1920年以上的世界是歐洲國家使用巨人柴油機甲戰爭的替代現實。衝突的主要政黨當然是基於德國,俄羅斯和波蘭的薩克森州,俄羅斯和波拉尼亞。僅這個簡單的前提就使我想到了一些非常不同的遊戲。獲得了特許經營權的權利後,國王阿特決定以英雄公司,一次引起了一次騷動的遊戲。這個決定很好,但這還不足以確保成功。
波蘭同志的運動
優點:
- 精心設計和動畫的機甲;
- 競選活動中的多元化和富有想像力的任務;
- 令人愉快的圖形設置。
缺點:
- 而不是模仿遊戲玩法;
- 缺乏戰術深度;
- 到目前為止,小規模衝突/多人遊戲的地圖很少;
- 所有派係都感覺大致相同。
遊戲中的遊戲鐵收穫絕對喚起了DéjaVu的感覺。我的意思是,自從原始遊戲玩法以來,我們已經懷疑了很長時間。這個遊戲是強烈的衍生產品。與遺物的RTS經典相同,我們有步兵,車輛和不同的防禦工事。我們的工作是確保地圖上的戰略要點(例如在衝突中的世界中),這帶來了獲得更多單位所需的勝利點和資源。為了獲勝,我們必須收集一定數量的積分,要么摧毀敵人的總部。如果您曾經玩過任何RTS,那麼您就會知道這一切。
遊戲玩法類似英雄公司動輒。當我們告訴部隊躲在蓋子後面並扔手榴彈時,您可以完美地看到它。命令受傷的士兵撤退到基地;當機甲闖入牆壁和建築物時,例如坦克;或當我們在橋頭架上部署沙袋和鐵絲網時。
但是,很明顯,遊戲只是 - 很遺憾地說 - 更便宜。我真的錯過了單位升級的系統,炸毀橋樑,領導技能,加強戰略要點等的能力等。所有派係都感覺本質上的事實也無濟於事。它們不完全相同。 Russviet更具進攻性,薩克森州更好地防守,而Polania感覺就像是之間的某個地方。儘管如此,古老而尊貴星際爭霸為我們提供了更多的派系多樣性 - 二十年前。衝突的每一側都有相同的套裝步兵部隊和支撐武器(大砲,迫擊砲,MGS)。機甲有點有趣,但是,原則上,每個派係都以相同的方式發揮作用。英雄/領導者部隊對此無濟於事。每個人都有獨特的技能,但它們對遊戲玩法的重要性與例如魔獸iii。
您仍然可以享受它,但是由於開發人員決定模仿經典,因此無法逃脫這樣的比較。而且,不幸的是,對於這種新策略,英雄公司在遊戲深度方面肯定會贏。
Jakub Rozalski是波蘭圖形藝術家。我在2014年首次看到他的作品kotaku.com由於我自己為一個大新聞媒體工作,所以我與他聯繫,我們進行了非常受歡迎的採訪。我做了正確的事情,因為片刻之後,由於Kotaku,他的工作無處不在。從那以後,1920年以上的系列催生了棋盤遊戲名稱為鐮(也有數字),這是一系列故事,難題以及現在自己的成熟電腦遊戲。如果有的話,這證明了純粹的想法,即在這種情況下,在高質量的藝術品中,它足以造成一些真正的流行文化損害。
機甲做這項工作
Rozalski的視野的定義特徵是將簡單的鄉村風景和風景與巨大的Dieselpunk Mechs相結合。因此,這些機器也是鐵收穫。步兵很有用,他們是唯一可以捕捉戰略要點的人,但是這些機器為我們贏得了遊戲。
他們的外觀非常吸引人 - 薩克森州的機甲,強大但笨拙的俄羅斯巨人和……嗯,波蘭尼亞的卑鄙機甲的寒冷優雅。它們很漂亮,但是很難找到這些特徵的特徵。
另一方面,動畫真的很好,看著機甲崩潰,彼此開火,失去零件和崩潰絕對是一個刺激。他們都有一些有趣的怪癖和功能。他們重新加載了超大武器,吐出砲彈,然後例如,撒克遜人斯蒂夫木工可以釋放爆炸的籃板,向敵人滾動。有些設計確實令人印象深刻。尤其是由於設置(儘管不精明)保持了非常令人滿意的水平。環境的破壞也很好。並非所有的物體都可以被摧毀,但是穿過建築物並看著它崩潰很有趣。
