捷克共和國的重要遊戲幾乎總是意思:
- 故事極慢,充滿平凡的平庸任務;
- 在眾多機制中堅持現實主義和真實性,無論對可玩性的影響如何;
- 在特定時間表中設定的引人入勝且可信的故事情節;
- 宏偉的世界和地點。
王國來拯救- 在過去的幾周里,由Kickstarter部分資助的新工作室的新遊戲沃霍斯(Warhorse)一直是一個熱門話題。這是一款不尋常,好奇和困難的遊戲。您可以讚美它的毫不妥協,甚至是開創性的現實主義。您可以將其歸咎於它的麻煩或錯誤數量。有人說 - 由於真實性,艱難的選擇和緩慢的速度 - 王國來:拯救,不是每個人的遊戲……但實際上是真的?我們改變了這麼多,還是被現代遊戲的可訪問性寵壞了?畢竟,捷克共和國的最新打擊是對我們幾年前如此熱情的熱門歌曲的敬意。
遊戲的幾個小時足以注意到這裡的一切有多熟悉,而且我們實際上已經看到了這一切。幾年前我們驚訝的是,不管有多少蟲子。王國來:拯救帶您進入過去,確實如此。但是,您可能想不到的過去。它不會花幾個世紀 - 僅二十年左右,到捷克遊戲使用相同公式進入主流的時代。我不記得當時有人抱怨的人!
如果您一直想知道是否王國來了將成為捷克共和國什麼巫師3是為了波蘭,不再麻煩自己!捷克人已經有了他們的巫師,從很久以來開始 - 甚至其中三個,事實上……
在一半的遊戲世界中進行了緩慢的旅程...現在我在哪裡看到了?
運營拯救
在上個世紀之交,第一人稱射擊者風靡一時(實際上都是所有的)。統治半衰期,三角洲力量,Igi項目,地震3或者財富士兵是一個無可爭議的 - 至少在理論上,數十個機器人的瘋狂混戰是一個現成的秘訣。波西米亞互動式的受人尊敬的捷克工作室之一設法證明,還有另一種方法可以煮雞蛋,其2001年發行Flashpoint行動:冷戰危機。遊戲提供了完全不同的體驗:就像王國來了,玩家必須應對無與倫比的現實主義,甚至比在彩虹六(2000)。
任何小規模的衝突,即使只有三個遙遠的輪廓,也始終是一個重大的挑戰。儘管您對您有滿載的M16,但必須考慮每一步。在那個時代的標准上,大火在非常長的距離上交換,這也意味著很多步行。沒有馬 - 我的意思是一輛汽車 - 從一個村莊到另一個村莊花了很多時間從拉泰到斯卡利茨。這個故事以類似的速度展現出來 - 在遊戲開始時,您花了您在整個島上進行長時間的探險,從而為您提供了最平庸的任務。在反抗故事擴展,玩家不得不花很多時間閒著坐在公共汽車上,聽廣播。
打開操作閃點的任務通常從漫長的旅程開始,唯一的區別是馬匹 - 機械而不是栗子。
我還必須在整個南部邊界上擁有捷克共和國,我還必須承認,我總是發現NPC的名字是一個相當幽默的小細節。一個不那麼有趣,但您所有人都更熟悉的是從中的節省系統操作FlashPoint。該遊戲只允許您在任務中節省三次。沒有mod,這意味著唯一的出路是在任務過程中刪除保存遊戲文件夾。最不舒服。
埃弗隆巨大島嶼上的戰鬥也需要一個強大的鑽機。但是,這是不同的時期 - 如果遊戲沒有正確運行,那意味著PC根本無法實現 - 並不是說遊戲的優化不是很好。例如。總而言之,操作FlashPoint對於熱衷於超現實主義的每個人來說,這是一個必備的人 - 球員因忍受了無數問題,越野車腳本和低幀速率而獲得了回報,並有特權參與其中一個FPS里程碑。
失落的王國
一年後操作FlashPoint,捷克共和國的另一位傑作使世界迷人,這是視頻遊戲名人堂的毫無疑問的成員 - 黑手黨:失落的天堂之城。觀看介紹王國來:拯救,您可以清楚地註意到與介紹的相似之處黑手黨,隨著攝像頭板的進出,向普通百姓展示了做普通的事情。這有點短,但無疑是在那裡的關係。確實,這兩場比賽中的賽場都是巧妙的(操作FlashPoint受到發動機限制)。每個削減,每個手勢似乎都是真實的和計劃的。開發人員最大程度地利用了景深和構圖。
黑手黨:失落的天堂城是從零到……一條大魚的道路。故事的速度很慢,即使在交通法規方面,普通的工作和毫不妥協的現實主義也是如此。
