優點:
- 出色的角色創建工具;
- 略小於預期,但仍然是一個巨大的探索世界;
- 美學上令人愉悅的位置使我們想進一步探究;
- 氣候音樂和聲音;
- 很多輔助任務要完成,可以找到東西;
- 一個體面的射擊模型和有趣的修改桶系統;
- 執行良好的電力裝甲力學;
- 製作和定居結構的系統需要大量時間,並且令人滿意。
- 主要的故事情節和旁邊的任務有他們的時刻...
缺點:
- ...但是大多數時候他們是陳詞濫調,非常淺。
- 記錄的故障數;
- 圖像框架率問題;
- 非常簡單的對話系統;
- 淺色性格發展;
- “拍攝太多,說話不夠”;
- 完全不直覺的界面;
- 我們周圍的世界很少激起任何情感。
- 動畫和某些紋理被卡在石器時代。
在過去的幾年中,基本上不可能指出一個更加預期的遊戲。公告輻射4讓許多人欣喜若狂,而其他人開始擔心。無論態度如何,遊戲都在每個人的嘴唇上。貝塞斯達(Bethesda)獲得了專營權的全部權利後,使這個世界末日世界成為視頻遊戲中最知名的宇宙之一。儘管開發人員要歸咎於很多事情,但如果不是為了他們,我們可能永遠不會再涉足保險庫。介紹的修訂公式輻射3不喜歡每個人,但是片刻之後我們收到了新拉斯維加斯,這重新點燃了希望“經典,面向故事的掉出來“仍然有可能。這希望有些人轉移到第四部分。在整個系列中,我在掉出來宇宙(矛盾的是,這不是該排名頂部的第三部分或擴展),所以我敢說我對這個話題有相當不錯的理解。老實說?什麼時候輻射4宣布我對即將發生的事情感到恐懼。我害怕看第一個和隨後的拖車。安裝遊戲時,我很害怕。當我開始比賽時,我很害怕...我很害怕完成。然而,在後一種情況下,恐懼是由於與一開始完全不同的原因所致。原因使我感到驚訝,並且我將在本文稍後解釋。
一個與平常幾乎不同的故事
我們開始冒險輻射4作為真實的掉出來- 通過創建我們的角色。首先,一個簡短的,相對氣候的介紹使心情正確,然後向我們展示了我們的英雄或女主人公。主角站在浴室鏡子前,我們有以非常詳細的方式對其外觀建模的能力。在這一點上,人們可以看到創建工具簡直令人驚訝。通過拖動面部的各個部分,我們幾乎可以創建任何字符。該工具效果很好;它非常直觀,允許無限的組合數量,我們都知道在虛擬世界中創建自己的自我的過程是RPG粉絲的最大景點之一。此外,我們有機會選擇初始統計數據,但是由於這個問題要復雜得多,我將在以後對其進行解決。現在,讓我們專注於一旦“接受”他或她的表情,我們的英雄會發生什麼。
這次,我們不是從小就開始的,也不是一個居住在一個小村莊的英雄的後代。沒有人將我們送往表面拯救保險櫃居民的任務。在輻射4故事始於2077年的大戰之前。在啟示錄之前看到世界的可能性是一種很好的享受 - 儘管一切似乎是人造的,但它具有自己獨特的魅力。但是,這種白袋柵欄的生活不會持續很長時間。片刻之後,電視上的一個新聞主播宣布了第一枚原子彈的爆炸,我們的主角和他或她的家人一起趕到附近的拱頂,幸運的是,這讓他們進入了。我們最終進入了一個低溫室。 210年後,我們從冬眠中醒來,立即被迫面對戲劇性的情況 - 我們的兒子被綁架了。事不宜遲,英雄們開始尋找失踪的孩子。
遊戲中總共有四個派系:鋼鐵兄弟會,民兵,鐵路和研究所。直到某個時刻,我們可以為所有人執行任務,但是遲早會出現利益衝突,並且在與其中一個團體旁邊旁邊時,我們必須至少消除其他一些團體。有意義的選擇在遊戲中很少,因此,至少在這方面,我們可以決定我們的後畢業後的命運是一件好事。
