守護程序的細節
這種次要但非常有用的變化和改進涉及許多其他方面。無效的手槍已不再是,這兩個特殊的手榴彈被冰炸彈代替,現在可以用特權作為常規收藏品(即沒有其他競技場),並且重新考慮了所有武器mod。榮耀殺戮動畫也更好。它們看起來更準確,也更加幽默,因此不會很快變得無聊。
作者還照顧了每種武器的正確力量感,這意味著觀看惡魔分解是比賽中大部分時間。肉被砍掉了,不同種類的芯片 - 曼庫布斯和烏鴉(兩個老闆;前者超重,後者可以飛行)都攜帶致命的砲塔,可以將其撕裂。結合出色的合成金屬配樂,這些元素形成了射手,街機和戈爾(Gore)的絕佳組合,在故事結束後,我立即開始回到隨機水平並再次播放它們。這種致命的高辛烷值屠殺簡直令人上癮!
好吧...跳,重生
平台序列很容易是最弱的鏈接,對於某些人來說,也許是最嚴重的瑕疵厄運永恆。除了標準的攀岩牆外,我們還可以使用雙跳和雙重“破折號”,有時需要通過在空中捕獲正確的“藥丸”來擴展飛行或進入特殊環。消失的平台和牆壁是一個更大的挑戰,是一個滋擾。有趣的是,在大多數情況下達到隱藏的秘密並不難。它正在到達隨後的競技場,惡魔等著我們,這是真正的麻煩。
我過去的經歷包括從命運- 我為FPS中最頑固的跳躍序列做好了準備,但是厄運永恆 在主要道路上給了我兩個時刻,這確實讓我咬了牙齒。我了解開發人員想讓我們從疲憊的競技場戰鬥中轉移一些轉移,但事實是,跳上第一人稱並不像第三局那樣有趣,而在競技場周圍搖擺不定,iD軟件是已知的for (vide地震三競技場)只是對毀滅戰士的效果不好。
殺手:一次不尋常的旅程…
有了這個氣氛厄運似乎與故事情節不一致,繼續重新啟動的故事。從經典借來的 厄運II:地獄,,,,入侵地獄軍團的主題只是對幾個世紀的情節的介紹,以及整個宇宙的廣泛神話。我們將了解誰是入侵地獄的背後,其目的是什麼,以及從毀滅戰士殺手的遙遠過去了解一些事件。我總是發現靜音,神秘的主角以及世界的普遍矛盾情緒,成為遊戲的更好解決方案,所以我有點感覺就像我們在學習得太多了,末日殺手世界變得太擁擠了。
通常,您可以通過不閱讀您發現的文檔來跳過大部分故事情節,但通常很難抗拒,並且您會不斷提醒您的剪輯場所,並充滿新的和舊角色,但是像石頭一樣靜音。總而言之,我寧願堅持火星場景上的失敗實驗,而忘記了整個故事永恆。
...也就是說地獄和回來
新的,更多樣化的地點也與故事密切相關。其中一些類似於幻想RPG的要塞,並且主要是解決問題。我什至有一些閃回地震,,,,而放棄褐色的色彩以更明亮的調色板是一個很好的決定。但是,尤其是一張地圖 - 烏爾達克市 - 不符合厄運根本。裝飾看起來既不是科幻和幻想,都引起了類似的不和諧RDR 2第五章,但至少老闆的戰鬥非常酷。幸運的是,我們將花費大量時間在地球大都市的廢墟上,這是失落的城市舊地圖和地獄的現代版本。
這兩個地點均經過精心設計,並具有一些出色的藝術思想,同時不斷提供探索,秘密,可選的挑戰等。地獄般的Nekravol,尤其是靈魂從人們身上擠出的地方,是一個超越其他聯盟。嚴峻的血液浸有數百個抽搐的身體確實是什麼,也將您的注意力轉移到了某些紋理非常la腳的事實中。
通常,圖形並不令人jaw目結舌。大多數城市地區看起來都很平淡。通常的燃燒汽車,購物中心和辦公室的內部是單調的,無處不在。設計師的大部分努力似乎都集中在惡魔上,而戰鬥的動畫 - 位置一定已經遠遠落在榜單上。也許保持動畫穩定且流暢是一個折衷方案,如果是這樣,它確實有效,因為在我不太新的PC上,該遊戲從未在60幀以下降至60幀以下,並結合了高細節和超級細節。通過這種動態的遊戲玩法,口吃動畫將是不可接受的。
沒有像堡壘那樣的地方
另一個有爭議的新功能厄運永恆是殺手的堡壘,它是我們的基地。這幾乎是一個獨立且相當困難的水平,我們可以在其中解鎖一些盔甲和武器的升級,找到一些秘密,盔甲皮膚,練習戰鬥,最重要的是,以越來越多的收藏品的收藏地獄惡魔的人物,聽聽經典ID軟件遊戲的配樂片段。
要塞將是一個完美的秘密位置,進入每張地圖的入口,但是作為任務之間訪問的HQ的角色扮演概念,它不太有效,尤其是因為創作者堅持不懈厄運永恆首先是娛樂,第二。此外,聽一個AI談論下一個導航點的設置,就好像我們在玩沙盒一樣,然後按下一件事情開始任務並不是一個沉浸式的。特別是因為附近有幾個大的複活節彩蛋群!這就是要塞的全部內容。太糟糕了,這不是唯一的事情。