嘿,亨利正在拜訪我們!儘管還沒有,但他的訪問已被推遲到2025年2月。似乎有直接衝突 GTA 6 王國來:拯救2 至少在GamePressure.com民意調查中。第一部分是絕對的傑作,從2018年的第一刻起就吸引了我。發揮了第二部分的開始後,我感到續集的氣氛,我已經知道這款遊戲會再次為我提供類似的情感!

上個月,我們在Warhorse Studio的邀請下訪問了庫特納·霍拉(Kutna Hora)鎮,也稱為庫特伯格(Kuttenberg)。這正是遊戲的重要組成部分,我們有幸成為世界上第一批體驗中世紀捷克西亞充滿活力的記者王國來:拯救。我們大約有四個小時來看看續集中正在等待我們的新事物。考慮到此類演講的標準,這很長,但是KCD2,我們可以說我們只劃過表面該遊戲應該提供約80-100個小時的樂趣。

環境和景觀與第一場比賽一樣令人驚嘆。王國來:拯救2,深銀,2025

第一印像是非常積極的,最重要的是熟悉 - 這是古老的,好 王國來了; 演出的第二季,終於揭示了上一場懸崖後發生的事情。如果有人被它迷住了,那麼他們現在將被吸引,如果第一部分以緩慢的速度,歷史環境,缺少龍和魔術的速度使您失望,並且需要釀造藥水來保存遊戲,那麼現在可能會相似 - 儘管有變化和改進,但現在可能會相似。

鑽石上的刮擦

我們開始了我們的旅程王國來:拯救2從上一部分開始時,這立即將我們陷入了行動,而沒有長期的介紹或歷史演講。我不會透露情節細節,但是第二部分是從第一部分結束的戲劇事件的直接延續。我們向亨利(Henry)與漢斯·卡彭(Hans Capon)出發,以尋求在特羅斯基城堡(Trosky Castle)找到伯戈(Bergow)的奧托(Otto)時告別。

這裡沒有過過場動畫,其中一部分的事件摘要。所有解釋都非常整潔地納入了第一個任務。我們的英雄旅行,停下來休息和說話很多。它是 從我們可以自然地學習(或提醒自己)第一部分發生的事情的對話中,包括故事DLCS。遊戲甚至使我們能夠在此類對話中選擇某些技能。它詢問了我們完成一些任務的方式,儘管它沒有考慮到所有可能性。

丹尼爾·瓦夫拉(Daniel Vavra)總是想到整個故事。當他想到王國來:拯救,他已經有了一個總體故事。但是,在KCD的開發過程中,我們發現我們無法到達丹尼爾的任何想法,所以我們必須在某個地方進行削減,最終在一個大懸崖上遇到了一個大懸崖。王國來:拯救。因此,在第一場比賽的開發過程中,我們認為必須有一個更大,更好的王國來:拯救2在某個時候。

托比爵士 - 沃霍斯工作室的公關經理

但是,我承認序言之後王者來:拯救2我有一些不同的感覺。一方面,這對到目前為止不熟悉這個故事的人來說是一個聰明的點頭。這將使他們可以通過完成任務來觀看視頻,而是積極地積極地獲得必要的背景。另一方面,新移民可能會發現序言太言語了,經驗豐富的玩家可能會在對話中感受到某種人為的感覺,正如亨利一再與一些“隨機人”討論自己的過去。

還有短過場動畫,用媚俗滲出- 它完全不符合KCD,看起來像是從迪斯尼童話中直接取走的,而不是中世紀的現實故事。我可能很挑剔,很少有人會注意這一點,因為它只有幾秒鐘,但肯定可以更好地指導。我的手指交叉說這將被改變,因為它是鑽石上的刮擦。

幸運的是,負面印像很快就消失了,因為亨利從一開始就伴隨著狗,就像在DLC中一樣 女人的很多寵愛狗的能力和與尋找食物有關的可選任務,使序言重回正軌

衣服和設備收到了更多細節。面孔也更精緻,儘管主要用於主要角色。王國來:拯救2,深銀,2025

引用先前事件的對話選項是Previuos部分退伍軍人的一個很好的細節,但在遊戲玩法方面並不意味著任何意義。尤其如此,因為該情節包括可以證明第一部分中缺乏技能的事件以及重新收集體驗點的需要。一開始,我們可以選擇從三個最初的技能組中進行選擇:一個偏愛有力方法的士兵,試圖先談判的顧問或謹慎處理一切的偵察員。但是,您不應該期望亨利突然變成刺客和小偷 - 至少在比賽的最初幾個小時內都不會。

