這是一個相當安全的假設翻拍惡魔的靈魂 將是PlayStation 5上最熱門的發射冠軍之一,並且有力的論點支持控制台。這可能會使許多人選擇PS,而不是Xbox。原始遊戲定義了PS3時代的遊戲,刺激了一種全新的靈魂般的類型,並熱切地模仿了許多其他工作室。酒吧設置得非常高,但是由於該開發項目已委託給BluePoint Games的開發人員 - 同一位擁有我們的精彩重新製作的人巨像在PlayStation 4上 - 我們對結果充滿信心。
Sie Worldwide Studios的創意總監Gavin Moore的採訪增強了這種信心。下一代惡魔的靈魂最重要的是,盡可能忠於原始的精神。期待一款同樣令人難以置信的遊戲,同樣神秘,氣氛同樣令人沮喪,但在視線和聲音方面絕對更加美麗。我們談到了在創造邪教經典的翻拍以及創作者所擁有的餘地的每一步中潛伏的挑戰。
Jackob Mirowski:您正在PlayStation 5上的第一個發布冠軍之一,所以...沒有壓力,是嗎?
Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios的創意總監Gavin Moore:是的,在該行業工作了25年之後,我正在為“我喜歡的遊戲機”創建一個發射冠軍,這是一項榮幸。幾週後,每個人都可以玩新的惡魔的靈魂。
您如何從事具有崇拜地位的遊戲?圍繞這一作品聚集的社區真的很渴望。我已經看到有關小細節的抱怨,例如其中一個對手的外觀略有改變 - 球迷可能會非常細緻。
我們自己是這個遊戲的粉絲。我們從未重塑過我們不喜歡的遊戲。您必須熱愛遊戲的公正,才能忠於原始願景。我們要吸引的是事實惡魔的靈魂是PS3時代最受歡迎的作品。它的粉絲真的很棒。我們考慮了多年的這個項目,但我們從未想過會這樣做。直到我們創建翻拍巨像我們認為我們已經達到了重點,在那裡我們擁有應對這一挑戰並提出這一挑戰所必需的知識和技能。現在,有了新的控制台,憑藉PlayStation 5的力量,這是一個完美的時機惡魔的靈魂第二人生。不僅對於原始的粉絲,他們將能夠以每秒60幀的速度以60幀的形式在4K中再次體驗它,而且還向全新的一代展示了遊戲。
這是正確的。惡魔的靈魂是開始的遊戲,開始了“靈魂般的”時尚黑暗的靈魂。但是在這十一年中,這種類型不僅站在等待的地方,因此原著在幾個方面變得過時了。您打算如何使其對新觀眾有吸引力?
當然,這段時間發生了很多變化。遊戲已經改變,他們的詞彙和玩家的期望發生了變化。我們做出了一些“ Lite”改進,例如相機,現在以一種更現代的方式表現出來,或攀登或下降梯子的速度,原始梯子令人沮喪。我們添加了朝任何方向滾動的能力,這似乎很明顯,但是在2009年,您只能滾動四個。這些是小小的細微差別,但它們確實是使遊戲達到當今標準的關鍵。我們玩遊戲的方式已經發展,我們希望適應它。但是,只有當我們仔細分析它是否會對遊戲中的核心產生負面影響時,這對我們至關重要。
至於那顆心...您已經增加了武器作為預訂的獎勵,從我在遊戲錄像中看到的東西,您對老闆打架進行了微小的更改 - 我想知道這些變化的程度是什麼。 BluePoint Games和Sony Japan試圖將自己的願景注入該遊戲多少?
我們不會弄亂一個經過驗證的食譜。我們是原始的忠實粉絲。如果您為自己做飯,而我開始扔掉我的食材,那麼您可能不會感到興奮。我們仍然忠於惡魔的靈魂。例如,我們包括所有原始武器。當然,我們增加了玩家可以發現的設備元素,但是我們確保它們不會干擾微妙的平衡。我們已盡一切可能確保他們不會改變體驗。另一方面,老闆很難破裂。我們必須回到第一廣場,利用PlayStation 5的力量,利用詳細的地點,通過每個房間,走廊和競技場講述故事,使生活真正地註入了這個世界。我們與老闆做了同樣的事情。他們必須成為這一現實不可或缺的一部分,才能在各個方面進行完善。因此,他們的設計得到了改進和更改,以更好地適應這個世界。但是Vanguard仍然是Vanguard,Flamelurker仍然是Flamelurker。我們沒有乾擾他們的動畫或攻擊,他們的AI仍然相同。
那麼,一個棘手的補充問題。原始的一些戰鬥可以通過不同的利用來贏得...
我知道您的意思是其中一位手機可能會被霧擊敗。對不起 - 這次不是!我們認為它是一個錯誤並修復了它。另外,您無法利用允許獲得99個惡魔靈魂的錯誤,而不是從托馬斯(Stockpile Thomas)那裡獲得的錯誤。恐怕所有這些錯誤都已解決。但是,粉絲們喜歡的許多特定元素一直保持不變。我們只是刪除了破壞遊戲的錯誤。沒有冒犯!
沒有。只是這種利用幾乎是一個模因,我想知道您是否會將其帶回來。
好吧,我敢肯定會有一些新的!
