優點:

  • 氣氛;
  • 視聽;
  • 有趣的情節;
  • 非常動態的遊戲玩法;
  • 採用新解決方案的經典力學。

缺點:

  • 有限的多人遊戲選項;
  • 單位多樣性可能會更好。
  • 除了最高的難度水平,幾乎沒有挑戰。

家庭世界:哈拉克的沙漠,以前稱為硬件:造船廠,是由Blackbird開發的,Blackbird是一個開發人員團隊,僱用了幾名負責標誌性太空RTS成功的員工。無論如何,由於工作室對品牌沒有IP權利,因此該遊戲僅僅是專營權的精神繼承者。從以下事實中提出了一些擔憂造船廠本來應該是免費玩的,只有多人遊戲,在線策略遊戲。但是,情況發生了變化,但是,當變速箱是當前所有者家庭世界特許經營,聯繫開發商並結束硬體- 它不是自由玩MMO,而是在特許經營中成為一個成熟的入口。並感謝星星!

沙漠中的冒險

家庭世界,作為一個系列,總是強調情節 - 奧運會中描繪的每個故事都集中在遊蕩的旅程上也是驅動力;哈拉克的沙漠也不例外。主要女主人公雷切爾·斯吉特(Rachel S'Jet)是一場探險隊的首席科學官,該探險隊被派遣,該探險隊檢查了一個奇怪的異常現象,位於不斷增長的沙漠的沙灘下方。哈拉克(Kharak)是故事的背景,即將死亡,奇怪的異常可能是唯一可以保存它的東西。旗艦和探險隊的核心是陸地載體Kapisi - 取代了以前的分期付款。然而,沙漠在最不愉快的地方對您的訴訟列表中卻相當高,這對探險隊的成員來說是一個相當危險的環境。有些危險來自環境本身,其他危險來自敵對的當地人,他們不太喜歡您的小遊覽。

我愛甜點……嗯,我的意思是沙漠。

Blackbird Interactive的最新遊戲中描繪的故事為遊戲玩法提供了很好的背景。這是有趣,引人入勝且非常有趣的,這在您迫不及待地想看到解決的過程中提供了許多謎團。這些角色可能不是我們在小說中遇到的最好的,因為它們缺乏任何深度,但這並不能阻止我們享受遊戲。他們正在盡力推動故事的前進,這已經足夠了。

哈拉克的沙漠還有一個重要的,必不可少的角色 - 沙漠。該遊戲放棄了長期的傳統,並將動作從廣闊的空間深處移動到一個星球的表面。就像以前的空間一樣家庭世界,同名的沙漠通過建立氣氛在故事中起著關鍵作用。沙子似乎無盡,就像一個人物被扔掉的空白,沙漠既美麗又無情。如果作為長期的粉絲,您擔心不同的環境會殺死該系列的獨特感覺,那麼您可以輕鬆休息。沙子,沙丘和岩石可能同樣不可居住且令人生畏。

但是,還有其他資格哈拉克的沙漠作為特許經營中的成熟入口。執行良好的動畫切割場所正在介於兩次任務之間,並且任務本身的敘述與我們過去經歷的古老講故事一樣。儘管如此,正是機制,甚至可能比敘述更重要的是哈拉克的沙漠一個家庭世界遊戲。

沙巡洋艦Kapisi是我們的移動基地。

主要靈感之一家庭世界系列是小說,沙丘,弗蘭克·赫伯特(Frank Herbert)。看到遊戲的命名法,整體命名感和永遠存在的異國情調的主題後,您可以分辨出來。遊戲的主要藝術家羅布·坎寧安(Rob Cunningham)從克里斯·福斯(Chris Foss)的作品中汲取了靈感,該作品是為亞歷杭德羅·喬多洛夫斯基(Alejandro Jodorowsky)創作的,但最終是對小說的電影改編的不成功。雖然喬多洛夫斯基的改編從未如此,但福斯的概念藝術仍然存在,這對視覺設計做出了重大貢獻家庭世界系列。

這是一個全新的(家庭)世界

在遊戲玩法方面,遊戲是經典解決方案的集合,幾乎是每個現代RT的典型代表。我們收集資源,建立單位,抗擊敵對部隊並完成各種任務目標。但是,在經典的掩飾下,有些事情可以大大加強遊戲玩法並為其提供現代風格。我們不再像以前的條目那樣建立基礎,本身,本身不再建立基礎。取而代之的是,我們得到了作為我們科學和生產中心的Kapisi。與典型的太空母親相比,它還提供更多的機動性和火力。此外,她的功能被分為四個子系統,由我們的能量點提供支持,這是一個全新的功能。我們的能源儲備隨後的每個任務都會增加,但是我們可以始終使用更多,我們必須仔細考慮將它們放置在哪裡。否則,Kapisi的系統可能會過熱,正如您可能已經猜到的那樣,它的結局不會很好。

遊戲全都與移動性有關。

您很快就會發現她也需要這種移動性。遊戲中的遊戲哈拉克的沙漠強調不斷運動。這些資源幾乎沒有在整個地圖中散佈,很少很豐富,迫使您定期移動採礦設備。一些特殊的支持單元為您提供了同時從多個點收集資源的能力。這仍然意味著大多數時候您的部​​隊會散佈。除了資源之外,還可以用作珍貴的遊戲貨幣,這是我們有時在未知來源的殘骸中找到的外星文物。他們每個人都可以以獨特的特徵授予我們的承運人,即提高特定單元類型的有效性或添加新的生產線,從而使我們能夠更快地建立力量。請記住要始終檢查殘骸。誰知道您會發現什麼寶藏?