我們通常試圖從KCD1中獲取您所知道的一切,並使其變得更好,更有趣和充實,因此當然也是隱身的遊戲玩法。但KCD不是分裂單元一種遊戲。我們試圖使體驗通常更好,更精簡,隱身是如果您想作為隱身角色玩遊戲,可以選擇的元素之一。但是你不能總是隱身殺死任何人。這完全取決於您選擇的武器。如果您設法一次殺死某人,那麼它將隱身,但是如果您只是傷害他,他將逃跑或打電話給警衛,您將不得不戰鬥。因此,只有當您設法立即殺死時,它才會很隱秘。

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此外,這個決定不排除任何內容,後來,我們可以專注於使用我們想要的技能。

回家

比賽時立即令我震驚王國來:拯救2就是一切都很熟悉 - 很好。這不是完全推翻所有內容的續集,不惜一切代價尋找變化或新穎性。這似乎更像是現有思想的發展,在這里和那裡都有很小的改進- 除了更大的遊戲範圍之外,短短4個小時後就難以完全檢查。

相似性始於菜單中幾乎相同的UI,再次以中世紀版畫啟發的樣式開始,並擴展到諸如游戲狀態加載指示器動畫之類的詳細信息。考慮到這兩款遊戲在首映當天將分開七年,這似乎是某種停滯或缺乏進步,但我認為,情況恰恰相反。第一的,這使我們能夠繼續與故事中間突然中斷的相同冒險,其次,,,,王國來:拯救 從2018年開始,看起來仍然很出色,尤其是在戶外環境中,很少有現代遊戲可以匹配它。因此,肯定會有變化和改進!

戰鬥系統翻新

最重要的變化之一是戰鬥系統。在詳細介紹之前,值得一提的是,登上的對手終於會出現。用武器交付打擊的機制似乎已經簡化了,但這並不意味著它變得更加原始或更容易。取而代之的是,它變得更加有條理和剝奪了不必要的元素。以前,戰鬥系統是基於恆星形式的十字路口,該恆星具有五個方向,可擊打,中間有一個點,用於執行劍推。在第二部分中,將兩個較低方向和中心組合成一個推動運動,並將塊從Q鍵移至右鼠標按鈕,這意味著改變習慣。

通過減少攻擊方向的數量,使戰鬥變得更加容易與劍相比,錘子和錘子等鈍武器。開發人員還建議那些不想學習圍欄的人可以選擇鈍器武器或長派克,考慮到他們針對不同類型的裝甲的有效性。戰鬥現在更加直觀。但是,尊重您的對手,避免一次與多個敵人接觸,監視您的耐力,並等待有機會在完美的障礙之後罷工,而不是簡單地揮舞劍,這仍然很重要。

遊戲中的新手是敵人的完全新鮮動畫,具體取決於他們使用的武器。隨著開發商僱用了運動捕獲會議的專家,他們可以預期不同的運動。但是,這並沒有將戰鬥變成一些編排的好萊塢風格的打擊芭蕾舞。第一人稱觀點和特定的,粗略的戰鬥現實主義KCD仍然盛行。

遊戲的各種元素得到了改善,但是第一部分的風格和熟悉的感覺是可以立即識別的。王國來:拯救2,深銀,2025

我有機會在KCD2在戰鬥中:cross-最弱的類型,因為它是手動加載的。印像是……平均水平,但有趣的是,與現實中完全相同,就像玩遊戲之後,我們有機會拍攝當地重演小組提供的真正的cross。一切都歸結為瞄準和拉動扳機 - 您不會感到任何混蛋,並且在瞄準時不必像弓一樣緊張。 KCD2 這是一種相當有效的武器,但使用不是很有趣 - 就像現實生活中一樣。也許使用特殊工具或曲柄張緊更強大的cross會更有效,這兩者也將在遊戲中列出。我沒有機會測試遊戲中還將出現的第一槍。儘管如此,總體而言,它將涉及一個簡單的瞄準和射擊機械師,但更大 - 一種功能最強大但一次“最終”能力的類型,由於重新加載時間阻止了戰鬥中的槍支