主要故事的開始激起了我的興趣。模式也許有些讓人想起我們從第三款遊戲中知道的(當時我們正在尋找父親的兒子),但是它的出現方式使我陷入困境。Vault111幾乎不是其中之一,所以經過幾分鐘的走廊,我來到了地面,準備沉浸在故事的其餘部分中,但是...很快我就想到,對抓緊情節的任何希望都為時過早。我們給出了什麼輻射4充其量是平均水平;即使引起了幾次意外的扭曲,關於尋找失踪兒子降低的第一波興奮,咒語也被打破了。這個故事被證明是陳詞濫調和不冷不熱,通常帶有僅相關的線程,而且沒有太多意義。主要弧線有幾個結局,但是我加入鋼鐵兄弟會時所經歷的一項可能是我遊戲玩家生涯中最大的失望之一。我不想破壞任何東西,所以讓我說“我們之前已經在某個地方看到了它”。最糟糕的是,我們感覺並沒有改變任何東西。倖存下來,僅此而進行敘述,以使我們的主人公的行為很難受到事件的消費輻射4從來沒有設法讓我驚訝。
輻射是關於探索的
我想起了至少在遊戲中花了幾個小時的時間,我想為開發人員鼓掌。鑽石城的犯罪情節,銀色裹屍布的任務,《維修憲法》的維修作品,參觀巫術博物館,探索鄧威奇的鮑爾斯或遵循自由之路 - 這些都是次要和一部分的任務例子主要弧線以一種非常有趣的方式構建,而且它們具有出色的角色,迷人的故事或一個驚人的位置。通常是宇宙本身提供了最沉浸式的敘述,就這一方面而言,我必須承認貝塞斯達(Bethesda)在鮮豔的色彩方面完成了工作。在大小方面,可用的區域並沒有太大的令人印象深刻,但是它充滿瞭如此有趣的地方,以至於沒有多次偏離路線的情況下,一個人不能簡單地從A點到B點。也許我們會遇到一個有趣的項目,一個隨機事件,還是發現一項新任務?地圖入輻射4強烈鼓勵我們探索它,但是當我們大致發現它時,最終會有片刻,而簡單地欣賞視野就足夠了。然後用一些“本質”填充遊戲是很合適的。不幸的是,這就是作者一路失敗的地方。上面提到的幾個任務確實非常出色,但不幸的是,這只是可用任務的一小部分。其餘的任務是痛苦的乏味,要求我們的主人公“去這裡,找到這個並殺死這個人或那個生物”。不幸的是,這就是輻射4歸結為歸結為,即使我們得到了一些寶石,而且這些位置可以真正令人著迷,大多數時候,我們只是被譴責來應對痛苦的平庸。
我們被告知的故事的問題在很大程度上是由於會說話的主角。創作者首次決定記錄遊戲中所有對話的聲音。聲音自身,儘管不是出色,但它是可以忍受的 - 但這不是問題所在。問題是,可能是由於想節省一些錢,記錄的線條非常簡單且短暫。使用文本使用文本可以隨意擴展的遊戲層被替換為輻射4通過其完全微不足道的版本。最好反映在對話過程中的響應中。主角總是只有四個選擇 - 通常是(字面上)“是”,“否”,“諷刺”和“我不知道”。決定其中一個後,我們聽取了簡短的話語,然後NPC繼續他或她的木製獨白。在這種情況下,確定任何RPG質量的最重要因素之一已經完全易於 影響一切- 不僅是對話本身的質量,而且是我們沉浸在周圍世界中的方式。這裡根本沒有任何空間來扮演角色,儘管如前所述,我們顯然會發現一些寶石和好奇的對話,在大多數情況下,我們會發現自己參加了“木木偶劇院”。多虧了動畫系統,我們為這種糟糕的表現留有前排座位。
對不起,這是邊境之地嗎?
