧伴隨著我們,她也不會給出任何暗示。這是遊戲的絕對優勢,也是呼吸不那麼新的優勢無聲山當前的大型生產中的空氣。

在寂靜的山上漫長的假期

原始寂靜嶺2如果您不著急的話,花了不到10個小時才能完成。對於翻拍,這次延伸到多達20個小時。當Bloober團隊宣布有許多新房間和建築物需要探索時,他們履行了諾言。我什至敢說它太多了。

如果我們關心發現秘密,筆記和照片,那麼在所有位置跑來跑去,確實會花費很多時間。寂靜嶺2翻拍在不到10個小時內完成遊戲的獎杯/成就,但首先,您需要學習遊戲。第一個遊戲將很長而累。一開始,我根本就沒有感覺到,但是到達布魯克黑文醫院後,我覺得我正在慢慢厭倦。

如果有人屬於該小組,抱怨重製《生化危機3》太短了寂靜嶺2將使他們感到完全相反。沿著連續的走廊和城市街道走來走去,它開始變得無聊。我在這裡提到了布魯克黑文醫院的原因,因為三個不同的樓層和常規版本的建築物及其其他版本的版本太多了

有時,強制擴展遊戲是沒有意義的,只是為了誇大完成它所需的大量小時。寂靜嶺2需要完美的時間來完成遊戲,您可以將其倒入翻拍中,該翻拍已延伸到近20個小時。遊戲循環過於重複,無法探索這座城市在這麼長的時間內令人滿意。

一個人可以繼續打破牆壁以找到通道,堆疊箱子並尋找解決方法。一段時間很有趣,因為您需要幾個小時才能完成原件。但是,它變得越來越無聊,有時我覺得我不得不花更長的時間。

優點:

  1. 圖形設計和音樂創造了適當的氛圍;
  2. 探索和戰鬥很愉快(在最初的幾個小時內);
  3. 遊戲不會握住您的手,您必須自己找到解決方案;
  4. 更改戰鬥系統和攝像機會增加遊戲的可訪問性;
  5. 難題仍然保持高水平並引人入勝。

缺點:

  1. 主要角色的模型有時看起來很奇怪。
  2. 對話中的變化似乎是完全不必要的。
  3. 沒有FSR或DLSS,玩它將是一種折磨。
  4. 遊戲肯定太長了;
  5. 遊戲正站在創新和舊的遊戲方法之間。

在寂靜嶺2中的戰鬥很乏味

將攝像機轉到詹姆斯的肩膀上寂靜嶺2允許開發人員在戰鬥系統方面獲得靈活性。與過去幾年的遊戲相比,翻拍中的戰鬥使我想起了Callisto協議由於能夠躲避敵人朝各個方向發動攻擊。執行非常好,但是它僅在1 vs 1戰鬥中起作用。

如果有更多的對手,避免一個人仍然可以將您帶到另一個怪物的懷抱中。建築物內的狹窄走廊也是一個重要的障礙。但是,除了不同的戰鬥系統外,翻拍的差異是敵人更具彈性。就像探索一樣,這也不困擾我。

畢竟,這應該是一種生存恐怖,因此戰鬥應該具有挑戰性。但是,與原始遊戲相比,它的其中也要多得多。有時,如果不遇到新敵人,您不能簡單地走下走廊。經過長時間進行相同的活動,這裡有大量的戰鬥,一切變得無聊,但是寂靜嶺2不提供更多的戰鬥。

最讓我驚訝的是老闆打架與原始版本相比,這不是很創新。主要的例子是與金字塔頭的第一次戰鬥,該戰鬥的位置與原始原理不同。您需要跑來跑去,避開試圖用劍或抓住詹姆斯的老闆。

我試圖與他抗衡,這是可能的,但是使用槍支更有效。您只需要準備足夠的彈藥,因為我需要在正常難度水平上大約30個才能贏得戰鬥。這是我沮喪的第一個時刻,因為金字塔頭只需要三擊即可殺死我。

隨著戰鬥系統和相機位置的變化,決鬥也可以重新設計。取而代之的是,我們第二次收到同樣的東西,這是平淡無奇的事,離開了Blue Creek公寓後,我感到失望,因為我期待更多的東西。這種方法還表明寂靜嶺2,就像名義上的城市一樣,位於兩個不同世界的邊界。

既沒有徹底改變遊戲玩法,也沒有嚴格遵守原件的變化。好像開發人員想吸引新玩家,但不想嚇到舊玩家。但是,由於採用這種方法,翻拍可能對這兩個組都沒有吸引力,因為一個人會看到太少的變化,例如笨拙的老闆戰鬥,另一個會注意到太多的新元素,例如變化的移動系統和相機

不要誤會我的意思 - 隨後的老闆打架做得更好。但是它們充其量是正確的。此外,在困難水平上,這更令人討厭,因為敵人只是更健康,更艱難,這延長了整個序列。與老闆逐漸消失有關的情緒,被“什麼時候結束?”的想法取代。

另一個問題是遊戲的腳本多麼嚴重。我穿過走廊,一再被躺在地上的對手的屍體穿過。但是,預防性擊敗它們是毫無意義的。血液可能會流血,但是如果遊戲後來決定這是他們上升和攻擊的時刻,他們就會做到。該遊戲並沒有獎勵那些預測這不是裝飾的人的“玩家意識”,而是準備攻擊的敵人。