但是,Jakub的一些藝術品所顯示的比例絕對是缺少的。我了解一個英雄公司- 型遊戲並不是描繪巨大機器的理想選擇,但是我也認為今天的技術具有更多的能力。
鐵收穫中的機甲可能很大,但這不是雅庫布原始概念藝術所知的規模。
典型的經典RTS遊戲的典型地圖產生了一些荒謬的情況。例如,由巨型機械攜帶的巨型大砲的射程為150米或更少。這不是您不能視而不見的事情,但是如果您考慮一下,那不是很令人印象深刻。順便說一句,人工智能有時也會荒謬。我觀察到的一個有趣的情況是兩個步兵部隊在同一牆的同一側蓋上掩護,從幾英尺遠的地方向對方發射,因為他們倆都得到了掩護提供的防禦獎金。
順便說一句,我不明白為什麼相機無法移開,以便我們可以看到更多地圖。同樣,在這個時代,似乎很容易獲得。
數量的力量
顯然,創作者有一個雄心勃勃的戰術RT。該活動教會您躲在掩護後面,並使對手遠離露天的側面。對單位的描述表明它們是基於岩紙剪輯的原則。
但是,實際上,我通常最終使用世界上最古老的戰術,從那以後我就知道魔獸二世,這是我的第一個RT。為了避免混亂,我將列出這種方法的關鍵點:
- 生產盡可能多的機甲;
- 攻擊;
- 如果失敗,請重試。
它可以工作嗎?通常這樣做。我認為,活著的對手會更加困難,但是對AI來說已經足夠了。不幸的是,遊戲缺乏深度。我沒有一次遇到過我的單位對特定對手無效的情況,因為 英雄公司,機槍不能對坦克造成太大損害。取而代之的是,將火力集中在單個機械/單元上總是完成這項工作。
對於祖國
在遊戲中,我們發現了所謂的小規模衝突,以及例如,我們必須在其中捍衛敵人浪潮的基地。這裡只有幾張地圖,我非常希望更新會帶來更多。
而現在,根據您喜歡的內容,遊戲的主要課程可以是故事活動(每個派系)或在線比賽。由於我正在測試鐵收穫發布之前,我無法測試後者。因此,讓我們談談競選活動。
作為一系列有趣的挑戰,它們的運作良好。隨後的任務是多種多樣的,它們可以嘗試該公式,並且通常提供的比小規模衝突更多。仍然是一個英雄公司,但至少您可以看到一些原始想法。這些活動也足夠了很多小時。最長的是Polania,但薩克森州和俄羅斯也有很多提供的東西。
在寫作方面……好吧,故事和人物相當平庸,很難對此非常熱情。尤其是因為對話變得相當乏味和蓬鬆,並且角色和情節基於陳詞濫調。 。但是,總的來說,廣告系列值得一遊,尤其是在您喜歡RTS遊戲的情況下。
輸入所有白色的鐵收穫
在Yore時代,當RTS遊戲被數十個發行時(我知道很久以前),我們可能不會對這款遊戲引起太多關注。現在,儘管非常樸素,但鐵收穫實際上可以被認為是近年來最好的策略之一。
遊戲是好的,而不是出色的,我認為它沒有向我展示我尚未見過的任何東西。太糟糕了,決定返回幾乎被遺忘的類型的決定並沒有得到一些新的想法的支持。這裡唯一的新穎性是一個有趣的環境,但即使不是原始概念的潛力都沒有充分利用。另一方面,即使存在缺點,這是一款可以享受精良的遊戲。
關於作者
我長大了魔獸二世和iii,星際爭霸,,,,帝國時代和總殲滅(尤其王國)。什麼時候戰爭黎明被釋放,其次是英雄公司,我知道RT的黃金時代已經開始。同時,這是天鵝的歌。
我花了大約20個小時鐵收穫。我承認我沒有完成所有故事活動。如果您喜歡游戲玩法,鐵收穫有很多要打開包裝的。