讓我們回到探索主題,這是最閃耀的元素輻射4。當然,有趣的地方沒有大聲講述自己的故事。遲早,每個流浪者的目標是找到很酷的東西 - 而且有很多。很難找到改善我們統計數據的漫畫,書籍,復古遊戲或小雕像,但是我們可以掌握它們,這給了我們很大的滿足感。我們的英雄設備有所不同。與上述內容不同,這很稀缺,在輻射4 武器,毒品甚至裝甲在不得多。 這既適用於常規的“垃圾”以及更好的設備。以胖人為例,以前是標誌性武器之一,這使其所有者在戰鬥中具有巨大的優勢。這次,我在遊戲的各個階段遇到了至少十幾個。也沒有彈藥耗盡的風險。當徘徊在荒原的“最新”版本時,我們會感覺到啟示錄從未真正發生過,而是在英聯邦的每個角落都有真正的設備。我們得到了太多的一切;結果,只有幾個小時的遊戲玩法,我就不再費心去撿起最強大的對象。在該系列的前面部分,這種態度是不可想像的。
不要讓地圖上的邊界誤導您。儘管界限看似僵化,但在某些地方,我們不僅可以“在遊戲區域之外”,而且還可以找到一些有趣的網站。在地圖之外,我們甚至執行了幾項任務,包括與主要故事情節密切相關的任務!不幸的是,我們並非到處都有如此多的自由,而且在某個時候,我們遇到了一個無形的牆。
我認為,這種無處不在的繁榮也與另一種解決方案有關掉出來“魔法”。當然,我說的是電力裝甲。獲得這是我們努力的一種結晶,這是我們經過鋼鐵兄弟會成員時夢dream以求的巨大獎項。這次,我們在最初的五十分鐘內獲得了第一起西裝。更重要的是,如果我們正確地打牌,我們將不必在大部分遊戲中基本上與它分開。好像還不夠,甲殼的碎片和骨架令人jaw目結舌。在遍歷世界時,我遇到了至少幾件,其中一些我帶到了“基地”,但是過了一會兒,我只是停止關注其餘部分。儘管如此,貝塞斯達還是值得一件事的 - 盔甲的力量令人驚訝。當我們輸入它的那一刻(它不再取代普通的盔甲,而是像車一樣)並開始運行,我們甚至可以感覺更重幾百公斤,幾乎堅不可摧。當然,這種鋼的力量必須以某種方式降級 - 新提出的機制是基於一個想法,即功率裝甲需要特殊的融合芯,最初很難找到。坦白說,它運行良好,可以適當地平衡遊戲玩法,但是沒有必要煩惱 - 我們玩的時間越長,找到“燃料”就越容易。這些核心不僅在各種地下室中都充滿,而且還可以在某些超級突變巢中找到,或者只是從某些商人那裡購買。因此,我們將有很多場合在我們的盔甲套裝中四處遊蕩。如果不是因為我們如此迅速地掌握了電力裝甲的事實,那麼就遊戲的這一方面而言,沒有什麼可抱怨的。
同樣有趣的選擇似乎是升級上述裝甲的能力。在特殊站點,我們不僅決定了單個鋼元素的顏色,而且還可以添加功能,甚至可以添加JetPack。有各種各樣的組合,但是我們建造和改進武器的研討會更加令人印象深刻。可以添加或調整的組件數量令人震驚,並且 - 考慮到該遊戲對此問題沒有任何有意義的介紹 - 最初是壓倒性的,但是通過反複試驗,我們很快就獲得了觀點。在此過程中充滿樂趣。重要的是,引入的變化實際上是有意義的,因此這不僅僅是為藝術而進行的藝術。
儘管我不敢相信我會承認這一點,但我度過了一個愉快的時光,擴大了自己的和解,這是介紹的另一個新元素輻射4。我們在探索時收集的垃圾可以轉換為原材料。我們還回收了該鎮的周圍環境,並配備了適量的木材,鋼,混凝土和電子產品時,我們可以繼續建造更多的庇護所或防禦工事。在收集的經驗點方面,這種娛樂形式並不是很有效,有時甚至可能重複,並且對必要的要素的獲取需要很多時間,但是一旦我下降到建立東西,我就無法強迫自己去離開施工模式很多時間。儘管事實是構造物體的機制非常不准確,但這一切還是發生了。我無法提出邏輯上的解釋,但是儘管存在所有缺陷,但我還是非常喜歡游戲的這一特定方面。而且,由於在扮演Bob the Builder時有很多選擇,因此我肯定會花更多的時間“宣傳”我的定居點。
