文明是一個系列,對於4倍轉彎策略遊戲的粉絲來說意味著質量。到目前為止,我們尚未遇到本系列的主要部分令人失望。每個部分都添加了一些新的東西,從而導致已知格式的逐步演變在似乎被誤導到少數的方向上。不幸的是,那些時代早已不復存在,因為文明7違反此規則。
這是一款遊戲,其開發人員似乎已經丟失了一些遊戲。它不僅要朝著可能成為死胡同的地方,而且還忘記了那些使Sid Meier的系列如此出色的元素。然而,錦上添花的事實是,這只是一個未完成的遊戲,它將至少需要幾個月的工作才能使其達到良好狀態。
新時代,新我
討論時文明7,不可能在遊戲公告之後不從開發人員的承諾開始。該系列的新系列本來應該動搖已知的公式並成為一場革命,這要歸功於此。文明系列會經歷新鮮的東西。應該用幾種新機制引入,包括年齡和危機系統。這次,我們不再玩一個連貫的遊戲 - 它已經分為三個時代:古代,現代和現代。此外,在隨後的每場比賽中,我們都會選擇一個新的文明來領導,從而使用新的獨特獎金,單位和建築物。這樣的解決方案應該確保遊戲永遠不會變得無聊,尤其是在最終遊戲中。
但是它如何在實踐中起作用?我想到的唯一答案是“這很複雜”。文明純粹主義者永遠不會喜歡這個系統,但是如果您願意接受新的解決方案,這確實是一個有趣的功能。不幸的是,其實施遠非完美。年齡的機械師導致去除最重要的特徵之一文明- 像沙盒一樣。
現在,執行特定的任務是遊戲玩法的組成部分。Sid Meier的文明VII,Firaxis Games,2025
實際上,第七部分中的每個會話現在都是三個單獨的回合。在每個年齡段,我們建立了新的城市,投資科學和文化,照顧經濟並與其他國家戰鬥。當然,這是該系列的每一部分都知道的標準。但是,這次,舊的機制也懸在玩家上。該機械師分為四個路徑(科學,經濟,軍事和文化),實際上,我們必須在下一個時代獲得獎金的一系列“任務”。遊戲清楚地表明,這是一個可選功能,沒有錯誤的播放方法文明7。不幸的是,這遠離了真理 - 我們作為遺產的一部分獲得的獎金確實很強大,而且如果沒有它們,我們會在下一個時代的問題出現問題(尤其是因為AI總是試圖完成上述任務)。
如果這些目標是相當普遍的,這將不是一個大問題。相反,它們每次都是相同的,並歸結為非常具體的要求。有時,有必要建立特定數量的奇觀,在另一條路徑中,我們必須為城市分配選定數量的專家,而在另一個路徑中,在給定位置建立了定居點。乍一看,這個解決方案可能看起來很清爽,但是當很明顯接下來的每個遊戲都相同時,魅力就消失了,因為我們一直局限於開發人員提供的剛性框架。
最好以現代軍事生涯的例子來解釋這一點。看來這將要求玩家進行進一步的征服並擴大軍隊。相反,它只需要在外國大陸上定居 - 因此,在周圍環境中擴大領土的玩家將一無所有。即使他們佔領了附近的數十個城市,並且擁有世界上最強大的軍隊。
當然,並非每種遺產變體都是不好的。例如,我真的很喜歡現代時代的經濟道路,該道路的重點是探索和建立遙遠的殖民地,以獲取異國資源。無論它有多有趣,它仍然需要以嚴格定義的方式進行遊戲,因為開發人員確定玩家不應該自由做出選擇。
順便說一句,這不是年齡系統的唯一問題。另一個問題是,對於地圖上的所有玩家,年齡結束並同時開始。無論您是在技術方面還是相反,在這方面,您都統治了競爭對手,這並不重要。隨著新時代的開始,每個人都以相同的開發水平開始新鮮,所有單元都會自動升級,並且先前建造的建築物的效果被最小化以防止玩家之間的主要差異。這樣,上一個年齡的大多數成就變得無關緊要,唯一的真正優勢是由遺產提供的。您還可以忘記與坦克的標誌性中世紀騎兵戰鬥文明。