你的坦克在我的沙漠上

不過,很容易說,因為到達殘骸以及收集資源,都需要您不斷地推動前線。為此,您需要一支軍隊 - 必須建立在Kapisi上。這些單元分為幾個類 - 輕型裝甲但快速的車輛,裝甲坦克,緩慢,但打包了最堅硬的拳頭,巡洋艦和空軍。哈拉克的沙漠是基於通常的戰術岩紙剪裁器。輕型單元,得益於其速度,使砲兵短暫地工作,坦克拆除輕型裝甲,砲兵用坦克擦拭地板。空氣單元主要是玻璃大砲 - 它們具有良好的火力,但很容易拆除。

地形對於您需要採用的策略至關重要。

實際上,每個單元至少具有一個被動或主動能力。有效地使用它們,您更接近勝利。例如,坦克配備了煙霧彈,以減少敵人的視野。此外,隨著競選活動的進行,我們的部隊獲得了經驗並提高了經驗,這意味著他們通過設法生存的每個任務變得越來越強大。可用單元的多樣性不是很令人印象深刻。雖然它們並不少,但它們不足以讓我們採用不同的,更具創造力的策略。他們的外表也是如此。 3D模型通常是由幾種簡單的形狀構建的,並且缺乏更詳細的獨特功能。

什麼哈拉克的沙漠DIR Excel AT將經典的遊戲機制帶入現代標準。戰鬥的規模可能比以前小家庭世界,但它們被證明是更具動態的。你可以說黑鳥正在仰望星際爭霸2當他們加快遊戲玩法的速度時。單位的建造很快,但是對於他們同樣快的死亡而言,這並不需要花費太多(通常是粗心的時刻)。快速步伐和搬遷部隊的不斷必要性使玩家娛樂。將動作向下移動到表面,導致了一些其他戰術選擇。利用地形優勢確實可以取得回報,而地圖佈局似乎比什麼都更加鼓勵這一點。有時,我們會因天氣異常(例如龍捲風)而受到打擊,這可能會損害我們的單位。可惜的是,這並不是更頻繁的發生。我的印像是,創作者在天才的火花中提出了這個小寶石,然後完全忘記了它的存在。

殘骸包含可以改善我們軍隊的人工製品。

單人是我兩個嚴重問題之一家庭世界:哈拉克的沙漠出來 - 困難水平。對於那些割牙的人,他們玩實時策略,正常的困難(三分之二)將是一塊小菜一碟。並不是說這會很無聊,任務將太簡單。多虧了敵人的AI等。例如:我的目標是摧毀巡邏地圖一部分的敵方巡洋艦。我沿著巡邏路線放置了許多砲塔。他做了什麼?他騎著這個明顯的殺戮區的中間騎行,被破壞了。無需移動任何其他部隊,只需要一堆砲塔。在小規模衝突中,AI的票價沒有更好。如果您有RTS遊戲的經驗,但希望從哈拉克的沙漠,我的建議是從一開始就選擇最高的難度。

沙子的所有顏色

最新家庭世界看起來不錯,爆炸和粒子效應是一種徹底的眼神,但是,毫無疑問,遊戲視覺效果的最強點是我們精心設計的沙盒本身。創作者玩著照明,沙丘和岩石佈局,或者白天和夜晚的周期,甚至使沙漠都成為一片巨大而荒涼的沙子和礫石之海,這是一個美麗的地方。

在質量方面,音頻不會落後於圖形。音樂是由Paul Ruskay創作的,家庭世界配樂。它的異國情調的聲音與故事形成了愉悅的對比,使其具有更原始的氛圍。哈拉克的沙漠平均可以擁有出色的配音,但即使到那時,單元之間的對話也會帶來蛋糕。要具體來說,我在接受訂單時並不是在談論他們的回答。我說的是什麼都沒發生的時刻。然後,您可以聽到工作人員在聊天,報告等。這是另一個方面,可以極大地增加遊戲的獨特氛圍。

小規模衝突很小,但它們確實令人印象深刻。

對於我們兩個人來說,沙丘太小了

如果有一件事決定了RTS的“壽命”,則不是單人遊戲模式。 哈拉克的沙漠有其中之一,但我懷疑任何有數小時經驗的人星際爭霸2會發現它甚至是一半。我們有兩個派係可供選擇:聯盟和Gaalsien,在遊戲玩法方面都相似。他們確實有一些差異,但是這些差異都沒有很大。

有兩個替代的勝利條件:摧毀敵方或捕獲五個文物。遊戲玩法很簡單,並不是很吸引人,並且旨在適合那些不時在隨後的競選任務之間上網的人。可用地圖的數量也很小。儘管創作者保證他們為進一步發展多人遊戲制定了巨大的計劃,但目前這是非常令人難以置信的。我希望他們的計劃是好的計劃,因為這是遊戲的受歡迎程度可以決定潛在續集的命運。

成功的捲土重來?

儘管存在上述問題,但家庭世界:哈拉克的沙漠事實證明是一個非常好的RT,也是兩個值得的代表家庭世界特許經營以及整個類型。老實說,我對此遊戲的期望不多。該系列賽的最後一部分已經十年了,遊戲的延長開發週期並沒有激發我的樂觀情緒。然而,黑鳥提供了一款非常好的遊戲,提供了大量娛樂。家庭世界再次美麗,這是一個有趣的故事,而且它的遊戲玩法精心設計。我衷心希望它將成為隨後的新遊戲的序幕。也許比晚些時候可以期待家庭世界3?我承認,如果那是事實,我會很高興,因為之後哈拉克的沙漠我渴望更多。