基於遊戲的PS4版本,沒有第一天的補丁。
優點:
- 美麗,生動,發達的世界;
- 非常龐大的內容;
- 情節;
- 經過思考的副詞;
- 引人入勝的對話;
- 大量提及作家Andrzej Sapkowski的作品;
- 角色發展和設備選擇方面的自由;
- 被證明是有意義的選擇;
- 藝術設計;
- 音樂。
缺點:
- 煩人的框架下降;
- 加載屏幕;
- 執行不良的世界邊界;
- 許多錯誤;
- “克隆的攻擊”。
巫師3毫無疑問,這是一個備受期待的頭銜,不僅在其祖國波蘭,安德烈·薩普科夫斯基(Andrzej Sapkowski)的小說關於杰拉特(Geralt)的冒險經歷具有邪教般的地位。現在,由於CD Projekt Red開發的兩個遊戲,巫師在全球範圍內享有廣泛的知名度。狂野的狩獵提出了許多期望 - 從一開始,它就應該成為波蘭公司的傑作,承諾提供充滿驚喜的廣闊世界,結局,這是一個始終如一的發展故事的結局,以及讀者最喜歡的,最關鍵的角色的外觀,這些角色沒有出現在Virtual Saga的前面部分。白狼的最後一次任務必然會被證明是困難的,不僅是因為它消除了真正的痛苦威脅。 Blaviken的屠夫還必鬚麵對他忠實的粉絲的期望。最近幾週,開發商和媒體都始終如一地提高了圍繞該產品的炒作,這可能會導致全面失敗或巨大的勝利。
如今,毫無疑問,毫無疑問,毫無疑問,毫無疑問,毫無疑問,毫無疑問,毫無疑問,毫無疑問,當我們仍然被杰拉特(Geralt)所面臨的挑戰所面臨的挑戰所淹沒時,在許多方面,尤其是在遊戲初期都令人印象深刻。但是,我們越深入地深入研究故事,儘管兩次推遲了發行版,但總部位於波蘭的開發商仍無法避免一些重大缺陷。如果他們有更多的時間掌握在手上,我們可能會毫不費力地獲得一流的產品。但是,我很遺憾地說,這沒有發生。
讓我們討論一下狂野狩獵從世界的建設開始,因為我感覺仍然有些人不知道它的建造方式。如果您仍然還記得創作者的早期公告,他們承諾在半小時內遍歷一個巨大的領域,您可能會忘記它。我們已經檢查了 - 最大的可用區域,即維倫,可以在13分鐘內從北部到南的疾馳經過13分鐘。我們還必須偶爾查看地圖,以找到繞過較大水體的方式所需的方式,以及要放慢腳步的需求,因為Roach必須偶爾偶爾進入步態才能再生其力量棒。很遺憾,狂野狩獵 不提供單個土地(例如天際做到了)這將使我們能夠步行到達地圖上的任何點。Skellige群島構成了一個完全獨立的領土。起步地點也是如此 - 白果園,Kaer Morhen的飼養和Vizima的宮殿。由於許多航路點,可以在遊戲過程中的任何時間到達這些位置,但是每當我們面對強制裝載屏幕時,在上述velen的情況下,這確實可能需要一些時間。被迫欣賞“加載”一詞是新的噩夢之一巫師。
我們可以在《巫師3》中欣賞許多令人嘆為觀止的景色。
相反,地點本身的建設是絕對的傑作 - 我們可以欣賞遊戲提供的觀點的目光,並且永遠不會厭倦它們。小村莊類似於破舊的地方,被神的地方 斯拉夫鄉村深處的某個地方,在那裡仍然有可能遇到帶有茅草屋頂的小屋。精心設計的定居點不僅給最小的細節留下了深刻的印象,而且還籠罩在黑暗中,充滿活力的城市,被遺忘的廢墟以及毀滅性和遺棄的建築物中,我們幾乎可以在前泰米里亞(Temeria)的每個角落找到。道路被“裝飾”,屍體上掛著絞刑架,這使人想起了尼爾夫加德部隊災難性襲擊後在這些地區發生的事件。所有的村莊都充滿了從事日常活動的人,他們會發現時間對巫師的存在,通常是高度庸俗的。很多時候,我發現自己在河流或湖泊的河岸休息了一會兒,欣賞風景如畫的日落或射線穿過樹林中的樹木。強烈的傾盆大雨以及強烈的風不僅震撼了植物,而且還震動了上述屍體,並提供了另一個美麗的景色。總而言之,領域的設計在第三部分的巫師只是令人嘆為觀止 - 這是我到目前為止與之互動的最獨特和生動的世界之一。