通常,對於文明,遊戲中將建立許多標誌性的奇蹟。Sid Meier的文明VII,Firaxis Games,2025
新的危機力學可能是與破壞球員的成就有關的最煩人的方面。在每個時代結束時,例如,幾個可用的事件之一開始,例如,流行病,野蠻人入侵或殖民地的社會緊張局勢。這個想法本身聽起來很棒,但是它的實現再次有尚待滿足。
開發人員清楚地認為,他們造成的危機肯定會對玩家構成巨大威脅。但是,問題在於,即使在更高水平的難度下,它們也不需要太要求。因此,我們發現自己處於一個可以有效運作,不斷發展並容易建立昂貴奇觀的情況下,但遊戲將繼續存在於世界面前崩潰的敘述。危機結束後,無論我們如何管理,我們都會以降低城市水平的形式面臨負面後果。所有這些給人的印象文明7是某種程度上的腳本,而開發人員希望我們以某種方式演奏,而不是創建自己的故事。
優點:
- 遊戲玩法的核心仍然可以吸引。
- 地圖的美麗圖形設計;
- 偉大的配樂充滿了各種文化的影響;
- 美麗的視聽環境;
- 新城市發展機械師。
缺點:
- 由於遺產的看法總是相同的,因此可重播性非常有限;
- 年齡系統限制了經典的沙箱性質文明,缺乏第四時代暗示了積極貨幣化的計劃。
- 危機雖然從理論上講有趣,但事實證明是一個小威脅。
- 接口是一個不可讀的混亂。
- 早期遊戲中的力學簡化和缺乏QOL功能;
- 影響遊戲玩法的錯誤;
- 人工智能甚至比以前的遊戲還要糟糕,因為它無法處理新機制。
- 遊戲感覺就像是在早期訪問中。
一系列不幸的事故
好吧,但是由於我已經抱怨新東西,也許至少是舊的,好的機制仍然可以完成這項工作嗎?好吧,我不能告訴他們他們做的...創作者似乎非常關注新功能,以至於他們忽略了他們在改善其他元素方面的成就文明。在第七部分中,我們還將找到宗教,系統或城市國家的機制,但似乎比以前更具限制。
這在政治領域最為明顯,因為這裡提到的系統以幾乎原始的形式描述。在每個時代,我們都可以從各種政府系統中進行選擇,例如專制,民主,君主制等,但這沒有後果。系統的選擇歸結為一個元素 - 我們在黃金時代將獲得的獎勵通過在公民中長期幸福而實現。但是,它不會影響可用的策略,其數字或其他任何內容。然而,從第六部分中提出一個好主意就足夠了,政府的形式決定我們可以介紹每種類型的法律。
我們可以在下一個時代可以玩的人直接取決於我們的表現。Sid Meier的文明VII,Firaxis Games,2025
外交同樣減少了。乍一看,屏幕上有許多與其他領導者關係的選擇,但這主要是由於間諜活動的轉移(比第六期中的簡單得多)到此窗口。增加了一些條約,以保證雙方的科學,文化或糧食利益,並消除了與競爭對手的直接貿易方面。這被商人行動的變化所取代,他們將其送到遙遠的城市後,使我們可以訪問給定和解協議提取的所有資源。
我們只能與其他國家交換城市,這在和平談判中特別有趣。目前,最有效的征服方法是向某人宣戰,在您自己的邊界內等待敵人到達,摧毀他們的軍隊,然後等待和平提議。然後,在沒有任何其他選擇的情況下,即使我們實際上並沒有對任何一個構成威脅,AI都會願意將其定居點移交給我們。在上一期中,我們的對手會用黃金或資源付給我們,但是這裡根本沒有這樣的選擇,因此他們立即跳到交換整個城市。
