優點:

  • 詳細而拋光的戰爭機制;
  • 令人印象深刻的複雜性和遊戲範圍;
  • 殘酷的人工智能;
  • 很好的外交和政治體系;
  • 每個遊戲都是獨特的體驗。
  • 擬合,美學圖形。

缺點:

  • 非常不現實的商業機制;
  • 太簡單的經濟;
  • 沒有間諜;
  • 不是很準確的教程;
  • 國家重點系統中的一些缺陷。

瑞典悖論工作室以其多年來製定戰略遊戲的特殊訣竅而聞名。他們是給我們的人城市:天際線,和最近發布的斯泰爾里斯。但是,他們的簡歷比這更豐富:自21世紀初以來,其他三個系列在那裡有一個特殊的位置:邪教歐洲的,它的弟弟,十字軍國王,鐵的心本身。隨著時間的流逝,這些遊戲被歸類為單獨的子類型 - 盛大的戰略遊戲。它們基於一個相當罕見的概念,即通過在巨大的世界地圖上使用主動暫停,以其他任何遊戲的比例來實時管理整個國家。

在三巨頭中,鐵的心將玩家帶到第二次世界大戰時代,總是被視為最複雜的,主要專注於遊戲玩法的戰斗方面。儘管如此,它還是收集了一個最敬業的遊戲玩家,他們熱切地發現了遊戲中最深刻的秘密,然後與他人分享了他們的建議和策略。因此,Paradox面臨雙重挑戰:他們不僅必須製作一場一般意義上的遊戲,而且他們還意識到,他們決定做出的每一個變化都將受到特許經營的退伍軍人的仔細檢查。儘管如此,第四部分並不缺乏新功能,顯然在那裡可以為更廣泛的觀眾打開遊戲。瑞典人是否設法保持了這款遊戲的苛刻性質?

全球範圍

鐵的心IV,我們有能力在1930年代幾乎玩任何在地圖上的國家。該遊戲確實表明,某些國家的比賽比其他國家會更有趣,但是沒有什麼可以阻止我們選擇薩爾瓦多或盧森堡。第二次世界大戰的主要力量的國家顯然更為豐富:他們有自己的發明,適當的國家目標和歷史領導者 - 其他國家的通用要素。如果玩家希望有能力為戰爭做準備,或者在1939年,如果他們只想盡快加入全球衝突,則可以在1936年開始比賽。在開始遊戲之前,還有一個更有趣的選擇:除了三個級別的難度之外,玩家可以決定是否希望AI根據歷史行動,或者變得更加靈活,並尋找並不總是符合歷史書籍的方式。而偉大的範圍是鐵的心,從一般意義上講,這也是一個很大的優勢。

選擇國家沒有任何約束。

工廠的煙霧

就某些要素的強調而言,它們基本上可以分為兩組:戰爭和其他一切(即經濟,商業,研究,國際事務等)。但是,這並不意味著較小的元素的重要性較小。在這個遊戲中,該國必須像油膩的機器一樣運行 - 忽略其中一個元素將迅速導致鏈條反應,並惡化軍隊的性能。

經濟中的鐵的心是在以前的遊戲中經常簡化的元素,結果並不總是很好。我們所有行動的基礎是平民工廠,直接影響該國的經濟潛力。建立新工廠是和平時期的主要任務 - 但它需要……已經存在的平民工廠。此外,還需要工廠來建立其餘基礎設施:掩體,雷達,煉油廠,機場或造船廠。對於那些在遊戲開始時沒有很多工廠的國家,無論他們控制的地區或人口如何,都很難退出這個惡性循環。該元素存在於先前的部分中,而不是擺脫經濟對僅僅是一種建築物的這種不切實際的依賴性,而是決定更加強調這一點。另一個沒有明顯理由的簡化是事實iv,無需為人口提供消耗品。取而代之的是,由所選經濟政策確定的一定比例自動分配給任務。這意味著不再在這裡不愉快的人口問題 - 它過去取決於為人口提供的消耗品數量,這更現實,並在遊戲玩法中增加了一定的深度。

經濟的另一面顯然是軍備業 - 陸軍設備的生產是基於軍事工廠和造船廠。這裡的情況比公民經濟要好得多。所有必要的硬件 - 步槍,砲兵,汽車,坦克,飛機或船隻,必須分配到生產線,然後玩家分配了許多工廠,這些工廠將用於給定產品。這使玩家可以為即將到來的戰爭收集資源,或者為軍事設備的現代化命令。一開始,生產線的效率最低,這會隨著時間的推移而增加,但是只要我們想修改線條,就會減少。這種聰明的解決方案迫使玩家提前思考,並設法呈現經濟的實際潛伏期。

商業的運作不佳。

武器的生產需要六種不同的原材料。它們可以從某些省份提取和開採;石油和橡膠可以在特定建築物中製造。但是,在大多數情況下,生產的要求太高了,這是遊戲中最糟糕的部分彈出的點 - 商業。出於難以解釋的原因,開發人員放棄了這個遊戲中的金錢概念。在以前的部分中,可以通過出售盈餘資源或通過國內貿易來獲得資金。這次,貨幣是...(您猜對了)平民工廠。不用說在海外交易建築物的荒謬想法,該解決方案有一個主要缺點:它不允許儲存資源。然後是出口系統,它不允許玩家控制他們實際出售的東西 - 它僅由一個環球法令決定,因此這意味著您同時出售所有資源,如果您'簡而言之,您必須買回去。