如果沒有徹底探索它的自由,即使是最精緻的世界也不會。我們必須承認開發人員付出了巨大的努力,以使杰拉特忙碌 狂野的狩獵。他可以消除怪物的山地和土匪的營地,尋找寶貴的寶藏,找到所謂的權力場所,甚至從各種卑鄙的生物的控制中解放出小的定居點 - 一旦他這樣做,他們就會迅速被以前被迫逃離的居民重新居住。在最新巫師我們不會遇到一種單一的情況,在這個情況下,我們將被迫尋找廣闊世界中微不足道的尼克斯納克斯。任何隨機的側面活動都轉化為任何不構成此任務的任務,似乎都是合理的,也不是強制的。與其他沙箱相比,這是一個非常不錯的變化,它通過推動玩家尋找無用的物品來人為地延長游戲玩法。讓我們記住,即使是驚人的GTA v在這方面並非沒有錯。
就虛擬世界而言,我基本上只有一個保留 - 它的人為界限。如果我們在作者尚未開發的區域的邊緣附近徘徊,杰拉特說,應該促使玩家放棄進一步探索的東西,然後地圖自動激活。將其關閉後,遊戲將我們帶回一個安全的位置,僅此而已 - 我們根本無法進一步走。該解決方案導致相當奇異的情況。在諾維格拉德北部,有一條明顯的(因此是互動)的船,這是不可能接近的,因為遊戲一旦我們到達水位就可以阻止我們這樣做。到達只有幾米的土地很容易,但僅在一個特定的地方。對這個新發現的島嶼的探索也不是一個問題 - 再次,我們將遇到上述限制。玩遊戲時請記住這一點 - 儘管地圖顯示了理論上在巫師範圍內的區域,但您將永遠無法到達它們。
各種任務構成了最偉大的資產之一狂野的狩獵,而且,開發商提供豐富內容的承諾並沒有實現。主要故事弧非常長,可以將玩家吸入至少數十個小時。當然,還有更多:一堆側碼,通常與主故事情節中的任務一樣複雜。儘管大多數客戶將杰拉特視為典型的差事男孩,但我們永遠不會給人留下深刻的印象,即我們正在處理一系列無休止的聯邦快遞任務。如果我們突然通知附近的一個男人受到一群暴徒的攻擊,我們可以開始對話並進行干預,或者只是打開腳跟而忽略那個可憐的傢伙。我們做出的決定對遊戲世界產生了真正的影響,儘管在有限的程度上。當我打斷一個旅行以幫助一群被溺水者襲擊的旅行者時,幾個小時後,我在一個完全不同的地方遇到了其中一個倖存者。事實證明,商人到達了他的目的地,成立了他的商店,現在願意以便宜的價格為我提供各種東西。這種情況在遊戲中很普遍。
居民開展業務。我們可以鼓勵他們說話,但不要指望富有的獨白。
狂野狩獵包含大量對Andrzej Sapkowski作品的參考。巫師書籍的粉絲肯定會享受一些花絮,遠遠超過那些還沒有機會抓住小說和短篇小說的人。典故既存在於對話和特定事件中 - 例如,甚至有些任務直接與某些故事有關最後的願望。開發人員對原始資料的了解最好證明,即某個女巫的虛擬版本甚至不是書籍中的重要角色,它的痣在正確的位置。
在發布之前狂野狩獵,該情節的建設引起了一些擔憂 - 懷疑論者擔心開放的世界會對故事的連續性和在其過程中做出的選擇產生負面影響。我可以向您保證沒有這種影響。巫師3 是一種完全不同的作品 上古捲軸 系列。它最大的重點是故事,在這方面,它更想起歌德 比遺忘或者 天際。在遊戲中度過的時間裡,從來沒有一個很快的會議 - 我是否覺得自己被撤離了主要情節,即搜索CIRI。最重要的是,幫助一些NPC滿足其各種異想天開會對情節中最重要的事件產生影響。我無法透露任何細節,以免破壞樂趣,但是進一步進入遊戲,我們正在處理一種與結局相似的情況質量效應2。我們以前的行動會影響誰在決定性的時刻將我們的支持者退縮,一旦做出決定,就不會回頭 - 如果有人告訴我們“不”,我們必須尊重他們的意見,因為改變它的機會基本上等於零。這些選擇也與我們的愛情生活有關,即杰拉特對特里斯或日納弗的感情。對這兩個巫術的浪漫提議肯定會帶來有趣的結果。
Yennefer和Geralt共享一次冒險。有人可能會說:最後!
