優點:
- 執行良好的跑酷系統;
- 有點混亂,但仍令人滿意的戰鬥;
- 荒謬的側碼和收藏品;
- “成為殭屍”模式;
- 夜間和白天的周期會加劇緊張局勢;
- 遊戲的外觀和聲音的方式;
缺點:
- 痛苦的陳詞濫調情節;
- 限制性城市設計;
- 對PC版本的優化不當以及在線模式的問題;
- 任務的相同結構;
- 武器破壞系統的平衡。
你們都可能還記得死島- 儘管最終並不是每個人都期望的。然而,毫不妥協的屠殺發現了很多狂熱。以及成熟,該系列售出了幾百萬冊,與波蘭的另一種驕傲的出口產品配對巫師。儘管有系列好運,但生產下一部分的機會還是跳過了Techland。這一令人驚訝的決定並沒有詳細介紹,一件事是可以肯定的 - 波蘭開發人員不再參與“死者之島”。
但是,這並不意味著基於WroClaw的工作室為下一場遊戲提供的想法完全丟失了 - 相反!最好的概念是一個新的故事和一個新環境的層次,以及對競爭對手已經效果很好的元素來增強它。最終結果是什麼?垂死的光是一個全新的專營權,也是最近記憶中這種類型粉絲的最有趣的遊戲之一……同時仍然是有一些缺點的冠軍。
一個殭屍無害的地方
我們正在經歷的故事垂死的光通常,通常會從一點點陰謀開始。幾天之內,一種未知來源的神秘病毒已經散佈在整個和平的哈蘭城市。面對威脅,世界的領導人和軍隊正在慢慢讀書,以將城市從地球上擦去,以及恰好被困在其中的可憐的靈魂。在血清上努力工作的全球救濟工作(GRE)似乎是唯一有興趣解決這場危機的政黨。但是,他們的計劃被挫敗了,因為一些對研究至關重要的文件被盜。神秘失落的文件落入了當地軍閥的手中,與將哈蘭居民變成亡靈的病毒造成了更大的威脅 - 因為可以出版這些文件,甚至更糟的是出售。我們的英雄凱爾·克雷恩(Kyle Crane) - 為上述格里(Gre)工作的特工,進入現場以挽救這一天。雖然我們的任務一開始很簡單,但我們進入隔離區的第二次,一切都變得複雜。
在試圖完成任務的同時,主要英雄還必須試圖贏得當地派系,他希望這能幫助他到達目的地。完成進一步的壯舉,我們自然會遇到一些情節的曲折,很快就顯而易見的是,某些輔助演員的意圖並不是他們的樣子。在此問題上,唯一的問題是,從故事的結尾到結尾,腳本都是可以預見的。陳詞濫調的情節並不是太多令人震驚的理由,但也不是奧斯卡金像獎值得一提的材料。據推測,如果不是因為我們給出的大多數任務都是基於同一模型 - “去那裡,出了問題,去別的地方”。無論我們目前正在處理側面問題,還是關於主要故事的任務 - 在訪問哈蘭期間,我通常都覺得自己像個全職送貨男孩。您可以在這里和那裡找到一些寶石,但是在遊戲中花了幾乎20個小時(我花了12-13的時間完成了主要故事情節)之後,我忍不住感覺到我的任何時候將獲得UPS的工作機會。
垂死的光具有廣泛的製作系統。除了明顯的必需品,例如急救套件或鎖定套件外,我們的主人公還能夠製作諸如Shuriken或Shields之類的傑作。更重要的是,我們不會錯過增強武器,這些武器的增強能力為我們的貿易工具帶來了其他影響,例如將亡靈放火或造成傷口引起大量出血。但是,如果我們完全想製作任何東西,通常至少需要一些獨特的組件,例如金屬碎片或有毒植物。收購它們通常不是最簡單的事情,值得將我們的眼睛留在我們的腦後,並環顧四周,有時從字面上看,垃圾場。
如果您不容易被單調疲倦,那麼龐大的數量是一個很大的優勢 - 該遊戲有大量的側碼和各種收藏品。自然,我們的發現和手頭任務的完成得到了適當的獎勵 - 經驗點。那些我們能花在三個技能群體之一中發展技能的人,或者改善了我們心愛的玩具並為我們的武器庫中獲得新的添加。
如果俱樂部不起作用,請使用刀
儘管我們沒有機會過度習慣後者垂死的光。我們應歸功於我們攜帶的武器的退化系統 - 我們用改良的電擊發射錘屠宰的殭屍越多,我們的小玩意所花費的時間就越少。這種特殊的事情會很快變得刺激。請記住,我們周圍的一切都只能修復一定的次數,很快就會清楚,如果我們想生存,我們將必須願意每15分鐘改變一次戰鬥風格。然而,隨著接下來的水平,我們確實獲得了擴展我們對各種槍支,俱樂部,撬棍和都相似的技能,但這並沒有改變這樣一個事實,即經過十二分鐘左右的剝削,幾乎沒有一個人會出現。好吧,步槍和手槍並不完全相同 - 當我們最終動手掌握它們時,我們可以確定它們將在我們的設備中保持良好狀態。不僅因為它們在遇到某些敵人類型時非常有效(雖然他們仍然響亮地響亮),還因為射擊系統在垂死的光非常令人愉悅。同時,人們不能抱怨在斧頭周圍擺動斧頭或用棒球棒造成破壞 - 戰鬥會偶爾會變得有些混亂令人滿意並彌補它。
當我們目前不沉迷於擠壓活屍體時,通常意味著一件事 - 我們可能正在穿越Harran的屋頂。從一開始,跑酷系統垂死的光被認為不僅是遊戲的獨特功能之一,而且是其“最好的”之一。我必須全心全意地承認開發人員已經實現了目標。不斷的跳躍和攀爬是精心設計的,無疑是我最喜歡的遊戲元素。它的整體不僅令人驚訝,而且儘管它的核心非常簡單,但它也很有效。不幸的是,我們經過的地點通常會阻礙我們的雜技特技表演。各種各樣的小屋和塔樓都大量,但是時不時地,事實證明,當我們加速時,我們必須停下來,退後一步,思考如何到達附近的橋樑或屋頂。一種偏愛邏輯而不是反射的方法必然會找到其“追隨者,但是我個人更喜歡游戲玩法,而放慢腳步是個人選擇,而不是由於城市的設計而被迫對我們而言。但是,跑酷效果很好,Techland應該對此表示祝賀。