政治精通

鐵心IV的心然而,以國內政策和國際關係為由,已經採取了極為豐富的政治行動。該遊戲似乎與我們的行為相混淆,即使它與實際的歷史事件不同。人工智能總是反應,新聞界的頭條新聞,國家的旗幟和領導人的概況似乎總是有意義的。這為改變歷史的機會提供了獨特的機會,而不會失去與它的聯繫。

報紙頭條。

實現我們國家願景的主要工具是國家焦點樹,可以獲得經濟,科學,軍事和政治獎金。完成每個目標需要70天,每天需要1點政治權力。玩家決定要實現哪些目標,但是有時除了完成所有必需的目標之外,還必須實現一些先決條件。開發人員在他們的日記之一中承認,該元素的一般概念經常發生變化並引起了很多討論。不幸的是,這種猶豫是可見的 - 許多目標似乎是徒勞的。實際上,它們幾乎不能被稱為民族重點。完成它們的唯一原因是訪問更嚴重的原因。另外,我發現每個目標是多麼深刻或平庸,都需要70天才能完成。除了選擇目標外,玩家對研究沒有任何控制權。但是,儘管存在這些缺點,但這個元素仍然可以稱為優勢。在各個方面都直接影響一個國家發展的能力,國家焦點樹的力量,以及創建自己的派系,改變意識形態或附件土地的可能性,在遊戲玩法中提供了很多多樣性。

國家焦點樹是非常分支的。

在前面

根據該系列的傳統,戰爭是關鍵和最詳細的成分鐵四心。球員可以控制地面部隊,海軍和空軍,他們還管理現代化,供應和訓練軍隊。所有這些元素都非常詳細,並使遊戲完成。

指揮著土地單位的系統是您可能從其中一個DLC中記住的想法的稍微改進的版本鐵的心III,稱為最好的時刻。分區合併為軍隊,球員指定了前線的線條,進攻和撤退。這些允許準備一個非常詳細的攻擊計劃,然後將其將軍自動執行。這確實是一個很棒的解決方案 - 它還設法呈現了第二次世界大戰的策略。與上一場遊戲相反,只有三個級別的命令:組合組的部門,命令組和劇院。我認為另外一個水平不會受到傷害。訪問軍團水平將使多階段計劃的管理變得更加容易,並且由於將軍的特殊屬性而有助於避免分裂步兵和裝甲。海軍和空軍的行動是基於任務。將機翼(飛機中隊)分配給給定的區域,使他們可以支持陸地單位,炸彈城市或僅保護您的領空。在海上實現統治也很重要,因為它允許您控制供應路線並防止敵對部隊的運輸。

訂單系統效果很好。

遊戲的最大優勢是強大的部門設計師,它可以精確選擇營和支持,因此招募的單位適合敵人擁有的力量,以及地形和天氣條件,也是如此戰鬥的重要因素。在這裡,軍事方面鐵心IV的心達到了全新的質量,這是一種技巧,只有那些設法通過初始掙扎並熟練地指揮軍隊的球員才能認識到。

部門設計師為遊戲增加了很多深度。

人工智能還值得讚揚 - 它是積極的,它可以利用我們的防守中的任何弱點,尤其是如果我們選擇在開始比賽之前將其擺脫歷史的紐帶。敵人試圖包圍我們的部隊,因此他們無法撤退,理性地管理自己的部隊,並且不會試圖將其手指伸入熱點。我們自己的將軍有時需要一些幫助,因為他們在執行我們的命令方面非常嚴格,這通常意味著他們會錯過良好的戰術機會,但是如果需要的話,沒有什麼可以阻止我們自己發出命令。

聯盟和派系的製度也效果很好 - 攻擊一個國家意味著其盟友將反擊。一個很好的例子,說明出乎意料地被刺入有多容易鐵心IV的心是我打意大利的時候。我在法國和南斯拉夫的戰線上做得很好,但是我沒有足夠的防守離開國家的中心。英國傘兵降落在熱那亞,並以迅速的攻擊控制了羅馬。不可能及時帶上增援部隊,當他們終於到達時,士兵們太累了,無法成功爭取首都。

意外攻擊。

景色

從視覺上看,遊戲已經改變了。現在,該界面更加透明和清晰。看起來更像Excel表格的大圖表變成了優雅的窗戶。所有的肖像,圖片和圖標看起來也很棒,並且非常一致。加載屏幕也是如此,在遊戲開始之前,該屏幕在遊戲開始之前營造了一個不錯的氛圍。但是,從圖形方面的最佳新功能是新的3D地圖,這要歸功於新引擎,稱為Clausewitz-帶來了鐵的心接近一步全面戰爭遊戲。區域由適當的調色板表示,黎明後,城市變成了真實的閃閃發光的簇。音樂提供了良好的最終手段,但是一段時間後,配樂變得非常重複。

晚上巴黎。

公牛的眼睛

總而言之,鐵心IV的心是一個很好的遊戲。儘管經濟層中的解決方案有時是相當不受歡迎的,但深厚而迷人的機制以及出色的戰鬥系統使這款遊戲成為頑固的戰術師的真正享受。所有這些圖形都非常適合情緒。

儘管該遊戲對新玩家來說比以前的任何一部分都更容易接近,但它仍然是一個複雜且苛刻的標題。毫無疑問,它最大的優勢是可重播性 - 每個遊戲都會完全不同,要求新的策略和想法。多虧了承諾的MOD支持和附加組件,可能很快就會開始出現DLC,我們可以希望更多。