巫師3風格的RPG

該島的歷史及其目前的狀況揭示了寫得很好。散佈在地圖周圍的可怕的育惡的育碧問號只是快速旅行的標記點。完成任務後,即使是一項副任務,它通常是由長時間交談的結果有趣的故事背景,擴大您對遊戲的知識及其宇宙的知識。相同的規則即使適用於收藏品!簡短的小任務包括殺死一些野獸在道路上的野獸,但很少發生在任務委員會上。貪婪顯然,從《巫師3》中提取了一些想法,並且做得很好。

就像森林和山脈一樣,城市的街道看起來也很好。遺憾的是,他們缺乏刺客信條中的人群。

一點靈感還不錯

直接從巫師杰拉特(Geralt the Witcher)的冒險中獲得了許多較弱的裂口和特徵。主角de sardet攜帶兩把劍(或軸) - 一把劍,另一個劍卻摧毀了敵人的裝甲。在戰鬥中,他可以使用藥水並用煉金術物質增強武器。我們在從公告板收集的任務中殺死了怪物,並通過以下步道和軌道進行調查(但幸運的是,沒有轉向巫師或蝙蝠俠的意義!)。這些靈感也可以在用戶界面中註意到:仔細分為細分市場的健康條,或者是當前使用的藥水相反的小瓶的類似圖標。

我們團隊的重要作用提醒Bioware著名的頭銜。我們會隨著時間的流逝與新黨員見面並招募新黨員,他們每個人都有自己豐富的背景和可選的,長期的伴侶任務。

一切都是故事的事實,這可能是由於某些技術局限性的結果。貪婪不是一個開放世界的遊戲,您可以做自己想做的事。在城鎮和村莊中,您只能輸入與特定任務相關的房間。另外,您不能殺死所有NPC,而只是敵人。在許多領域,您可以在無形的牆壁上遇到,這意味著您只能穿越遊戲開發人員準備的途徑。但是,我從未將其視為遊戲中的缺陷。這是一個優勢,這要歸功於您可以更深入地將自己沉浸在情節中,而沒有典型的開放世界標題的干擾。

狹窄的角色發展

Greedfall不會太慷慨地獎勵您的經驗點。每個決定都必須仔細考慮。

執行任務的自由也有些值得懷疑。在一個完美的角色扮演遊戲中,一切都應該取決於您的偏好,發現和想法 - 在與修道院的著名追求中是這種情況王國來拯救 貪婪我們似乎在完成任務的方法中具有完全的靈活性,但是在大多數情況下,它僅限於數字和統計或線性邊界

對話選項扮演魅力低下的角色時的限制是明顯且可以理解的,但是,儘管發現了適當的途徑,但遊戲並不能讓我潛入房間 - 這一切都是因為在冒險之初,我將自己的才華投入了其他屬性以外的其他屬性貪婪的人角色發展的方法確實非常限制,選擇一個屬性通常意味著完全放棄其他一切。

我們的英雄根本無法用多功能。讓您發展才能的技能點可以一個一個,每幾個級別。在遊戲的另一部分中,當您了解所有機制並且可以自覺地選擇使您使用更好的步槍或重劍的技能時,這是有道理的,但是從一開始,當您發現所有遊戲中的功能時,它就會引起人們的興趣一種人造障礙的感覺。

在彎曲的沼澤,您甚至可以找到類似的女巫。該遊戲沒有試圖涵蓋其靈感來源。

遊戲設計師可能得出相同的結論,因為他們添加了 重置所有才能和技能的可能性。我什至不得不使用此選項來完成與主要故事有關的一個任務。這樣的解決方案可能應該鼓勵玩家執行附帶任務,這要歸功於您可能會更快地進步。對於許多人來說,可以將其視為帶來很多滿足感的挑戰,儘管可能需要一些時間來弄清楚哪種戰鬥或玩遊戲最適合您。

反對不過期的時間

通常,酷炫和有趣的一切發生在很晚貪婪在遊戲世界中度過了很多小時之後。看起來像是委員會的一項工作,經驗豐富的設計師是由自由職業者和最終遊戲內容開發的。該情節只吸收了我的道路中間的某個地方,隨著時間的流逝,對話變得更加有趣。可能需要一些時間來找出您應該制定哪些統計數據。例如,您將了解在遊戲後期階段裝備最強大的武器所需的重要統計數據。獲得技能和能力的機會也是如此,這使戰鬥更加動態。

由於動畫的僵硬和我的角色的反應不良,我通過使用shot彈槍避免了直接戰鬥。有時我什至被堵塞或在小石頭上被封鎖。但是,接近遭遇無法完全消除,因為您通常最終被狹窄的走廊或小競技場中的敵人包圍。只有隨著時間的流逝,您可能會用滾動甚至更強大的踢路解鎖道奇。這些能力將把近戰的戰鬥變成非常愉快的經歷。總的來說,這還不錯。積極的停頓和使用不同藥水增強自己的能力使您的實驗時間比發現各種敵人所需的時間更長。