“補救儀”

在變化和創新的話題上,立即突出的是更複雜的面孔和衣服細節,以及逼真的照明。開發人員還提到了改進的唇部同步,但是在這種情況下,與行業中最好的相比,似乎仍然缺乏一些。第一款遊戲的PC版本中的圖形變得更加美麗和偶然主義,尤其是在觀察細節時,例如湖岸上水上的睫毛,這對我留下了持久的印象。我們正在使用RTX 4090卡的高功率PC播放,因此很難預測遊戲在PS5和XSX上的顯示方式。但是,Cryengine引擎再次展示了其創造令人驚嘆的環境的能力。

仍然有許多次要驚喜,例如遵循NPC的功能。通過按下一個按鈕,我們可以確定亨利將按照Quest腳本跟隨他的角色,並且我們可以在此期間自由探索遊戲世界。改善現實主義的新元素很可能會出現 - 例如,我發現現在您不能戴上看起來像帽子的東西,都無法戴上金屬頭盔,除了煉金術和藥水釀造外,鍛造也將成為副活動。開發人員並沒有迴避需要特殊飲料的有爭議的遊戲節省機械師,並採取了異想天開的方法,因為從第一部分開始著名的“ schnapps”,它被用建議的“ re re reSedium savegamium”取代了這裡!

我認為,當您在Warhorse Studio中詢問時,每個人都會給您一些不同的東西。作曲家揚·瓦爾塔(Jan Valta)說音樂要好得多。動畫團隊說,我們現在有更多的動畫師,動畫更加順暢。角色部門將告訴您,KCD2的最大優勢是面部動畫,他自定義對話動畫。藝術家會告訴您,最大的優勢和最大的技術改進是法典,所有藝術要素和城市工作的方式。但是我個人認為,最大的技術進步之一是我們可以展示的角色數量。在KCD1中,最大的戰鬥有20-30個字符。我們不能走得更遠,因為僅僅這項技術還不夠好,或者我們所做的方式還不夠好。現在,在庫特納·霍拉(Kutna Hora)中,我們有數百個角色。它們不同時在屏幕上,但是我們有一個更大的世界和更多的NPC跑來跑去,所有這些都有每日週期。因此,從我看來,從這個角度來看,最大的進步是生活世界,甚至更活躍。

托比爵士 - 沃霍斯工作室的公關經理

只是一個城市,而不是大都市

捷克人的特定幽默感到處都是可見的。我仍然記得在城堡門前的場景或說話的德國人,他們同時使用兩種語言說話,或者流利地使用同事更了解當地語言的同事。這些角色是在庫特滕貝格(Kuttenberg)或庫特納·霍拉(Kutna Hora)市遇到的,這是展示櫃的第二重要方面王國來了系列。該市的建築不會立即留下深刻的印象,我們也不會突然從該省過渡到高級社會。它也比宣布的要小。它看起來與第一部分相似,但實際上更大一些 - 街道和角落更多,房屋比木製小屋更多

真正給我留下深刻印象的是,他們試圖重新創建遊戲中真正城市的地形的準確程度。後來,在訪問庫特納·霍拉(Kutna Hora)時,我們可以比較從遊戲到實際城市的位置,準確地站在我們剛剛完成任務時與某人交談的地方,或者在我們闖入的房屋前。即使1403年的情況看起來有些不同,但由於建築物正在建設或經過多次重建時,您還是可以真正感受到這座城市的精神並認識到幾個地點

在庫特納·霍拉(Kutna Hora)市的這座宮殿是遊戲中真正忠實城市的忠實城市的一個例子。王國來:拯救2,深銀,2025

開發人員提到有一些妥協。在許多情況下,他們必須對過去可能出現的某事物的出現,依靠那個時期的其他例子和歷史學家的專業知識,而不是從稀薄的空氣中提出想法。遊戲引擎和優化也是一個挑戰 - 有些街道必須稍小一點,其他地區必須建立以覆蓋特別大的位置的景色,這會導致fps急劇下降。

