優點:
- 驚人的角色發展系統;
- 在廣闊的世界中發現很多東西;
- 許多其他機制:派係要點,製作,星座;
- 真的很吸引人;
缺點:
- 儘管在技術上過時,但即使在強大的鑽機上也可以口吃。
- 老闆的戰鬥是如此。
- (對於某些人)多人遊戲的重要性較小。
故事嚴峻 黎明是對開發人員失望的故事,他在成功之後泰坦任務,掙扎了很長時間來完成他們的下一個項目。這是一個巨大持久性的故事,並嘗試任何可能的解決方案來實現目標。那是一個漫長而漫長的夜晚 - 但後來黎明來了。在2012年進行了有前途的Kickstarter運動之後,該項目在2013年秋季開始了Steam的早期訪問。在接下來的飛蛾中,當遊戲進行了拋光時,開發人員一直與粉絲群保持典範的關係,並密切聽取他們的意見。現在,在首次宣布的六年後,期待已久的Hack'n'slash剛剛發布。那條顛簸的道路帶領的娛樂遠遠超出了他們最初的計劃。嚴峻的黎明是該類型中最有趣的例子之一,在邪教的腳步中遵循泰坦任務。
該遊戲與其“古老”的前任建立了明確的聯繫。這兩款遊戲都在同一引擎上運行,並在機械和遊戲世界解決方案方面分享了許多想法。我們從門戶到門戶網站趕上,訪問獨特的,通常是線性的位置,敵人,除了常規物品,丟棄特徵性的獎杯可以改善我們的統計數據,並且經驗點用於發展兩級角色。你們所有泰坦任務當然,如果您可以克服後世界末日的背景,這會使古希臘的田園詩意遠處,粉絲會感到賓至如歸。嚴峻的黎明由於黑暗幻想的宇宙類似於經典而放棄該設置戰鎚多方面。不同之處在於,與古老的世界相反,即使呼吸幾乎沒有,凱恩已經經歷了導致文明倒台的最終災難。覺醒的邪惡是在剩下的人類之後,對他們的唯一希望是入侵者分裂,爭奪最美味的雜物的權利。
星座是掩蓋我們英雄的另一種方式。
同樣令人安慰的是,主角倖存下來被惡魔所擁有,並在此過程中獲得了超自然的技能 - 他將成為球員僅取決於球員。從六個初始原型中選擇只是一個開始。後來,我們還可以選擇第二個補充班。而且我們已經有多種可能性。我們可以將許多不同的活躍技能與被動光環相結合。然後,在發現散佈在世界各地的神社之後,我們可以在另一棵樹 - 信仰中投入一些要點。此外,解鎖星座還引入了新的獎金和強大的能力 - 天空充滿了星星,但是要吸引那些優越的人,我們必須滿足奉獻點的先決條件……等等,依此類推。修改英雄統計數據的元素數量是巨大的,對它們的調整給人數很多 - 不僅僅是戳在符文中暗黑破壞神III。那不是唯一的區別嚴峻的黎明暴風雪的命中。
Crate Entertainment決定雕刻世界,而不是產生世界 - 沒有隨機位置。我們得到了一個複雜而拋光的世界。有許多隱藏的秘密,獨特的老闆和晦澀的段落,這些秘密揭示了新的位置。這種設計與我的口味共鳴,因為它允許創建邏輯宇宙 - 腳本會失敗的任務。這引起了人們對遊戲的“到期日期”的明顯擔憂 - 我們可以在同一伯爾維奇(Burrwitch)中漫遊多少次?
世界是以建立的而不是隨機的方式創造的。有起伏。
多人遊戲當然可以使該遊戲的多樣性受益,但是很明顯,這不是開發人員的優先事項。進入多人遊戲選項卡後,我們受到了古老的瀏覽器的歡迎- 它幾乎讓人聯想到撥號時代,因為遊戲缺少專用服務器或方便託管您自己的遊戲的方便支持- 客人也經常會體驗到滯後,也會經歷滯後作為無數的故障。這裡有很多改進的餘地。
實際上,整個敘述是通過對話提出的。
情節嚴峻的黎明僅在與NPC的對話中以及通過分散的音符進行揭示。根本沒有過過場動物 - 這對敘事產生了負面影響:我們感到與遊戲的所有重要事件有些孤立,好像它們發生在其他地方一樣。但是,讓我們不要對hack'n'slash的期望太多,好嗎?
幸運的是,單人遊戲的內容沒有抱怨的空間。即使完成了遊戲,也沒有意義地切換到Elite模式(一種更具挑戰性的新遊戲Plus)。在我花了大約20個小時的第一個遊戲中,我只發現了大約一半的神社- 另一半仍在未發現的地牢和洞穴中等待。那些敢於在第一場比賽中勇敢地在精英難度下勇敢比賽的人會感到痛苦的失望- 遊戲將不再對待您公平:怪物會更強大,主角較少的彈性,並且會有更多的挑戰。 NG+在體驗中有很大不同 - 我們不僅保留了我們獲得的所有設備,而且我們的聲譽也被轉移到新遊戲中,使我們能夠更快地達到獨特的任務。
角色發展基於雙類系統。
在凱恩(Cairn),我們不僅可以獲得信仰和經驗點 - 我們還可以攀登盟軍派系的地位和認可階層。達到更高水平的信任使我們可以訪問更好的設備和更困難的任務。這不僅是美容差異 - 在遊戲期間,我們必須決定要追求誰的考慮 - 為了快速獲得最佳的設備,必須專注於一個派系的需求。還有很多要戰鬥的地方:精英店有一些出色的庫存物品。在這方面,嚴峻的黎明與其他流派的聯繫削減了聯繫,店主經常以可怕的價格出售垃圾。