當然,並非所有任務都代表著同樣高的水平,因此除了驚人的任務外,我們還得到了一些乏味的。涉及蒲公英的故事情節是我發現的最無聊的故事,儘管我可能對我對吟遊詩人的普遍厭惡感到偏見。總體而言,很難在情節中找到任何弱點。這些任務具有堅實的背景故事,並得到了正確的開發。更重要的是,作者提供了各種對話,這些對話不僅使我們熟悉角色的動機,而且還加深了我們對世界及其現實的知識。讚美也是要大膽地嘗試解決其他RPG中很少存在的問題的嘗試。諾維格拉德(Novigrad)見證了一個殘酷的女巫亨特(Witch-Hunt),讓人聯想到中世紀。遊戲中最大的城市是其居民對非人類的種族傾向。最終,在尼爾夫加德(Nilfgaard)佔領的地區,我們偶然發現了一個私刑,當地農民對南部的黑人騎手的血腥入侵仍然有新鮮的記憶,以抓住敵對軍隊的孤獨逃犯。就像在前面的遊戲中一樣,我們很多次被迫選擇較小的邪惡。杰拉特(Geralt),儘管天生就是一個體面的人,但很少有機會享受做出正面或負面的裁員決定。巫師的冒險總是用灰色的陰影描繪而且,我們的選擇甚至可能促使當地人給杰拉特一個像他在布拉維肯(Blaviken)任職後獲得的綽號一樣豐富多彩。
人們還應該欣賞開發人員將焦點放在巫師宇宙中最關鍵的角色上的事實。在某些情況下,他們甚至還添加了僅在書中提到的人。如果沒有太多透露太多,我可以說杰拉特將探索大多數在Yennefer公司中的Skellige群島,就好像作者想幫助這對夫婦彌補失去的時間一樣。反過來,烏鴉鱸魚的男爵的歷史將揭示越來越黑暗且難以明確評估的事實 - 它也是我最喜歡的弧線之一。像往常一樣,游牧的怪物獵人也不是當地社區的最愛。儘管普通人經常在或多或少的瑣碎事務中向杰拉特尋求幫助,但很明顯,他們沒有得到太多尊重。我們在Kaer Morhen的住宿,我們可以在那裡度過一段美好的時光,與我們的兄弟會一起度過美好的時光。總體而言,整個碎片是一個很好的變化,這是一個相當嚴峻的現實,它等待著我們超越世界邊緣某個地方的堡壘的牆壁。還值得一提巫師3 充滿了各種有趣的細節(儘管在這方面的真正令人驚嘆,但都不多 GTA V)。正如先前宣布的那樣,杰拉特的鬍鬚確實會以明顯的方式恢復,如果我們不訪問理髮店一段時間。當巫師要求上述男爵命令該村莊的居民在詛咒時期將鹽放在房屋前,我們實際上可以在他們的小屋門外看到Telltale White Lines。我真的很喜歡這種對細節的關注。
杰拉特(Geralt)喜歡他的髮型,但有可能改變他的外表。
“克隆攻擊”是一個能夠破壞許多作品沉浸的缺點,但是狂野狩獵特別明顯。就個人而言,我發現它讓人聯想到Arcania,這在這方面真的很糟糕。上面的縮略圖上可見的傢伙會在遊戲中多次穿越您的道路,這在許多不同的變體中,您很快就會厭倦了他的杯子。
杰拉特本人也給人留下了深刻的印象。在鉛角色中開發具有相同特徵的隨後的RPG通常迫使開發人員實施一些牽強的解決方案(請參閱哥特式II臥舖驅逐後,無名英雄能力的著名重置)。但是,我對白狼再次不得不從頭開始學習他的貿易以擊敗最弱的生物,這沒有問題。角色開發系統的實施已經足夠好,因此在戰鬥中需要再次學習怪物的缺點並不令人困惑。我們的主人公也迅速智慧。很多時候,我對英雄對特定事件的反應感到驚訝,令人驚訝的是,這與我對此事的感受相吻合。決定他人的命運的相當大的自由也是遊戲的優勢之一。