重要的是,遊戲中的庫滕貝格似乎已經適當地充滿了中世紀的生活,這不是一個幽靈小鎮。這座城市中有NPC(甚至可能有太多在晚上走來走去),現在居民有自己的例行活動 - 他們去上班,吃飯,在旅館里社交,然後去睡覺。亨利只是那裡的匿名路人之一 - 沒有人歡呼雀躍。我只是不喜歡一個事實,即無法進入城市的兩個主要教堂。如果我在完整版中遇到同樣的事情,我會有些失望。

RPG自由與自由

在庫特滕貝格(Kuttenberg)和特羅斯基城堡(Trosky Castle)周圍的第二個地點完成任務時,我們可以感覺到RPG自由,導致目標的各種途徑,以及王者來了- 特定的任務。很難說是否會有假裝是和尚的史詩般的任務,還是與牧師一起解放 - 開發人員提到了一些驚喜等待玩家。在不攻擊任何人的情況下從建築物中偷劍的挑戰是一個挑戰,這可以通過幾種方式來完成,無論是否面臨障礙。我們了解到,決定是在對話中發言還是保持沉默可以延長或縮短追求。我們還需要進行定期的體育工作,而不僅僅是戰鬥,談判和偷竊。我相信我們會體驗許多時刻,這些時刻會在超過100小時的遊戲玩法中被人們銘記。

從技術上講,應該更好

原始的發布王國來:拯救給了我們一個充滿蟲子和故障的優化遊戲。現在好嗎?傳統上,在如此復雜的遊戲中,如果我們做的事情與腳本的預測不同,那麼遊戲將無法適應,但會跳到任務的下一個階段 - 在NPC涉及的準侵蝕序列中,我引起了我的注意。我遇到一個煩人的小故障,阻止了任務當重要的NPC陷入障礙物時,無法到達指定的位置。只有幾分鐘的等待並試圖將他推動,他就搬家了,從那時起,一切順利 - 也許是在2月首映的情況下,這些小蟲子將被修復。

關於優化,很難說任何內容,因為我們正在使用Ryzen 7800X,RTX 4090卡和64 GB的RAM上使用真正強大的PC。該遊戲在此設置上運行得非常順利,除了城市中偶爾的,非常孤立的斯托克這更有可能是由於未完成的構建而不是總體優化而引起的。

在我看來,對話期間的相機工作也需要改進,因為我們仍然沒有帶有對話的電影,動態序列,而是一個更像貝塞斯達的單一說話的系統。

我羨慕捷克人!

我在編寫第一次預覽時擔心遊戲的較大範圍王國來:拯救2,僅基於預告片的印象。到目前為止,它們僅在過場動畫的一些具體細節中得到了證實,過場動畫與遊戲的整體氛圍不符,這些氛圍是基於現實主義和真實性的基礎精心構建的。但這只是我在尋找完美的小事情上挑剔,並且當我們進行沉浸式,多線程任務時,更糟糕的印像很快就消失了。當情節開始展開時,我完全停止考慮這樣的事情。

幸運的是,這座城市並沒有滅絕,因此您總是可以遇到很多NPC忙於自己的事務。王國來:拯救2,深銀,2025

我還注意到了一些重要的細節,例如如果我們選擇英語對話,某些背景聲音仍將在原始聲音中,例如捷克語 歌曲來自背景 - 因為這次捷克配音將在發布日進行遊戲!揚·瓦爾塔(Jan Valta)創作的音樂有望引起轟動 - 在年度最佳配樂比賽中,這是一個有力的競爭者。遊戲也將收到故事DLC,因此即使在遊戲中花了一百個小時之後,也會有一些期待和做的事情。

無論如何,我正在等待王國來:拯救2比不耐煩GTA 6。當遊戲宣佈時,我知道這一點,並且開始發揮作用只會增強我的信念,並增加了我對2月份收到的東西的興奮,幾乎是在第一期發行七週年紀念日。我有點羨慕捷克人對他們的歷史有RPG,因為我很想看到更多在中世紀歐洲的遊戲。我也為遊戲紮根,以取得最大的成功,因此我們不必等待這麼長時間才能獲得第三期或Warhorse Studio的新遊戲!