還有許多其他簡化知名力學的例子。現在,宗教是一個僅對於在帶有廟宇的城市中獲得一些少量獎金的系統。民族國家已經成為野蠻人 - 有些人天生就是敵對的,而另一些則是友好的。此外,在與此類定居點之一結盟之後,競爭對手不再有任何選擇與我們競爭。我知道這些元素可能會通過遊戲將獲得的各種DLC擴展,但是現在它們太基本而無法引起任何興趣。
以全價早期通行
到目前為止,我提到的所有內容都可以視為遊戲的骨骼。那不是唯一的問題根源。整個 遊戲給人留下了早期訪問中發布的標題的印象,該標題應至少等待幾個月才能完整髮布。技術狀況或接口質量也引起了人們的關注。
UI是公告之後更關注的最重要玩家的第一件事。在灌木叢中跳動毫無意義 - 這真是一團糟。該界面難以閱讀非常困難,並且訪問任何有價值的信息變得具有挑戰性。有時,它甚至給人的印像是遊戲根本不想與玩家分享其秘密。結果,掌握新元素變得更加困難,我們很容易在混亂的窗戶中迷失方向。
這些圖標小而模糊,界面元素與周圍圖形合併,並且沒有有用的過濾器或疊加層可以為我們的影響和發展提供更好的背景。 UI如何混亂的最好例子是技術樹。有人認為,將開發技術標記為棕色和開發的技術是一個好主意……也是棕色的。我可能不需要告訴您這使事情變得複雜了多少。
它似乎是著名的海軍陸戰隊員。Sid Meier的文明VII,Firaxis Games,2025
為此,我們還需要添加缺乏生活質量解決方案,其中一些可以追溯到文明3。在CIV 7至少缺乏自動探索選項,這似乎是標準的。您也不會更改單元前進的方向。您必須首先取消單元的運動,然後選擇一個新目標,而不是單擊新位置。
在文明7,您也找不到許多遊戲自定義選項。地圖大小只有三個,其中最大的是“標準”。地圖產生的變化不多,最終,除了群島外,幾乎所有的變化都幾乎相同 - 通常是兩個不自然形狀的陸地斑塊,被小島分割。當然,這種人為呈現的世界是需要牢記傳統機制的地圖的結果。因此,難怪地圖創建者還缺乏改變溫度,降雨,海平面和類似特徵的選擇。
除此之外,這是一個非常差的AI,顯然無法應對該系列的新元素。在戰時,這尤其引人注目,因為人工智能努力地理解了在指揮官協助下管理整個軍隊的新機制。即使在很高的困難水平上,與AI的鬥爭也是可笑的 - 即使對手具有壓倒性的優勢,他們也無法應付征服。
那技術狀況如何文明7?這裡也不好。該遊戲實際上被錯誤填充了。當涉及到有趣的故障時,就像單獨的模型一樣,隨便站在海洋上,這沒什麼大不了的,好像什麼都沒發生。但是,錯誤通常會影響最重要的元素,例如上述遺產的目標。即使滿足特定條件,它們通常也無法通過,或者如果我們比計劃更快地完成任務階段,則它們的故障。
這些許多問題不僅與遊戲問題有關。文明7例如,由於遊戲中缺乏真正的偉大作品,因此在其他方面也失去了一些靈魂。我們在這裡擁有通用的“代碼”和“偽像”,而不是為上一期增添魅力的精美繪畫,文學傑作或音樂成績。
儘管有一切,那還是你
但是,當您暫時忘記所有這些問題時,視而不見,沉浸在遊戲中時,您會感覺到某個地方文明,來自世界各地的許多球員都喜歡。儘管有我的問題,但有時候我手動地點擊了下一個回合,看看他們會帶領我。我對蟲子感到惱火,但是無論如何我都一直在玩,因為這個遊戲的最深層基礎仍然是一個事實證明的公式。他們的缺點是引入遺產導致的有限的可重播性,但是如果您暫時忽略了這一點,那麼您肯定會有一段時間的愉快時光。
我真的不能說一切文明7出錯了。有些要素甚至可以被認為是傑出的。只需看看令人驚嘆的圖形設計即可。多層景觀,可以筏的河流,城市遍布整個土地,自然奇觀結合在一起,形成了一款富有細節的遊戲。我經常放大,只是為了簡短地欣賞從一個小鎮旁邊升起的山脈,或者在迷人的建築物之間流動的河流。