就像亨利一樣,湯米·安吉洛(Tommy Angelo)實際上從一無所有開始,故事中的故事黑手黨以類似,緩慢和現實的方式展開,坐在常規駕駛室的輪子後面。除了戰前賽車和其他一些任務的任務外,黑手黨可以說不是那麼困難。它沒有任何機制特別困難,但確實具有出色的現實主義。對於汽車的情況,這可能是最明顯的,因為它們可能會實時損壞:您可以抓住引擎,堵塞變速箱,或者只是損壞了車身,鏡子,車輪等。警察不僅僅是風景的一部分 - 虛擬人員對超速行駛,越過紅色或開機槍反應。設定黑手黨是連貫和真實的,直到最小的細節;所有元素都完美地安裝在一起,創造一個奇妙的黑幫故事。
三個有遠見的人和捷克視頻遊戲學院
之間的相似之處操作FlashPoint,,,,黑手黨和王國來拯救很明顯。這些遊戲中的每一個都展現了一個非常特殊的現實故事,不僅沒有幻想,而且沒有任何過度,轟動一時,令人jaw目結舌的動作的實例。每個遊戲都在選定的方面強調現實主義,要求玩家要格外小心或改變習慣。有時候這很令人沮喪,但並非以您想一勞永逸地退出遊戲的方式 - 相反。這不是巧合。
確實,沒有必要顯示與原始黑手黨的鏈接。
如果您看看後面的人員王國來了,您會注意到該團隊由DanielVávra管理 - 一個負責創建第一個的人黑手黨,,,,和腳本的作者黑手黨2。沃霍斯的關鍵人物中有更多的名字:維克多·博坎(Viktor Bocan)操作FlashPoint及其反抗擴展,他也從事第一個工作阿瑪,或圖形設計師Tomasz Bohan黑手黨在幻覺軟件中。
這三個人似乎在鋪平了捷克賽車學校的道路,遊戲似乎總是以真實性和現實主義的風暴使行業席捲,絕對沒有囚犯。遊戲,故事,剪輯和遊戲玩法保持完美的關係。捷克人也擅長利用緩慢的節奏來發揮自己的優勢,提供了正確的情感,風景秀麗的遠景,剪裁和遊戲本身。許多沙箱遊戲都將自由與不同位置的重複任務相混淆 - 王國來:拯救或者操作FlashPoint要慢得多,因此動作感覺更自然,更可信,而以某種方式使玩家保持座位的邊緣;永遠取笑你,但從來沒有真正無聊。
在與大量的Flashpoint行動進行巨大戰鬥之前,該遊戲警告玩家需要強大的CPU。王國的來臨還具有戰鬥,帶有弓箭手,而不是狙擊手和tre腳,而不是坦克。
另一個越野車
丹尼爾·瓦夫拉(Daniel Vavra)和托馬斯·布拉霍(Tomasz Blaho)也從捷克共和國開發了另一顆寶石 - 隱藏和危險系列。儘管遊戲不記得故事或角色,但那裡不乏現實主義,在虛擬團隊中,士兵團隊中的合作非常具有挑戰性,並接受了槍支傷口的現實技巧。奧運會還充滿了故障和蟲子,這並不能阻止聚集一個專門的粉絲群。聽起來很熟悉嗎?
這更多是三部曲嗎?
每一個小時Kindom來:拯救感覺越來越好像這是一些奇怪的三部曲的第三部分,與其他條目並不是通過故事,主題和角色束縛,而是通過宏偉的敘述,出色的真實性和迷人的環境- 是冷戰,美國禁令或黑暗時代。在記憶小路上玩新遊戲,這是一段旅程,回到遊戲不斷地突破力學,圖形和系統要求的界限時;當您注意到的只是它們的優勢時:那種奇特,迷人的氛圍,而不是伴隨著新補丁的蟲子和故障。也許我們都對這種新的準維數感到敬畏,或者只是懷舊……
王國王國中游戲世界的真實性和令人驚嘆的美麗來臨:拯救是與眾不同的 - 就像黑手黨和Flashpoint行動一樣。
王國來拯救可能不是革命性的本身,但它絕對很好地將新一代玩家介紹給遊戲,其中一切不是用不斷的提示和自動架系統解釋沒有請您的支持 - 希望他們能發現它很有趣且具有挑戰性。現在,視頻遊戲更像是一項服務,而不是商品,在所有這些搶劫箱和付費的DLC babble中,發行了像這樣複雜和線性的單個玩家遊戲,同時又向越來越模糊的經典敬意 - 黑手黨和操作FlashPoint, 值得兩倍的尊重。正如捷克Gamedev所關注的那樣,好吧……讓他們來,伙計們和加爾斯。