不再有特殊待遇
業力系統從遊戲中完全消失了。殺死特定的人或在對話中做出決定不再導致聲譽好或壞。取而代之的是,我們獲得了與同伴的關係系統。根據我們採取的行動,我們的盟友(有十幾個可供選擇的盟友)對批准或憤怒做出反應。不幸的是,在遊戲中,我沒有註意到這種不斷變化的態度的任何重大後果。
雖然可以將建築定居點和修改設備修改被認為是令人驚訝的複雜性,但對於角色開發系統,不能說同樣的話。不幸的是,這是表徵RPG遊戲的另一個關鍵元素掉出來被殘酷地剝離。誠然,特殊仍然有效,但是由於新的進步系統,它幾乎完全失去了意義!從現在開始,我們可以在每個新級別的統計數據中添加積分(除非您選擇將其投資於特權),因此,沒有什麼可以阻止我們使主角“ Perfect”在每個類別中幾乎理想的參數。不幸的是,著名的“技能”決定了我們處理特定類型的武器的能力。津貼試圖通過提供不同的獎金來以某種方式填補這一空白,但是董事會的設計方式還有很多不足之處。對於初學者來說,這是極其難以辨認的。另外,絕大多數特權對我們的比賽方式沒有任何影響。除了孤立的情況外,例如增加融合芯壽命的能力,通過津貼提供的好處是如此不可察覺,以至於大多數時候我只是忘記了在上面花費任何要點。每個RPG粉絲的慶祝活動 - 升級 - 在輻射4。最終,我在36級完成了比賽,老實說,我沒有比第10級最小的功能更強大。
即使投資特價也不會過分盈利,英雄的發展並沒有變得更容易。除了解鎖各種特權外,高魅力或情報幾乎沒有任何變化 - 例如,說服的嘗試取決於骰子的擲骰,我們不得不設法說服某人對我們的論點,只有在此參數上投資了一個點,如果我們很幸運。所有這些都導致了不愉快的結論 - 不管我們弄清楚統計數據如何,最終我們都會以幾乎相同的方式進行比賽。簡化此類掉出來遊戲簡直令人髮指。
荒地的罪
由於我們是憤怒的話題,所以是時候解決自首映式以來一直煩人的主題:圖形和錯誤。至於視覺效果,我必須承認,它們的行動比我預期的要好得多。有時遊戲看起來很糟糕,但大多數時候 - 尤其是在公開場合 並有適當的照明 - 宇宙提供了相當愉快的視野(是的,即使它具有“豐富多彩”!)我也無意抱怨這方面。另一方面,動畫是完全不同的魚水壺 - 幾年來我還沒有看到角色如此僵硬,儘管食屍鬼可以表現出令人驚訝的生動動作,但其他角色顯然吞噬了掃帚。我寧願不對面部運動發表評論 - 在使用類似電影的視角展示每次對話的遊戲中,使角色的面孔看起來好像是被製成石頭是不正確的。而且,不幸的是,這裡就是這樣。
不過,如果不是蟲子和故障,我願意視而不見。女士們,先生們,我想正式命名輻射4該領域的世界紀錄持有者。我可能還沒有看到任何其他製作中的圖形錯誤,儘管沒有一個屬於打破遊戲的類別,但根本不可能忽略它們。破裂質地,重疊的輪廓,對手崩潰到地面,抑制了對話場景,突然無法解釋的NPC的複活,角色與我們交談的角色轉過身,睡著了,或者睡著,奇怪的痙攣,奇怪的個體角色...我可以永遠繼續下去,例如這樣的“小”,未打磨的元素在輻射4。我不是購買這樣的論點,即這樣的事情不會影響遊戲玩法。例如,讓我們看一下與Steel兄弟會的麥克斯森長老的一次對話。