在遊戲機制方面,作者設法在玩家的便利性和各個元素的複雜性之間找到了合理的妥協。在狂野狩獵我們處理了很多微管理,但是我 從來沒有覺得庫存或字符屏幕上的用戶界面執行不佳 - 實際上,情況恰恰相反。玩家必須精確選擇技能(並非所有解鎖的能力都可以同時激活),並用五顏六色的誘變劑增強它們。很多時間也用於製作。儘管杰拉特(Geralt)在釀造各種藥水和油脂方面沒有問題,但鍛造劍和裝甲零件是他寧願委託他偶爾會遇到的專業人員的東西。巫師3包含大量項目,所有項目都可以用來獲取必要的原材料 - 因此,這種獲取過程本身就可以成為迷你冒險。在各個地方發現的大量食譜,說明和圖表鼓勵我們在該領域進行進一步的實驗,這當然可以轉化為越來越好的分類。甚至在天際,設備的變化頻率不如這裡發生的頻率,這可能是其種類繁多的最佳證據。
戰鬥很簡單 - 我什至會說這太簡單了。儘管敵人沒有耐心地等待他們的輪到刺客的信條),在學習自己的方式並掌握了躲避的藝術之後,大小組和近距離可能會給一個粗心的巫師帶來很多麻煩,擊敗他們成為眾所周知的蛋糕。在正常的(第二)困難水平上,將刀片浸入油中是沒有意義的,因為這不會大大改變小規模衝突的過程。最多,它會稍微加速其結論。如果有很好的指導,杰拉特(Geralt)能夠在第30人的經驗中完成整個冒險,而不會在與老闆戰鬥時汗流,如果我們計算狩獵任務中的怪物,他們在這裡很多。我強烈建議RPG退伍軍人在最後兩個困難級別之一開始冒險,因為在這裡,您最終會感到需要為戰鬥做準備,通過檢查競爭對手在獸人中的弱點的信息,並選擇適當的標誌,長生不老藥和油。作者顯然希望正常的水平使參與度較低的球員能夠完成冒險而沒有太大的壓力,而且他們肯定在這項工作中取得了成功。
在第三巫師我們會發現許多角色Andrzej Sapkowski在他的作品中專門提供了相對較少的空間。 Dijkstra是Redanian特勤局的前負責人Dijkstra。我立即喜歡這位紳士,無論他的行為都無情和一致。
一些粉絲對cross表達的恐懼被證明是沒有根據的 - 這種武器的使用未能扭曲小規模衝突,因為與劍的戰鬥仍然是唯一合理的選擇。炸彈也是如此 - 它們很有幫助,但是庫存中其數量的人為限制並不能使我們能夠快速無痛地擺脫威脅。只有在預告片中打擊騎馬 - 在比賽中,最好在我們自己的兩隻腳上站起來,尤其是自Aard Sign有效地將敵方騎手從馬鞍上扔出,這是最好的。雖然非常有限,但巫師的魔法能力也證明在其他情況下也很有用,例如使用AXII,我們可以從Alghouls體內處置令人討厭的尖峰。得益於此類增加,衝突變得更加令人興奮,尤其是當連續的命中效果不佳時,衝突變得更加令人興奮。
至於視覺方面,我會很簡短 - 遊戲看起來很漂亮,但絕不是開創性的。如果您仍然被迫評估通過第一個發布的視頻和圖像所看到的遊戲,則必須管理自己的期望或準備使人們感到非常失望。您看到的是您所獲得的 - 目前,我們關聯的網站上有足夠的視頻內容,可以將標題的最終版本與兩年前更令人印象深刻的促銷材料進行比較。儘管技術降級是顯而易見的,但應考慮到藝術設計的整體評估圖形 - 這一方面看起來確實很棒。
音樂是一流的。波蘭民間樂隊Percival的歌曲片段在預告片中聽起來很不錯,在配樂中並不普遍,但是當他們出現時,它們顯然會加速我們的心跳,這主要發生在戰鬥中。
