不要丟下雜誌
“按R重新加載”是每個射擊者遲早出現的命令。但不在這裡。alyx將所有已建立的遊戲元素調整為虛擬現實,並確實做得很好。這裡最具特色的元素是重新裝飾子彈,在不同的武器方面看起來有所不同。手裡拿著槍,您必須丟棄空的雜誌,伸手去拿另一隻,將其放在正確的位置,然後將鎖拉開。在戰鬥的高溫下,當壓力很高時,這通常以掉落彈藥結束。當涉及戰鬥中的行為時,這是類似的。您只是蹲下,而不是按下按鈕蓋上蓋子。要從拐角處射擊對手,您不必繞過它:您可以傾斜。您想躺在地上,從左大腿下方射擊敵人嗎?如果只有VR傳感器捕獲它,那就沒問題了!
戰鬥alyx即使選擇武器並不令人印象深刻,但仍然非常參與到最後。為了舒適,Valve添加了武器升級,例如瞄準鏡和可以在特殊終端購買的替代射擊模式。少數武器被多個元素所補償,最著名的是設計出奇怪的級別,其中包括新舊對手的混合。敵人本身相互互動 - 士兵將在殭屍中射擊,殭屍將被藤壺(The Barnacle)吃掉(天花板上懸掛的東西)。在許多情況下,我們還可以尋求替代戰斗方法,例如,將爆炸容器用作陷阱。通常,椅子可以保護我們免受憤怒的頭腦的襲擊。我不想說經過這樣的經歷,很難回到經典射手,因為我在玩厄運永恆,並以最大的榮幸,但是VR的自然性和對武器的更現實的處理在FPS中簡直是很棒的。
物理密集型的VR戰鬥系統似乎是漏洞的天堂,但幸運的是,alyx應對很好。只用任何物體擊敗敵人,而對手也不是無助的。自從我提到了最著名的對手半衰期宇宙,即頭號框架,我必須補充一點,在戰鬥序列旁邊,我們與殭屍和士兵作戰,當然還有恐怖的時刻。我承認他們在VR中給人留下了深刻的印象,幾乎給了我心髒病發作。尤其是因為這些小怪物可以粘在您的頭上,因此您需要盡快將它們擊倒。您的手裡用手電筒在黑暗的走廊上徘徊,知道可能還有另一個拐角處,拐角處,等待著您,這是一種僅適用於緊張緊張的人的經歷。實際上,我敢說玩後alyx,從半衰期2會很放鬆 - 以免在那裡,您的臉和怪物之間還有更多的空間。
在VR中移動
該遊戲具有四種運動方案 - 兩種類型的點擊和兩種類型的步行模型。對於那些無法處理太多VR運動的人來說,這些第一個選項將派上用場。我要定期步行。為了減少潛在問題,閥門減慢了角色的運動。
探索或庫存
半衰期一直巧妙地豐富了戰鬥,這是它的核心因素,這是其令人滿意的探索序列和良好的環境難題的補充。alyx不要忘記這一點 - 因為即使挖掘垃圾也令人滿意。尋找樹脂或彈藥的探索就像在辦公室裡進行春季清洗:我們挖掘垃圾箱和抽屜,分散物品,看看是否隱藏在它們下面,摧毀板條箱,只需將它們砸在牆上即可。
重力手套使所有內容都變得容易得多,因為您不必接近每個物品即可撿起它。當打開櫥櫃和抽屜已成為許多冒險遊戲和行走模擬器的威脅時,這很有趣而有趣。特別是因為閥門通常會為我們提供有關在哪裡尋找貴重物品的提示。
總的來說,最大的驚喜之一是我有多喜歡游戲中的難題。借助多功能工具,主角可以將電路,入侵到設備或激活開關。這些中的每一個都有一個單獨的迷你游戲,該遊戲具有共同的特徵:每個遊戲都可以充分利用VR。例如,玩電工要求我們跟踪牆內的接線並相應地重新排列電纜,以使電流到達正確的位置。在此過程中,您通常必須刪除元素阻塞牆壁的訪問並進入保險絲盒。另一個難題是適當地放置發光點在太空中,因此系統的所有元素相交。簡單的難題讓人想起眾所周知的益智遊戲,以這種形式效果很好。還有很多環境難題,您可以提起板條箱爬上窗戶,或拉出阻止機構的管道。
這些元素中的每一個都有一個共同點:目的。這個詞幾乎定義了為什麼遊戲閥形成閥的原因(而且顯然是)太好了。每個片段,場景和對像都有一定的含義和意義。您會發現第一批手榴彈,您看到的第一件事是鎖在帶有開孔軸的房間裡的殭屍。在那裡,玩家可以學習如何偏轉手榴彈並準確地將其扔掉。第一次與裝甲頭框架相遇?對手留在網後面,以便可以觀察到其行為,並揭示其弱點。該機制的引入方式不會使您不知所措,但同時又引起了人們的看法,因此您可以通過玩遊戲而不是閱讀來學習。這不是一種新穎的方法,因為許多開發人員完全使用這個概念來教玩家遊戲機制。但是,並非所有人似乎都像閥門一樣一致和創造力。有時您會迷路,但這通常是因為您不關注,不是因為遊戲會出錯。