角色模型是Silent Hill 2翻拍的最弱點之一

當然,整個翻拍的最具特徵性特徵是新的圖形設計。區別是如此之大,每個人都會注意到它。霧不再用於掩蓋控制台的技術缺陷,而是用於建立氛圍。該遊戲絕對在狹窄的走廊中看起來最好,在狹窄的走廊中,它營造了一種恐怖和不安的氛圍,這是我與原始的氛圍

環境不是靜態的。碰巧我們在拼圖中的進步會影響我們周圍的世界。某些段落打開,其他段落或房間的整個佈局經歷了轉換。這增強了進步的感覺,玩家有時需要感到有動力繼續比賽。 Bloober團隊肯定對如何建立世界有一個想法和願景無聲山

怪物模型也做得很好,因為您可以看到開發人員試圖忠實地重現原始的敵人寂靜嶺2。我最大的問題是主要角色,可能是因為他們是人類,而開發人員無法讓他們的想像力瘋狂。瑪麗亞從最糟糕的,因為在某些鏡頭中,與身體其他的身體相比,她的頭似乎太大了,臉上出現的皺紋給人的印像是她正接近她50多歲,而不是詹姆斯相當年輕的已故妻子。

埃迪(Eddie)看起來也很奇怪,與他的第一次會議也表明他的頭大,因為他的胖子不匹配他苗條的身體。後來,在電影院這樣的地方,情況要好得多。但是,主角最好的是,與原始角色相比,他似乎是最少的塑料。

寂靜嶺2的爭議

瑪麗亞的榜樣,或者是她的衣服,是在遇到的時刻問題之一寂靜嶺2的營銷。但是,我相信游戲敘述的變化將導致粉絲之間更多的討論。對話的很大一部分已更改。含義是相同的,但是由於使用方式或使用哪些單詞,它們具有不同的語氣。例如,瑪麗亞(Maria)對詹姆斯(James)的混雜程度要少得多。

這並不意味著他沒有被她吸引,因為您從一開始就可以看到這一點。但是,在我看來,這次瑪麗亞想與詹姆斯(而不是身體上的人)感受到情感聯繫,她將瑪麗視為爭取主要角色心臟的競爭。涵蓋所有角色的最大區別是涉及其出現在無聲山

在翻拍中,您幾乎可以立即感覺到每個人都出了點問題,他們的良心有一些創傷或某些東西。在原件中,它更微妙,隱藏。彷彿無辜的人最終到了這座城市,而黑暗的力量無緣無故地將他們抱在這裡。翻拍不怕剝奪與詹姆斯遇到的人物以及詹姆斯本人有關的方面的奧秘。

問題是 - 為什麼這樣做?我懷疑Bloober團隊對遊戲敘事發展的變化做出了決定。Konami必須監督它,我認為,最有可能的情況是實施更改的命令來自上方。對於Konami而言,這是一個重置並建造的機會無聲山重新品牌。

Silent Hill 2翻拍正常工作,有點像

寂靜嶺2翻拍具有平穩的遊戲玩法,但是您必須為一個重要的事實做準備:不使用諸如FSR或DLSS之類的升級,您必須為遊戲穩定性穩定做準備。幀量將是常態。但是,啟用了升級的,在60幀中平滑的遊戲玩法不會有問題。

即使在較弱的配置下,它也會令人滿意,由於遊戲即使在最低的細節上看起來也不錯,並且隨著射線追踪關閉。紋理並不模糊,陰影可以在創造氣氛方面工作,只有角色的頭髮才能揭示圖形設置設置為低。但是,在最高的圖形設置下,我們正在處理視覺上令人愉悅的生存恐怖。

問題是專門為提高技術進行的優化。即使當前使用它是常態,它最初應該是較弱的機器的解決方案,而不是對遊戲完全正常工作的要求。

判決:

故事和角色模型是我可以忍受的。除非某人是純粹主義者,否則遊戲肯定會使他們很快失去興趣。但是,我認為,最大的罪過寂靜嶺2是廣泛的探索,最終變得令人討厭,並且是戰鬥的尚未開發的潛力。

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享受《寂靜嶺2》的最好方法是在各個部分中進行

故事和角色模型是我可以忍受的。除非某人是純粹主義者,否則遊戲肯定會使他們很快失去興趣。但是,我認為,最大的罪過寂靜嶺2是廣泛的探索,最終變得令人討厭,並且是戰鬥的尚未開發的潛力。也許Bloober團隊害怕將生存恐怖變成動作遊戲,但這就是我們不太準備的元素混合方式

幸運的是,人們購買寂靜嶺2並不是為了進行審查而購買它,也不必在一定時間內完成它。他們可以分區做到這一點,這就是我建議玩這個遊戲的方式。如果您開始感到不知所措,最好把寂靜嶺2翻拍放在一邊休息。在這裡玩20個小時的遊戲玩法太少了。它可能少10個小時。像原始的那樣,如此濃縮的冒險並不是一件壞事。

但是,這並沒有改變這個遊戲可能沒有人的事實。缺乏決定性的決定來創建有時更大的更改或堅持原始的完整翻拍。寂靜嶺2翻拍是體面的,但生存恐怖不應該無聊或鼓勵休息。它應該使您保持優勢並激勵您繼續比賽。這發生在這裡,但很少。