那應該是如此之大...我的意思是,更好,更涼爽。國歌2019年2月發布並不是遊戲歷史上最成功的活動。BioWare的新IP原來是一個半熟的搶劫射擊者,即使是RPG大師的前工藝也沒有痕跡。但是,近年來,我們已經看到了一些壯觀的,不可能挽救失敗的作品(沒有人的天空,湯姆·克蘭西(Tom Clancy)的師,彩虹六:圍攻),因此,當開發人員宣布計劃重新設計機制並發佈時國歌2.0,希望在曾經興起的遊戲中重新點燃。
Anthem被宣佈為一個高預算的BioWare項目,併計劃在未來幾年內支持它。
不幸的是,在延遲而痛苦的釋放之後災難活動,來自BioWare的消息是由離開公司的關鍵人員的公告主導的。我們所看到的只是雄心勃勃的計劃,包括新的賞金系統,新地點和重新設計的殘局,以及一些以宣布的海盜派係為特色的概念圖形。經過兩年的修復遊戲,開發人員終於放棄了。繼續工作國歌接下來被取消以專注於其他項目(質量效應,龍騰世紀),對於遠程與工作相關的條件的困難,被認為是主要原因。國歌接下來因此變成了國歌死了。
所以,我們想到了這是一個好時機,也許是最後一次,回去看看這個失誤和全被遺忘的鬼遊戲的樣子。確切地說:真的被遺忘了嗎?如此平淡,服務器閃耀著空?回報在一個方面讓我有些驚訝。但是首先,讓我們回顧為什麼國歌首先需要修復,以及為什麼這種情況將在歷史上倒閉,作為其他開發人員如何不製作遊戲的榜樣。
傑森的調查
在我評論之後不久國歌,我在評論中寫道,由於花了六年的時間才能創建這樣的平庸遊戲,因此在製作過程中一定是非常錯誤的,並且工作室一定是非常努力地使它看起來像“好”,甚至像發佈時一樣天。確實幾週後,我們在傑森·施雷爾(Jason Schreier)的廣泛文章中了解了細節,後者當時仍在Kotaku工作。根據與幾位Bioware員工的訪談,記者讓我們瞥見了動蕩的歷史國歌- 一個從一開始就不雄廣的項目,沒有任何連貫的願景。
因此,例如,我們了解了有關在E3 2017上呈現的假遊戲演示的大欺騙。該視頻在活動開始前很快就組裝了,其內容和由此產生的遊戲概念令許多人感到驚訝誰已經在研究它。甚至標題本身也令人驚訝,因為遊戲最初被稱為超過。另一方面,遊戲本身首先被認為是在線生存,而不是搶劫者。
虛弱的戰利品和獎勵系統是遊戲中最受批評的缺陷之一。
在Bioware最新遊戲的開發中,很少有事情發生,這是一個在線合作射擊遊戲2012年中首次取笑但是花了多年的時間在預生產方面掙扎。許多功能直到最後幾個月才完成或實施,對於一些從事該項目的人,甚至還不清楚什麼樣的遊戲國歌直到2017年6月的E3演示,不到兩年前它實際上出來了。
傑森·施雷爾(Jason Schreier)- Bioware的國歌怎麼出現了
這篇文章還揭示了經理的一些生產行為,據報導,他們對競爭標題有厭惡,例如命運。他們故意不想遵循其他遊戲以前曾被Trail-and-Error鍛煉的良好而驗證的搶劫機制,最重要的是,球員的期望和反饋。此外,開發人員發現了電子藝術施加的凍傷引擎的一些意外限制,這不僅在文檔中描述了很差,而且難以使用,而且不允許實施許多概念機制...