慢慢發展的城市確實可以用魅力給人留下深刻的印象。Sid Meier的文明VII,Firaxis Games,2025
我們現在以完全不同的方式發展的城市本身看起來特別偉大。我們定居點中的建築物佔據了董事會的單獨領域(每個田地兩座建築物),隨著人口的增長,我們建立了地形改善,而不是在工人的幫助下。這不僅是一個高效的系統,它可以吸引尋求新功能的玩家,而且還具有出色的視覺外觀。該市定期通過擴展到新區域來發展,單個建築物通過將共同建立構成獨特的作品。這絕對是該系列歷史上最好的定居點。
同樣的讚美也屬於配樂的創作者。這兩個主題的主題CIV 7伴隨遊戲玩法的單個軌道非常適合遊戲氣氛。正如我們對Sid Meier系列的期望,背景具有各種各樣的曲目,引用了遊戲中許多文化。如果您喜歡前一期的配樂,也可以在這裡預見到非常積極的經歷。
年齡的一個方面也可以被認為是一個優勢,特別是解鎖後續國家的機制。進入下一個時代,我們沒有可能選擇每個可用文明。取而代之的是,我們從一個通過完成某些挑戰來獲得訪問權限的游泳池中進行選擇。其中有很多,它們經常與他們關注的文明有關 - 例如,您可以通過使用葡萄酒資源來改善一定數量的田野來解鎖法國,而如果您的軍隊包括足夠的將軍,則可以使用普魯士。
房間裡的大象
最後,我們需要回到另一個可能是爭議的主要來源的元素。已經知道了一段時間文明7不包括最接近我們的時代:現代信息時代。從一開始,開發人員就一直在解釋這是他們經過深思熟慮的願景,一旦他們想到瞭如何正確實施它的想法,我們將來可能會收到下一個時代。
目前,遊戲的動作大致在1960年代結束。這是那些年份的特定願景,因為我們可以發射將開始啟動太空探索時代的火箭,但是在遊戲中,我們不會找到現代武器,當時已經很普遍。在CIV 7,我們也不會完全享受核武器,因為它們的生產是軍事勝利之路的一部分,並且遊戲在開發後不久就結束了(“再回合……”選項尚未添加到遊戲尚未)。那麼為什麼如此奇怪的下降呢?
AI非常渴望在和平談判中放棄其城市。Sid Meier的文明VII,Firaxis Games,2025
這看起來不好,隨著遊戲中的整個年齡系統似乎已經刪除了它的延續,可能是未來DLC內容。比賽過早的感覺也是由第三時代可用的勝利條件引起的。他們所有人(也許是科學的人)聽起來更像是邁向更大,終極勝利的道路,而不是真正的結局。例如,我們不是通過我們的影響力來統治世界,而是通過組織世界的博覽會來實現文化勝利,這是19世紀和20世紀轉彎的特徵,但不是很重要。最終,這裡缺乏明確的結論,以及本系列的典型標準內容。
判決:
現在,文明7是遊戲的不完整且簡化的版本,這受到許多問題的困擾。但是,您可以感覺到在所有這些混亂中,一個好的遊戲可能會隱藏。
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一年後見
所以我對未來有希望文明7?與外觀相反,絕對是。目前,這是遊戲的不完整且簡化的版本,這受到許多問題的困擾。但是,您可以感覺到在所有這些混亂中,一個好的遊戲可能會隱藏。我堅信,在一年中,Firaxis已經發布了一堆補丁,並且可能至少一個大擴展時,文明7將是其偉大前輩的良好延續。
目前,我將與這款遊戲分開,因為在花了很多時間之後,我感到精疲力盡,並且感覺到我沒有什麼新鮮的發現。不幸的是,開發人員的概念導致了我的無聊,持續不斷地執行相同的任務,而不是每次嘗試揭開新事物的快感。如果我想做任務,我會打得很好,而不是 文明。