說到新奇 - 原始源代碼中有一些未使用的元素惡魔的靈魂。您是否使用它們創建了原始遊戲中缺少的遊戲的一部分?
在原始內容中,確實有一個紐約人被摧毀的雕像,這不會改變我們的翻拍。我們堅持原始,因此不會有新世界。我認為這適合在遊戲中乾預的定義。我們不想偏離粉絲們喜歡的願景。
您將如何處理傳奇的困難水平?您會削弱某些老闆還是相反 - 使他們更強壯?
當然,我們不會包括多個難度級別,例如原始惡魔的靈魂...我不確定我將其稱為“傳奇” - 更像是一個公平的挑戰。您必須學習攻擊,了解周圍的環境;您必須學會時間攻擊並很好地躲避。這一切都是關於風險和回報。這是完全公平的。人們總是說惡魔的靈魂是一個非常困難的遊戲,但我真的不這麼認為。在PlayStation 3上,您只是死了,並且由於硬件的限制,花了兩分鐘才能重返遊戲,這很快就變得令人沮喪。你又死了,你又等了兩分鐘。在PlayStation 5上,您死了,看到不朽的“您死”屏幕,在黑屏的幾秒鐘後,您回到了遊戲中,您可以恢復靈魂並繼續冒險。在PS5上,這肯定比PS3上的煩人不那麼煩人,因為該控制台根本無法足夠快地加載數據。
在教程的一個片段中,我們看到了一個可以跳過的柵欄,這在原始內容中是不可能的。這自然提出了您改變了地點的問題:敵人的位置等。
柵欄之所以存在,是因為在原始的情況下,玩家沒有告訴他們可以跳過物體。我們認為這是一個監督,並決定在教程中介紹該簡單的機械師。但是,至於對手的層次和位置的佈局,一切都與原始內容相同。我們有一些叫做破碎的世界,這基本上是普通世界的鏡像。因此,當您完成遊戲結束後,您可以再次嘗試您的手,相反。而且這已經有資格成為“傳奇”的困難 - 您正在沿著熟悉的走廊奔跑,向左轉,但是那裡只有一堵牆。您的記憶突然失敗了,對手從完全不同的方面跳出來。就像玩完全新鮮。
在變化方面,我們還需要談論聲音設計。錄像似乎表明,聲音上會有很多補充:我們的英雄尖叫,咕unt聲,配樂已經修改,聲音是演員的重新錄製。這些變化很明顯。
非常可聽見。我們花了很多時間在音頻設置上工作。我們不得不重新設計遊戲的整個音景 - 否則,我們將浪費PlayStation 5音頻引擎的潛力。我們有成千上萬的新音頻效果,因為Tempest(上述引擎 - 編輯)在玩家周圍創造了三維聲音的領域。因此,您將能夠聽到怪物從藏身之處爬出來,帝國間諜試圖落後於您。您將可以通過咆哮來找到一條龍。您會聽到彈丸吹過耳朵。現在,這是一次令人難以置信的身臨其境的經歷,這對我們來說非常重要,因為惡魔的靈魂巧妙地使用了音頻。在“常規”部分中,根本沒有音樂,只有在老闆戰鬥中才出現。添加這種額外的音頻確實使這個世界栩栩如生。您還提到了配音演員。我們很幸運,因為我們能夠與絕大多數原始演員一起工作,並再次與他們一起記錄所有台詞。這裡的變化很小。當您接近原始遊戲中的托馬斯(Thomas)時,由於PlayStation 3的記憶限制,他當然會重複相同的行。我們添加了幾行,以給他一些生活和品格。我也為音樂感到非常自豪。這很棒。我們獲得了Shunsuke Kida的配樂中創建新版本的歌曲的許可,因此我們再次錄製了所有內容,並以完整的樂隊和合唱團錄製了所有版本。我們也有機會記錄著名的坦帕器官,使遊戲具有獨特的哥特式角色。我們已經有120多名大師班音樂家參加遊戲。這個配樂應該對每個人都很有趣,粉絲一定會喜歡它。惡魔的靈魂我們辦公室的粉絲喜歡它。
您是由FromSoftware團隊以任何方式幫助的,還是他們太忙了埃爾登戒指?
他們非常忙埃爾登戒指。當我們開始工作時惡魔的靈魂,我們要求他們提供的祝福,他們給了我們 - 我們對原始故事和原始故事公正的條件。我們認為我們做到了。
您與PlayStation 5合作的總體印像是什麼?原始版本之前發行了兩代人,而PS3是開發人員的一個令人討厭的平台。
PS5的工作原理。它具有大量的記憶力,具有超快速的SSD,觸覺觸發器非常適合戰鬥,聲音頻譜和能力...您知道,自PlayStation 1以來,我一直在這個行業工作,並且每一代人都有自己的改進,但是現在我們已經達到了可能性幾乎有時太大的地步。我覺得有人讓我進入一家糖果店說:“拿走你想要的一切。”
好的,最後一個問題。您的合同中有條款要求您以主角的死亡結束每場比賽嗎?
看,是惡魔的靈魂- 您只需要死。
是的,我完全明白了。非常感謝您與我們交談!
謝謝你!
惡魔的靈魂將於2020年11月12日在PS5上發行。您可以在我們的遊戲中了解有關遊戲的更多信息百科全書。