對話似乎很嚴肅,由於我對這個派系的欽佩,我已經準備好全面潛入它的氣氛中,突然……一塊隨機的vertibird飛越了整個房間。或鑽石城的合成器執行場景,我們首次了解研究所的存在。當角色頭頂上方幾厘米上方三隻鳥被卡住,無可救藥地將它們的翅膀撲向適當的位置時,我該如何認真對待它?有趣的? 也許是這樣,但是從我的角度來看,這樣的事情完全破壞了沉浸式,這在每個RPG中都是至關重要的。還有幀速率問題 - 大多數時候遊戲運行順利,但是在某些位置,由於未知的原因,幀數突然下降到零幾秒鐘,我們被迫觀看幻燈片表演。我的觀察結果表明,這僅適用於特定的地方(甚至不是最“複雜”的地方),但是這些事情根本不應該發生。
音樂中的音樂輻射4值得一提的是 - 簡直太神奇了。創作者選擇了非常大氣的組成(一些來自以前的分期付款,但這並不是一個問題),這在無線電會議期間尤其明顯。一個很酷的解決方案,也是一個很大的變化,以DJ的形式出現,他經營著鑽石城廣播 - 他是三隻狗的對立面。輻射3:他猶豫地說話,變得困惑...但這聽起來都很好,而且由於這個解決方案,遊戲獲得了真實性。再加上這是非常有趣的廣播戲劇,例如《銀色裹屍布的冒險》,我可以聽到結局。除了音樂外,武器和敵人發出的聲音也非常令人愉悅 - 這一方面絕對值得讚揚。
我必須對另一個重要方面 - 界面感到抱怨。貝塞斯達給我們的版本輻射4簡直太可怕了。 大多數時候我玩了鼠標和鍵盤,相信我 - 如果您沒有第三隻手準備,則在導航菜單時會多次詛咒。絕對一切都不直覺;按鈕的映射根據我們採取的動作而變化,而在庫存屏幕上找到任何內容的映射應該是地獄最低圈子中的一種懲罰形式。導航和控件甚至不能認為可以接受。但是,向前邁出了一步 - 我說的是射擊模型。仍然遠非完美,但是瞄準和吐痰的子彈最終看起來不錯,並且與改良的大桶系統(從現在開始,它變慢了下降,而不是停止它),並且相對較高的難度水平,它有利於生產。在輻射4有很多機會說服自己這些話的真實性 - 射擊大約佔據了比賽的四分之三,如果我們踏上城市環境,則任何對話都將是稀缺的。我們必須不斷地將手指放在扳機上。無論我們走到哪裡,我們都可以依靠一群幸福的積極對手,儘管他們看起來很棒(這是我一生中的第一次,我對死亡犬感到敬畏!),轉過身來掉出來進入幾乎無意識的射擊者根本對我沒有吸引力。
告別時代
總而言之,這項評論已經有點不合時宜,我有以下內容要說:輻射4是不好的遊戲;儘管非常體面,但它完全放棄了其偉大的前輩建立的模式。對世界的探索是驚人的,所有考慮的事物仍然存在。但是,後者並不是由於令人著迷的故事情節(在大多數情況下是平均而言),而是以有趣而有趣的方式設計的位置。作為沙箱,它可以很好地工作,並且具有巨大的改裝潛力。這也是一個不錯的射手,但RPG差。作為一個 掉出來 遊戲...好吧,它僅屬於該系列的名稱。不過,我必須承認的一件事 - 我玩的時間越長輻射4,我越喜歡它。它充其量仍然是平均水平,但是遊戲的瑣碎開始的最初令人失望開始緩慢消退。我不知道這是否是由於地圖上的進一步發現,還是我被“使用”無處不在的蟲子的事實,或者也許是在幾個小時後我下意識地接受了一個事實,即“經典的東西”不會返回。事實仍然存在:也許戰爭永遠不會改變,但是掉出來正經歷著我們眼前的最大進化。回到我一開始我所說的話 - 正是貝塞斯達(Bethesda)所採取的變化的方向使我非常恐懼,但是...我認為是時候接受它了。