在整個發展的早期,國歌團隊都意識到,即使不是不可能在凍傷中創造的許多想法,他們最初想像的許多想法將很難。該引擎使他們能夠建造大型,美麗的水平,但它不具備支持所有這些雄心勃勃的原型的工具。他們慢慢地逐漸地開始削減自己為國歌設計的環境和生存特徵,這在很大程度上是因為它們不起作用。
傑森·施雷爾(Jason Schreier)- Bioware的國歌怎麼出現了
所有這些結合都導致了最終失敗國歌曾是。 RPG元素不好,因為情節不夠好,角色和對話完全平淡。另一方面,搶劫射擊者元素的實施也很差,他們不鼓勵玩耍,沒有獎勵努力,最終遊戲內容僅限於三個短暫任務。遊戲設法交付的唯一一件事是令人滿意的射擊和令人敬畏的鋼鐵式飛行機制。如果只有遊戲的整體被認為更好……可以說,那是唯一的很酷的事情國歌仍在空中飛行。當我的標槍第一次開火時,我真的感覺就像是一個少年,讓我飛過沒有名字的通用星球。
回到國歌
重新訪問國歌原來...基本上與發射時的經歷非常相似。當然,主要原因是除了廣泛廣泛的“史詩般的風暴”事件之外,作者在此期間沒有進行任何重大更改或改進 災難。我們立即進入熟悉的塔西斯堡,其中有一些可收集的法典條目。還糾正了第一個版本的大問題,因此可以從遊戲的任意級別訪問字符菜單。
駕駛標槍仍然令人滿意,這似乎是回到遊戲或嘗試的唯一原因,以防到目前為止。
就行動而言,我們獲得了三個新的故事任務。在免費探索中,我們可以找到隨機玩家在遊戲世界中不斷徘徊,有些人一直在建立角色一直升至30級。您偶爾會在巡邏時與他們見面,有時他們會參加與遇到的迷你老闆戰鬥。其中許多當然來自EA訪問訂閱,其中包括國歌- 畢竟,這是一個三重遊戲。
捕獲據點,這是發行版中唯一的最終遊戲活動,也相對順利進行。這些是稍長的合作任務,以老闆的戰鬥結論。婚介幾乎是瞬時的,但通常會把我扔到動作中間的某個地方,而且通常是一個不完整的陣容。我們以三人的成績完成了探險隊,而不是四名球員。在我測試的每個難度級別上,經驗都是相似的,儘管由於另一個原因證明了這一方面很有趣。
國歌仍然以探索遊戲世界的玩家為特色。
在一個高架的大師級之一中,我未來的隨機團隊被證明是如此聰明,以至於最後的老闆戰鬥進行了……大約半秒。實際上,我什至錯過了敵人倒下的那一刻。我們進入了最後的競技場,觸發了巨型蜘蛛的動畫,在我什至看不到生命吧之前,老闆死了,戰利品堆積在周圍。一些國歌退伍軍人顯然仍然渴望使用該遊戲的戰利品,要么使用漏洞或駭客,要么僅僅是op字符構建。
這尤其有趣,因為大師級級別最初因其太困難,冗長且沒有獎勵而受到批評。戰利品系統及其在任務之後的展示方式仍未得到改善,因此我在正常的據點上度過了更好的時光,球員在30級以下。
為努力工作的獎勵 - 國歌在某種程度上笨拙地複制了命運的Engram系統。<br>
孤獨的風暴獵人
相反,這與廣告的活動完全不同國歌電話卡,即災難和“史詩風暴”。在這裡,我找不到任何同伴可以玩,在進行了擴展的對決之後,我獨自一人登陸了。有點具有諷刺意味的是災難是專門針對合作社創建的 - 獨奏可能會有些令人沮喪。儘管Jason Schreier提到了Bioware經理對命運,,,,災難 強烈類似於Bungie遊戲中的突襲。這些是一些體面的環境難題,通常會帶有時間限制和強制性的敵人波。在上述狂暴風暴期間,一切仍在發生,這需要重複採取某些行動,以阻止一段時間內的健康狀況喪失。
最終活動的對接通常會出現不完整的陣容。
這些難題可能不像在命運的突襲,但這對核心遊戲的據點仍然是一個巨大的進步。還增加了各種隱藏的位置和活動,以及新的敵人,以及新的和更好的獎勵,這使最終遊戲更具吸引力。令人遺憾的是,它已經很晚了,當時遊戲已經失去了大部分釋放後玩家群。阻止發行版,直到大災變完成為止可能不會顯著提高遊戲的評分,但肯定會略微受益。經過六年多的等待,這三個月不會有很大的不同。
我們有一個計劃!
首先,在發布後六個月後,所有計劃開發遊戲服務,並從官方網站上消失了進一步的添加。不久之後,它被承諾以名稱徹底大修的承諾取代國歌2.0或者國歌接下來。今天,我們知道這也是歸納的。分配了該項目的資源越來越少,大流行和其他更為重要的生物保健項目的越來越困難已封鎖了命運國歌。而且我對這樣的決定並不感到驚訝。開發人員可能不得不從頭開始寫遊戲的很大一部分,創建新的資產,物體,再次與凍傷引擎鬥爭,只有少數人可用。
射擊老闆在“正常”上很有趣。遊戲的退伍軍人知道故障...
事實證明,他們的任務要比開發人員的任務要困難得多該部門或者R6:勝利。我猜國歌宇宙簡直太無聊了。無表達的通用科幻。我認為這對球員們熱切地等待這個世界上的新冒險還不夠令人難忘。故事和對話沒有任何內心和獨特的氣氛,而您只是無法製作高預算的搶劫者,而在噴氣式組合中飛來飛去是唯一玩它的原始原因。一方面,應歸功於想爭取的人群國歌 並保存此遊戲,但另一方面,結束項目的決定應該早就做出- 災難發行後。我認為沒有人會特別後悔。
國歌將仍然是一個製作的例子,其幕後發展比遊戲本身更有趣。這也可能是對其他工作室的教訓。我們只能希望Bioware和其他人將學習(或已經在)正確的課程,他們的下一個頭銜將變得更加周到和凝聚力,並且他們的遊戲再次使我們完全進入了他們的虛擬世界。 Anthem並沒有贏得任何心靈,但也許它的存在並不會完全浪費。