就其他缺點而言,我最大的失望與加載時間有關,這不僅是因為我們無法在區域之間順利移動,例如在船上時。在其他情況下,我們也經常欣賞加載屏幕,這確實給人留下了可怕的印象,尤其是與已經提到的GTA v。在某些時刻,它們變得令人討厭,例如CIRI的所有情節中。儘管不是很頻繁,但每當我們確定與她可能的下落相關的一些重要事實時,它們就會變得活躍。同樣麻煩的是玩家可見的廣泛紋理彈出式彈出式,而且幀速度確實很大。
用於測試的PlayStation 4完全無法支持CD Projekt Red使用的技術。肉眼很明顯,尤其是當屏幕上或進入大城市時發生很多事情時。您是否想知道為什麼在首映之前將大多數視頻記錄在白果園中?這個問題的答案非常簡單 - 因為這是一個很小的位置,我們在Velen中不會看到環境元素的任何彈出式元素。我們碰巧看到過場動畫中沒有紋理覆蓋的數字的事實也令人震驚。時不時地,我們甚至在加載時都會經歷延遲……最小值。很難忽略“特徵”,例如NPC從稀薄的空氣中實現,旅行的同伴從視線中消失了,儘管仍然與杰拉特說話,好像他們站在他旁邊,或者擊敗了從死者身上崛起的對手,只是在一秒鐘後再次跌倒。在完整版本中,可能會將上述錯誤最小化 - 作者向我們保證,在發布日期將啟動一個大補丁,該補丁將啟動,以刪除上面診斷出的一些缺陷,但是這是否實際發生,我們尚未發現。到目前為止,這 巫師 在PlayStation 4上有很多不足之處,你們中的許多人將立即想起臭名昭著的案例刺客信條:團結。
給出最終成績這 巫師這不是一件容易的事。為我, 狂野狩獵 是一種可以成功渴望成為“十”的作品 - 令人信服,思考和迷人。請記住我們在演奏時曾經怎麼說“再一次”文明?可能這是我一生中的第一次,我在演奏以動作為中心的RPG時經歷了“僅僅是一個任務”的綜合症。想看看接下來會發生什麼,這使我延長了計劃僅計劃兩個三個小時的遊戲機。取而代之的是,我花了六個,七甚至十個小時沉浸在夢幻般的世界中。有多少游戲設法以類似的方式吸引了我們的注意力?但是,我發現不可能給出比賽的最高分,尤其是在Rockstar提供的卓越水平之後GTA V.當然,這些類型是完全不同的類型,但是量表相似。也許這是金錢的問題(CD Projekt Red的預算比蘇格蘭的工作室大概更有限制),也許太少了,無法解決最煩人的錯誤。如果開發巫師3有 實施了更廣泛的校正範圍,這種第一印象會好得多。歸根結底,遊戲絕對很棒,但是很難對其眾多缺陷視而不見。
如果您正在閱讀本文首頁上可見的分數,請記住將這裡寫的內容與首映後您所看到的內容進行比較。 CD Projekt Red以很長一段時間的拋光而聞名,並儘一切努力消除所有麻煩的錯誤。一旦發布補丁,我們可能會修改給定的分數,尤其是因為本週我們將仔細研究PC版本(我們還沒有機會這樣做)。和刺客信條:團結我們讓一些缺點滑行,希望開發人員能夠解決發佈時的問題。從那以後,在創作者的承諾方面,我們變得更加謹慎。最高分數仍在遊戲的範圍內,但肯定不在這一點上。我們會看看如何狂野狩獵一天之後的票價,因為目前技術缺陷使遊戲的其餘部分掩蓋了比賽。
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PlayStation 5